Zulukora
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад. Dragon Age: Inquisition, Assassin's Creed II, Vampire: The Masquerade – Bloodlines и The Longest Journey ( 11 фото )
В 2014 году мы вернулись в Тедас, чтобы возглавить Инквизицию и положить конец проискам Корифея. В 2009-м — изучили крыши Флоренции XV века как свои пять пальцев и заодно раскрыли заговор тамплиеров. Пятнадцать лет назад мы шатались по ночному Лос-Анджелесу, стараясь по возможности не нарушать Маскарад, а ещё на пять лет раньше изучали загадочные Старк и Аркадию в компании Эйприл Райан. Пришла пора вспомнить, во что мы играли в ноябре 5, 10, 15 и 20 лет назад.
лет назад — Dragon Age: Inquisition
В момент релиза «Инквизиции» пять лет назад сложно было представить, какую роль этот проект сыграет в истории студии BioWare. Тогда канадцы выпускали самую большую и амбициозную игру в своей карьере: уже не привычную сюжетную RPG с коридорными уровнями, а грандиозный открытый мир с механиками, близкими к механикам в ММО. Такой, который вдоль и поперёк обойдёшь минимум часов за семьдесят.
И, разумеется, далеко не все игроки одобрили смену курса: Dragon Age: Inquisition ругали за гринд, огромные пустые локации, сюжет, который выдаётся слишком малыми порциями, иллюзию выбора… Впрочем, даже несмотря на частичную смену жанра, это всё ещё была «та самая» Dragon Age: взрослое и ироничное фэнтези с харизматичными героями. И именно благодаря тому, что большинство фанатов любят Dragon Age за сюжет, а не за боёвку или другие геймплейные механики, затея всё-таки выгорела. Несмотря на критику, третья часть получила звание «Игры года» на The Game Awards 2014 и рейтинг 85 на Metacritic.
Но, как позже рассказали работники студии, именно этот успех превратил BioWare в компанию с сомнительной репутацией, которую мы знаем сейчас. Всё дело в том, что во время разработки «Инквизиции» боссы BioWare постоянно меняли свой взгляд на то, как должна выглядеть игра, поэтому финальный проект собирали в дикой спешке буквально за последний год. Менеджеры же верили, что, какой бы хаос ни творился в студии, в последние месяцы перед релизом всё склеится как надо. «Некоторые люди в Эдмонтоне так выгорели, что прямо говорили: Inquisition должна провалиться, чтоб наши начальники поняли, что больше нельзя делать игры таким путём», — утверждал один из бывших разработчиков компании.
Увы, надежды этих людей не оправдались. Спустя несколько лет студия выпустила сначала спорную Mass Effect: Andromeda, а потом и провальную Anthem — и да, обе игры разрабатывали сходным способом. Остаётся лишь надеяться, что хотя бы будущую Dragon Age 4 (а она обязательно выйдет, хоть и не раньше 2022-го) ждёт иная участь.
В Inquisition BioWare собрала все, чему научилась за годы, и двинулась дальше. Здесь студия впервые экспериментирует с большими масштабами и открытым миром — причем толково, а не как с катанием на «Мако» в первом Mass Effect. Впрочем, это и вполовину не так важно, как может показаться. В Inquisition по-прежнему главенствуют прописанная вселенная и характеры, а открытый мир имеет мало значения.
лет назад — Assassin's Creed II
А вот Ubisoft выпуском Assassin's Creed II, наоборот, не пустила серию под откос, а положила начало её золотому веку. Конечно, первая часть тоже нашла своих фанатов, но, пожалуй, ни один выпуск «ассасинов» не вспоминают с такой любовью и ностальгией, как второй. Итальянский пройдоха и любимец женщин по имени Эцио Аудиторе стал настоящим символом франшизы — и задержался в ней ещё на две игры, не считая мобильных проектов и спин-оффов. А механики открытого мира, которые толком развились именно в Assassin's Creed II, используются во многих проектах Ubisoft и по сей день.
Увы, сейчас AC II вряд ли вызовет у кого-то такой же восторг, как в 2009-м, когда карту черепичных крыш Флоренции хотелось (и получалось!) выучить почти наизусть. А управление, особенно на ПК, и десять лет назад казалось диким: где это видано, чтоб для обычного бега надо было зажимать сразу три клавиши, а в бою — отдельно управлять руками, ногами и головой? Да и сюжет звёзд с неба не хватает — даже на момент выхода игры он был, мягко говоря, вторичным. Но всё это не имеет никакого значения, потому что Assassin's Creed II берёт не сложным сценарием, не боёвкой и не головоломками, а самой атмосферой.
Только там можно побрататься с молодым Леонардо да Винчи, забраться под самые купола реальных храмов, раскрыть политический заговор, изменить ход истории… Узнать, что на самом деле приключилось с библейскими Адамом и Евой, в конце концов! А вот все последующие части серии, хоть там тоже хватало и легендарных событий, и реальных исторических персонажей, мало-помалу теряли это очарование. Возможно, просто потому, что такие яркие впечатления от Assassin's Creed можно получить только один раз в жизни.
