sanderkelevra
Интервью с автором культовой Freeman’s Mind ( 12 фото + 10 видео )
В стародавние времена, когда героями шутеров становились безымянные солдафоны, ожившие трупы или просто крутые мужики, в индустрию ворвался он — Гордон Фриман. Интеллектуал, учёный, экспериментатор… и хладнокровный убийца. Какие мысли посещали молчаливого физика во время его многочисленных приключений? Что скрывает разум мистера Фримана? Ответы появились лишь в 2007 году — благодаря удивительному сериалу Freeman’s Mind. Кто же стоит за YouTube-сенсацией? Самое время выяснить.
Росс Скотт, создатель Freeman's Mind («Разум Фримана» в русском переводе), Ross's Game Dungeon и Civil Protection
День добрый! Пожалуйста, расскажите о себе, Росс.
Привет! Меня зовут Росс Скотт. Пожалуй, сегодня меня знают как видеоблогера. Пришёл я к этому случайно, стартовав с «машинимы». Дебютировал циклом короткометражек Civil Protection, снятых с помощью Source SDK для Half-Life 2. Потом создал сериал Freeman’s Mind («Разум Фримана»), в котором озвучил мысли Гордона Фримана, — он-то и сделал меня знаменитым.
С тех пор убиваю время различными побочными проектами, такими как Ross’s Game Dungeon, где рассказываю об играх в непринуждённой форме. Сейчас занят съёмками полнометражного компьютерного фильма и хотел бы делать больше контента на отстранённые темы.
А чем вы занимались до YouTube? Как дошли до жизни такой?
С трудом! Моя первая официальная работа — должность помощника повара в лагере бойскаутов. Из-за проблем с расписанием меня заставляли проводить там порядка 15 часов в сутки и 6 дней в неделю. Пришлось уйти из-за вечного недосыпа.
Потом я сидел на телефоне службы поддержки в одной DSL фирме. Ни минуты покоя, мониторинг каждого звонка вплоть до секунды, куча вызовов один за другим — словом, невероятно утомительное занятие. Занесла меня нелёгкая и в леса: ловил непарных шелкопрядов для энтомологического отделения одного университета. Интересное занятие, если не считать клещей, от которых просто отбоя не было.
Наконец, подрабатывал я охранником, где каждую смену приходилось стоять по 8 часов на одном месте. Звучит легко, да, только необходимость ничего не делать медленно сводила с ума. Не проходило ни дня, чтобы я не задумывался о тщетности бытия.
Когда и как вы решили заняться созданием видеоконтента?
Моя голова вечно переполнена идеями, будь то просто какие-то сцены или ситуации, которые хочется воплотить в жизнь. Как пришла мысль податься в режиссёры? У меня нет чёткого ответа на вопрос, ведь все мы когда-то о чём-то мечтали. Вообще, заниматься съёмками я пытался ещё в 90-х — просто не было подходящего оборудования.
С чего вы начали на YouTube? Как вы связались с Machinima, Channel Awesome и сайтом Ностальгирующего критика?
Это долгая история, и не уверен, что хочу расписывать детали, иначе интервью увеличится в два раза. Если вкратце: в ранние дни YouTube, пока он ещё не стал настолько гигантской площадкой, постить ролики без помощи Machinima было очень накладно. У пользователей не было защиты от нападок правообладателей, в отличие от больших компаний.
Начиналось всё хорошо, но со временем внимание руководства переключилось с непосредственно машиним на просмотры околоигровых роликов и киношных трейлеров. В итоге наши отношения с корпорацией разладились: из-за неё я не мог выпускать новые клипы, плюс её представители лгали по поводу условий и отказались исполнять гарантии по моему контракту. Прочитать об этом можно здесь, на моём сайте.
С Channel Awesome я связался скорее по глупости, полагая, что мне требовалась поддержка какого-нибудь бренда на YouTube. Тогда я не подозревал, что уже мог трудиться полностью независимо.
Как вы придумали концепцию Freeman’s Mind?
Меня очень раздражало безумное количество времени, которое уходило на анимирование Civil Protection, — производство одного эпизода занимало целые месяцы. Хотелось найти формат, который бы я мог делать быстрее. Многие мои зрители — поклонники Half-Life, а Гордон Фримен — один из самых знаменитых немых протагонистов в истории. Идея совместить первое со вторым пришла во время одного из мозговых штурмов.
Почему вы решили использовать Half-Life в качестве основы? Почему не DOOM или, допустим, Unreal?
Half-Life я выбрал в первую очередь из-за Source, на базе которой снял Civil Protection. Так-то я мог использовать движок, скажем, DOOM 3 или Unreal, но решил остановиться на технологии Valve. Просто потому, что нашёл самый удобный для себя инструментарий.
Ожидали ли вы столь громкий успех? И как относитесь к тому, что вас знают главным образом по Freeman’s Mind, а не Civil Protection (хотя его премьера состоялась раньше)?
Скажу честно: такой реакции публики я не ожидал. Не удивлюсь, если Freeman’s Mind — самая популярная моя работа. И меня это не огорчает! Наоборот, её известность позволила жить так, как я живу.
Если задумка оригинальная, меня особо не волнует трендовость видео. А «Разум» и Ross’s Game Dungeon — это просто, надеюсь, интересный контент, который я делаю, чтобы не растерять поклонников.
Как Valve отреагировала на Freeman’s Mind?
Нет, я так и не получил никаких отзывов от лица компании.
В прошлом году вы вернулись к приключениям Фримана, начав проект Freeman’s Mind 2. Собирались ли вы браться за Half-Life 2 изначально или всё дело в пожеланиях комьюнити?
Я мог бы спокойно забросить оригинальный Freeman’s Mind ради других задумок, но энтузиазм фанатов просто не дал циклу заглохнуть. Кроме того, несколько лет назад я выпустил ролик с просьбой пожертвовать средства — в тот момент моё финансовое положение было настолько шатким, что онлайн-попрошайничество казалось единственным способом выжить. Реакция была невероятно положительной, так что Freeman’s Mind просто не мог остаться без концовки: я в долгу перед зрителями.
Как обычно проходит создание эпизода Freeman’s Mind? Вы сочиняете сценарий или импровизируете ли по ходу записи?
Сначала просто изучаю уровень, чтобы прикинуть, на что можно ярко отреагировать, а уже потом записываю демо. Порой это занимает много времени и попыток. После съёмки захожу в редактор и начинаю выдумывать фразы в процессе просмотра. Поскольку Half-Life — игра динамичная, нельзя просто так взять и распланировать все мысли заранее.
На какие ухищрения приходится идти, чтобы происходящее казалось правдоподобным?
Самый заметный мой трюк — оружие наносит врагам куда больший урон, чем надо. Как ни крути, в реальной жизни человек вряд ли переживёт 5-10 попаданий в торс или выстрел из дробовика в упор. Ещё я порой «клипаюсь» через локацию, чтобы Фриман мог подтягиваться на заборах, а не искать длинные обходные пути. Довольно логичное поведение для человека в его ситуации.
Почему выход первого Freeman’s Mind растянулся на много лет?
Я был занят на разных работах и занимался Фрименом параллельно. Достаточно сказать, что на один эпизод Civil Protection, например, уходили месяцы.
В Civil Protection вы решили рассказать о тяжёлых буднях обычных копов Сити-17. Что вдохновило вас на создание сериала?
Я сразу решил: мне нужны такие персонажи, которым не потребуется лицевая анимация, — это лишние труд и время. Выход очевиден: герои должны быть в масках. Плюс очень хотелось придумать комедийный сериал в декорациях антиутопии.
Откуда возникла идея Game Dungeon? Что побудило вас начать рассказывать о странных и, возможно, полузабытых игровых диковинках?