Когда обсуждали Assassin's Creed II, Александр, главный фанат и защитник первой части, брезгливо кривился — дескать, все то же самое, что и в первой части, да еще и все персонажи говорят со смешным акцентом. Это чистая правда: капитальных изменений в механике игры нет. Более того, от некоторых чудачеств так и не удалось избавиться: AI дает сбои, управление перегружено, а сражения выглядят странно из-за особенностей боевой системы — герой сражается с одним противником, а остальные в это время кружат рядом с угрожающим видом и чего-то ждут. Если в первой части вас раздражало именно это, то вряд ли за Assassin’s Creed стоит садиться сегодня. Но, на наш взгляд, ради возможности заколоть чванливого вельможу ядовитой иглой и раствориться в суматохе венецианского карнавала можно и потерпеть.
лет назад — Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Что мы представляем себе при слове RPG? Игру, где можно выбрать расу и внешность героя по своему вкусу, как в Skyrim или той же Dragon Age? Огромный мир с обилием персонажей и диалогов, как в «Ведьмаке 3» или недавней The Outer Worlds? Сложную боёвку с разветвлённой системой прокачки и менеджментом лута, как в Dark Souls и Divinity: Original Sin?
Как ни смешно, для настоящей RPG ключевым не будет ни один из этих элементов. Само название «ролевая игра» (по крайней мере, в том смысле, что вкладывали в него создатели Dungeons and Dragons) подразумевает прежде всего отыгрыш персонажа. Но в контексте современных игр понятие «отыгрыш» всё чаще становится пустым звуком: какая разница, злой ты или добрый, если исход всего сюжета определят один-два квеста в самом конце? И какая разница, какого ты выбрал персонажа, если в любом случае увидишь плюс-минус одну и ту же историю?
В игровой индустрии есть всего несколько RPG, которые всерьёз относились к своим настольным истокам, ставя во главу угла именно отыгрыш. И если Planescape: Torment или Fallout 2 до сих пор регулярно приводят в пример молодым разработчикам, то Vampire: The Masquerade — Bloodlines вспоминают куда реже. А зря: несмотря на технические недоработки, с которыми игру выпустили в продажу, это одна из самых талантливо написанных ролёвок, где ваш выбор напрямую влияет не только на исходы квестов, но и на сам тон повествования.
Безумный Малкавиан всю игру будет носиться по клубам и подворотням Лос-Анджелеса, кусая кого ни попадя, по дороге точно выведет из себя десяток NPC и наверняка переспит с местной сердцеедкой Жанетт Воэман. А вот Носферату настолько безобразен, что ему можно передвигаться исключительно по канализации, — какие уж тут тусовки и романтика! При этом свобода действий самая настоящая: большинство проблем можно разрешить несколькими путями, да и сам набор квестов отличается в зависимости от того, за кого вы решили начать прохождение.
Да, на релизе в Vampire: The Masquerade — Bloodlines было почти невозможно играть из-за багов, но сейчас, после тонны патчей и доработок, её можно смело назвать лучшей игрой про вампиров в истории. И пока к выходу в 2020-м готовится вторая часть, самое время (пере)пройти первую. Если продолжение хотя бы приблизится к планке, которую задал оригинал, это будет огромный успех.
Bloodlines оставляет двойственное впечатление. С одной стороны, мы давно уже не видели RPG такого высокого уровня — пожалуй, с момента выхода безупречной Star Wars: Knights of the Old Republic. Специалисты Troika еще со времен Arcanum славились своей способностью делать игры, в которых во главу угла поставлен сюжет, и в Bloodlines они показали себя на все 100%. С другой стороны, кто-то может бросить игру чуть ли не сразу после просмотра вступительного ролика, который тормозит безбожно, — такое пренебрежение к системным требованиям простительно монстрам вроде DOOM 3 и Far Cry, но никак не ролевой игре.
Bloodlines похожа на неотшлифованный бриллиант. Будьте терпеливы — и он заиграет перед вами всеми своими гранями.
лет назад — The Longest Journey
В маленьком вердикте о The Longest Journey написали: «Никто не мог поверить, что в 2000 году может появиться настоящий квест без экшеновых и прочих добавлений». И это правда: история Эйприл Райан похожа на идеально законсервированный образец жанра — тут вам и обширные диалоги с яркими персонажами, и сложные головоломки с предметами и механизмами, и, конечно, Приключение с большой буквы. В 2000-м она получила звание лучшего квеста года сразу от нескольких крупных игровых изданий, включая GameSpot и IGN, а когда Бенуа Сокаль в 2002-м выпустил ныне легендарную Syberia, её в первую очередь сравнивали именно с творением студии Funcom.
Вторую волну популярности игре (и её сиквелу Dreamfall: The Longest Journey) принесло продолжение Dreamfall Chapters, которое выпускали в виде эпизодов с 2014 по 2016 годы. А самое интересное то, что оригинальная The Longest Journey к тому времени ни капли не состарилась: спустя двадцать лет после релиза с ней легко управляться без особых мучений, даже если вы геймер поколения Z. Немногие игры того же возраста из рубрики «Во что мы играли» могут этим похвастаться.
К тому же научно-фантастический Старк и фэнтезийная Аркадия, по которым путешествует главная героиня, почему-то кажутся знакомыми с первого взгляда — как кадры из фильма, который ты разок видел в детстве, а теперь никак не можешь вспомнить его название. Отчасти это заслуга множества отсылок к массовой культуре, которыми попросту напичкана игра, а отчасти — сказочного визуального стиля и впечатляющей графики, что не так-то просто было обеспечить в конце двадцатого века. Но главное, что внешняя красота проекта вполне соответствовала содержанию: Funcom построила живой и трогательный мир, да ещё и заселила его персонажами, за которых неизбежно начинала болеть душа.
А во что вы играли в ноябре пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Расскажите в комментариях!
Взято: Тут
246