Freeman’s Mind рано или поздно должен был закончиться, и мне хотелось выдумать новое шоу на замену. За годы в интернете я заметил, что профильные журналисты ничего не смыслят в своём ремесле и к тому же не знают о многих играх, которые мне доводилось проходить. Тут и пришла мысль: «Почему бы не рассказать о раритетах и оценить реакцию?» Большим вдохновением стал сериал Angry Video Game Nerd Джеймса Рольфа.
Как вы отбираете тему для Game Dungeon?
Какой-то определённой методики нет — обычно всё сводится к «что вызвало у меня сильную реакцию» или «что интернет и геймеры ещё не затёрли до дыр». Проще говоря, я хочу рассказать нечто, чего вы ещё не слышали от других.
Из всех ваших произведений какое самое любимое и почему?
Самые интригующие идеи всё ещё у меня в голове — уверен, до лучших я даже не добрался. А из уже снятого… Сложно сказать. Я вижу недостатки в каждом видео. Хотя короткометражками The Tunnel и Stranger in Need я доволен — они вышли именно такими, как хотелось.
Что вам ближе: создание оригинальных короткометражек, Mind-серия или что-то околоигровое, не художественное?
Определённо, ближе оригинальный контент. Но! Я ненавижу тратить время на анимацию, поэтому у меня извечный конфликт. Говорят, писатели деградируют, стоит им слишком расслабиться и приноровиться к своему ремеслу. Что ж, мне с моими тараканами это не грозит.
А что думаете по поводу Hunt Down the Free Man? Планировали ли выпустить нечто по её мотивам? Возможно, Game Dungeon или первоапрельскую шутку в духе Doomguy’s Mind.
Слышал лишь комментарии на тему и видел несколько скриншотов. Ничего конкретного сказать не могу. Отмечу лишь, подобные опусы стоит раздавать бесплатно, а не превращать их в коммерческие продукты. Моды с проблемами и багами — дело совершенно обычное, они обычно не вызывают таких потоков ненависти. И нет, на Hunt Down у меня нет никаких планов. Уверен, впереди меня ждут другие плохие игры.
Если команда Project Borealis сумеет доделать свою версию Half-Life 2: Episode 3, снимете ли Freeman’s Mind 3 на её основе?
Если они — или другая команда — выпустят что-нибудь уровня Black Mesa, а у меня будет возможность и инструменты — почему бы и нет. Я в долгу перед фанатами, буду продолжать Freeman’s Mind, если нужно.
Давайте теперь поговорим о ФИЛЬМЕ. Как ваши успехи? Как идёт процесс съёмок?
Медленнее, чем хотелось бы. Такое чувство, что каждое новое видео крадёт у меня время, которое можно было потратить на кино. И всё же я твёрдо намерен продолжать.
Расскажите подробнее о вашем амбициозном творении для наших читателей. Как знать, вдруг они могут чем-то помочь.
Это будет приключенческая комедия в декорациях фэнтезийного средневековья. За основу сценария я взял одну из лучших своих идей — надоело откладывать их в долгий ящик.
Опять же, я искренне ненавижу тратить время на анимацию всего и вся, так что фильм — это моя попытка сделать нечто настолько прекрасное, чтобы, если устану от всего, с чистой совестью завязать. Логика простая: раз уж взялся за дело, то должен выжать из него максимум, а не сидеть в сомнениях и размышлять над вопросами в духе «что я делаю со своей жизнью»?
Что у вас дальше в планах? И через сколько лет вы покончите с Half-Life 2 (приблизительно)? А то прошёл год, а Гордон так даже не выбрался из каналов!
Полагаю, самый ёмкий ответ: буду делать больше контента. Оба моих главных шоу (Freeman’s Mind и Game Dungeon) стабильны в плане качества.
Впрочем, самое сложное для меня — правильно распределять время между разными делами. Жизнь сейчас напоминает будни циркача: знаете, из тех, что жонглируют сразу десятью тарелками. Разве что несколько из них уже упали и разбились, и я старательно пытаюсь уберечь другие от той же участи.
Кроме того, медленно, но верно разрабатываю кампанию по защите прав геймеров. В моих планах — обратить внимание соответствующих организаций на проблему Мёртвых Игр. И заставить их штрафовать фирмы, которые отключают онлайновые продукты, требующие данные с центрального сервера. Люди отдавали за них деньги, а в итоге остались без возможности что-либо сделать. У меня такое подозрение, что это нарушает законы во многих странах, просто никто за этим не следит.
Скажу честно: я не уверен в успехе. Но я обязан хотя бы попытаться остановить эту пагубную практику. Иначе в будущем нас ждут целые поколения тайтлов, которые нельзя запустить.
Можете подробнее рассказать об этом феномене?
«Мёртвые игры» — термин, которым я обозначаю релизы, зависящие от центрального сервера. Когда его отключают, они перестают работать, даже если пользователи платили деньги и хотят продолжения банкета. Раньше это касалось лишь MMO, но эта напасть сейчас распространяется словно вирус.
Как вы впервые столкнулись с этой проблемой? И сколько «жизней» она унесла?
Кажется, впервые я услышал о ней, когда закрылись Star Wars Galaxies и Motor City Online. Лично столкнулся благодаря Battleforge и Darkspore, которые мне хотелось изучить. City of Heroes, Asheron's Call, Planetside, Dust 514 — вот лишь несколько примеров, а ведь их куда больше. И это не говоря о более мелких релизах. Иногда фанаты изобретают эмуляторы, способные воскресить таких мертвецов, но случается подобное редко и никаких гарантий нет.
Арт к Battleforge
Больше всего пугает, что многие новинки через сколько-то лет станут полностью недоступными. Я просто не представляю, как Titanfall, The Division, Star Wars Battlefront, The Crew, Destiny, For Honor, всякие фритуплейные забавы избегут подобной участи.
Вдумайтесь: люди тратят свои кровные, а издатели берут и уничтожают собственную продукцию, чтобы её нельзя было использовать. Традиционные бизнес-модели так не работают. И подобная практика невероятно разрушительна для людей, которые любят погружаться в классические хиты.
Росс Скотт, создатель Freeman's Mind («Разум Фримана» в русском переводе), Ross's Game Dungeon и Civil Protection
День добрый! Пожалуйста, расскажите о себе, Росс.
Привет! Меня зовут Росс Скотт. Пожалуй, сегодня меня знают как видеоблогера. Пришёл я к этому случайно, стартовав с «машинимы». Дебютировал циклом короткометражек Civil Protection, снятых с помощью Source SDK для Half-Life 2. Потом создал сериал Freeman’s Mind («Разум Фримана»), в котором озвучил мысли Гордона Фримана, — он-то и сделал меня знаменитым.
С тех пор убиваю время различными побочными проектами, такими как Ross’s Game Dungeon, где рассказываю об играх в непринуждённой форме. Сейчас занят съёмками полнометражного компьютерного фильма и хотел бы делать больше контента на отстранённые темы.
А чем вы занимались до YouTube? Как дошли до жизни такой?
С трудом! Моя первая официальная работа — должность помощника повара в лагере бойскаутов. Из-за проблем с расписанием меня заставляли проводить там порядка 15 часов в сутки и 6 дней в неделю. Пришлось уйти из-за вечного недосыпа.
Потом я сидел на телефоне службы поддержки в одной DSL фирме. Ни минуты покоя, мониторинг каждого звонка вплоть до секунды, куча вызовов один за другим — словом, невероятно утомительное занятие. Занесла меня нелёгкая и в леса: ловил непарных шелкопрядов для энтомологического отделения одного университета. Интересное занятие, если не считать клещей, от которых просто отбоя не было.
Наконец, подрабатывал я охранником, где каждую смену приходилось стоять по 8 часов на одном месте. Звучит легко, да, только необходимость ничего не делать медленно сводила с ума. Не проходило ни дня, чтобы я не задумывался о тщетности бытия.
Когда и как вы решили заняться созданием видеоконтента?
Моя голова вечно переполнена идеями, будь то просто какие-то сцены или ситуации, которые хочется воплотить в жизнь. Как пришла мысль податься в режиссёры? У меня нет чёткого ответа на вопрос, ведь все мы когда-то о чём-то мечтали. Вообще, заниматься съёмками я пытался ещё в 90-х — просто не было подходящего оборудования.
С чего вы начали на YouTube? Как вы связались с Machinima, Channel Awesome и сайтом Ностальгирующего критика?
Это долгая история, и не уверен, что хочу расписывать детали, иначе интервью увеличится в два раза. Если вкратце: в ранние дни YouTube, пока он ещё не стал настолько гигантской площадкой, постить ролики без помощи Machinima было очень накладно. У пользователей не было защиты от нападок правообладателей, в отличие от больших компаний.
Начиналось всё хорошо, но со временем внимание руководства переключилось с непосредственно машиним на просмотры околоигровых роликов и киношных трейлеров. В итоге наши отношения с корпорацией разладились: из-за неё я не мог выпускать новые клипы, плюс её представители лгали по поводу условий и отказались исполнять гарантии по моему контракту. Прочитать об этом можно здесь, на моём сайте.
С Channel Awesome я связался скорее по глупости, полагая, что мне требовалась поддержка какого-нибудь бренда на YouTube. Тогда я не подозревал, что уже мог трудиться полностью независимо.
Как вы придумали концепцию Freeman’s Mind?
Меня очень раздражало безумное количество времени, которое уходило на анимирование Civil Protection, — производство одного эпизода занимало целые месяцы. Хотелось найти формат, который бы я мог делать быстрее. Многие мои зрители — поклонники Half-Life, а Гордон Фримен — один из самых знаменитых немых протагонистов в истории. Идея совместить первое со вторым пришла во время одного из мозговых штурмов.
Почему вы решили использовать Half-Life в качестве основы? Почему не DOOM или, допустим, Unreal?
Half-Life я выбрал в первую очередь из-за Source, на базе которой снял Civil Protection. Так-то я мог использовать движок, скажем, DOOM 3 или Unreal, но решил остановиться на технологии Valve. Просто потому, что нашёл самый удобный для себя инструментарий.
Ожидали ли вы столь громкий успех? И как относитесь к тому, что вас знают главным образом по Freeman’s Mind, а не Civil Protection (хотя его премьера состоялась раньше)?
Скажу честно: такой реакции публики я не ожидал. Не удивлюсь, если Freeman’s Mind — самая популярная моя работа. И меня это не огорчает! Наоборот, её известность позволила жить так, как я живу.
Если задумка оригинальная, меня особо не волнует трендовость видео. А «Разум» и Ross’s Game Dungeon — это просто, надеюсь, интересный контент, который я делаю, чтобы не растерять поклонников.
Как Valve отреагировала на Freeman’s Mind?
Нет, я так и не получил никаких отзывов от лица компании.
В прошлом году вы вернулись к приключениям Фримана, начав проект Freeman’s Mind 2. Собирались ли вы браться за Half-Life 2 изначально или всё дело в пожеланиях комьюнити?
Я мог бы спокойно забросить оригинальный Freeman’s Mind ради других задумок, но энтузиазм фанатов просто не дал циклу заглохнуть. Кроме того, несколько лет назад я выпустил ролик с просьбой пожертвовать средства — в тот момент моё финансовое положение было настолько шатким, что онлайн-попрошайничество казалось единственным способом выжить. Реакция была невероятно положительной, так что Freeman’s Mind просто не мог остаться без концовки: я в долгу перед зрителями.
Как обычно проходит создание эпизода Freeman’s Mind? Вы сочиняете сценарий или импровизируете ли по ходу записи?
Сначала просто изучаю уровень, чтобы прикинуть, на что можно ярко отреагировать, а уже потом записываю демо. Порой это занимает много времени и попыток. После съёмки захожу в редактор и начинаю выдумывать фразы в процессе просмотра. Поскольку Half-Life — игра динамичная, нельзя просто так взять и распланировать все мысли заранее.
На какие ухищрения приходится идти, чтобы происходящее казалось правдоподобным?
Самый заметный мой трюк — оружие наносит врагам куда больший урон, чем надо. Как ни крути, в реальной жизни человек вряд ли переживёт 5-10 попаданий в торс или выстрел из дробовика в упор. Ещё я порой «клипаюсь» через локацию, чтобы Фриман мог подтягиваться на заборах, а не искать длинные обходные пути. Довольно логичное поведение для человека в его ситуации.
Почему выход первого Freeman’s Mind растянулся на много лет?
Я был занят на разных работах и занимался Фрименом параллельно. Достаточно сказать, что на один эпизод Civil Protection, например, уходили месяцы.
В Civil Protection вы решили рассказать о тяжёлых буднях обычных копов Сити-17. Что вдохновило вас на создание сериала?
Я сразу решил: мне нужны такие персонажи, которым не потребуется лицевая анимация, — это лишние труд и время. Выход очевиден: герои должны быть в масках. Плюс очень хотелось придумать комедийный сериал в декорациях антиутопии.
Откуда возникла идея Game Dungeon? Что побудило вас начать рассказывать о странных и, возможно, полузабытых игровых диковинках?
Freeman’s Mind рано или поздно должен был закончиться, и мне хотелось выдумать новое шоу на замену. За годы в интернете я заметил, что профильные журналисты ничего не смыслят в своём ремесле и к тому же не знают о многих играх, которые мне доводилось проходить. Тут и пришла мысль: «Почему бы не рассказать о раритетах и оценить реакцию?» Большим вдохновением стал сериал Angry Video Game Nerd Джеймса Рольфа.
Как вы отбираете тему для Game Dungeon?
Какой-то определённой методики нет — обычно всё сводится к «что вызвало у меня сильную реакцию» или «что интернет и геймеры ещё не затёрли до дыр». Проще говоря, я хочу рассказать нечто, чего вы ещё не слышали от других.
Из всех ваших произведений какое самое любимое и почему?
Самые интригующие идеи всё ещё у меня в голове — уверен, до лучших я даже не добрался. А из уже снятого… Сложно сказать. Я вижу недостатки в каждом видео. Хотя короткометражками The Tunnel и Stranger in Need я доволен — они вышли именно такими, как хотелось.
Что вам ближе: создание оригинальных короткометражек, Mind-серия или что-то околоигровое, не художественное?
Определённо, ближе оригинальный контент. Но! Я ненавижу тратить время на анимацию, поэтому у меня извечный конфликт. Говорят, писатели деградируют, стоит им слишком расслабиться и приноровиться к своему ремеслу. Что ж, мне с моими тараканами это не грозит.
А что думаете по поводу Hunt Down the Free Man? Планировали ли выпустить нечто по её мотивам? Возможно, Game Dungeon или первоапрельскую шутку в духе Doomguy’s Mind.
Слышал лишь комментарии на тему и видел несколько скриншотов. Ничего конкретного сказать не могу. Отмечу лишь, подобные опусы стоит раздавать бесплатно, а не превращать их в коммерческие продукты. Моды с проблемами и багами — дело совершенно обычное, они обычно не вызывают таких потоков ненависти. И нет, на Hunt Down у меня нет никаких планов. Уверен, впереди меня ждут другие плохие игры.
Если команда Project Borealis сумеет доделать свою версию Half-Life 2: Episode 3, снимете ли Freeman’s Mind 3 на её основе?
Если они — или другая команда — выпустят что-нибудь уровня Black Mesa, а у меня будет возможность и инструменты — почему бы и нет. Я в долгу перед фанатами, буду продолжать Freeman’s Mind, если нужно.
Давайте теперь поговорим о ФИЛЬМЕ. Как ваши успехи? Как идёт процесс съёмок?
Медленнее, чем хотелось бы. Такое чувство, что каждое новое видео крадёт у меня время, которое можно было потратить на кино. И всё же я твёрдо намерен продолжать.
Расскажите подробнее о вашем амбициозном творении для наших читателей. Как знать, вдруг они могут чем-то помочь.
Это будет приключенческая комедия в декорациях фэнтезийного средневековья. За основу сценария я взял одну из лучших своих идей — надоело откладывать их в долгий ящик.
Опять же, я искренне ненавижу тратить время на анимацию всего и вся, так что фильм — это моя попытка сделать нечто настолько прекрасное, чтобы, если устану от всего, с чистой совестью завязать. Логика простая: раз уж взялся за дело, то должен выжать из него максимум, а не сидеть в сомнениях и размышлять над вопросами в духе «что я делаю со своей жизнью»?
Что у вас дальше в планах? И через сколько лет вы покончите с Half-Life 2 (приблизительно)? А то прошёл год, а Гордон так даже не выбрался из каналов!
Полагаю, самый ёмкий ответ: буду делать больше контента. Оба моих главных шоу (Freeman’s Mind и Game Dungeon) стабильны в плане качества.
Впрочем, самое сложное для меня — правильно распределять время между разными делами. Жизнь сейчас напоминает будни циркача: знаете, из тех, что жонглируют сразу десятью тарелками. Разве что несколько из них уже упали и разбились, и я старательно пытаюсь уберечь другие от той же участи.
Кроме того, медленно, но верно разрабатываю кампанию по защите прав геймеров. В моих планах — обратить внимание соответствующих организаций на проблему Мёртвых Игр. И заставить их штрафовать фирмы, которые отключают онлайновые продукты, требующие данные с центрального сервера. Люди отдавали за них деньги, а в итоге остались без возможности что-либо сделать. У меня такое подозрение, что это нарушает законы во многих странах, просто никто за этим не следит.
Скажу честно: я не уверен в успехе. Но я обязан хотя бы попытаться остановить эту пагубную практику. Иначе в будущем нас ждут целые поколения тайтлов, которые нельзя запустить.
Можете подробнее рассказать об этом феномене?
«Мёртвые игры» — термин, которым я обозначаю релизы, зависящие от центрального сервера. Когда его отключают, они перестают работать, даже если пользователи платили деньги и хотят продолжения банкета. Раньше это касалось лишь MMO, но эта напасть сейчас распространяется словно вирус.
Как вы впервые столкнулись с этой проблемой? И сколько «жизней» она унесла?
Кажется, впервые я услышал о ней, когда закрылись Star Wars Galaxies и Motor City Online. Лично столкнулся благодаря Battleforge и Darkspore, которые мне хотелось изучить. City of Heroes, Asheron's Call, Planetside, Dust 514 — вот лишь несколько примеров, а ведь их куда больше. И это не говоря о более мелких релизах. Иногда фанаты изобретают эмуляторы, способные воскресить таких мертвецов, но случается подобное редко и никаких гарантий нет.
Арт к Battleforge
Больше всего пугает, что многие новинки через сколько-то лет станут полностью недоступными. Я просто не представляю, как Titanfall, The Division, Star Wars Battlefront, The Crew, Destiny, For Honor, всякие фритуплейные забавы избегут подобной участи.
Вдумайтесь: люди тратят свои кровные, а издатели берут и уничтожают собственную продукцию, чтобы её нельзя было использовать. Традиционные бизнес-модели так не работают. И подобная практика невероятно разрушительна для людей, которые любят погружаться в классические хиты.
Взято: Тут
1