sanderkelevra
Генератор случайных зомби-апокалипсисов ( 17 фото + 1 видео )
Первая State of Decay вышла очень вовремя. В 2013 году «выживастики» ещё не успели начать своё победное шествие по раннему доступу Steam (оставался год до The Forest и полгода до Rust), на консолях жанр тем более был в диковинку. Недавно завершился третий сезон «Ходячих мертвецов», сериал выходил на пик популярности. Чуть ли не каждый размышлял, как бы он руководил собственной группой посреди лютующих орд зомби. Особенно насмотревшись на проколы любимых, но не очень смышлёных героев.
И тут появилась игра, где любой желающий мог провести через невзгоды загнивающего нового мира горстку очень разных персонажей. С менеджментом базы, крафтом, открытым миром, транспортом и удовлетворением потребностей подопечных. Слабоватая техническая часть, присущая «независимым» разработкам, не отпугнула потенциальных покупателей, и дело дошло до сиквела.
А раз покупателям понравилось, то и менять что-либо не было смысла, только улучшать.
Релизный трейлер State оf Decay 2
В двух шагах от ада
Сюжет подобным играм зачастую просто не нужен, поэтому в State оf Decay 2 обошлись обучающим режимом с формальной завязкой для каждой пары выживальщиков: по большому счёту, это просто способ описать отношения между ними. После обучения героев отправляют в одну из трёх областей. Всё в стиле типичных американских пригородов: редкие невысокие дома, много свободного места, деревья, горы и мало людей. Здесь вы переживёте начало конца.
Кэндейс умеет приободрить, а Жаворонок любит животных. Весьма полезно в мире, полном зомби
Вот вам первая база, набор случайных выживших — развлекайтесь как хотите.
И в первую очередь отвечайте на запросы сообщества. Стройте койки для каждого, снабжайте водой, электричеством и прочим, чтобы все были довольны и не захотели разбежаться, как тараканы. А каждый персонаж — считайте, одна жизнь. Если кто умер в ходе рейда, то он умер навсегда, и управление переходит к другому. Никаких сохранений.
Кико не очень доволен экономией еды, а также отсутствием медикаментов и смотровой вышки. Нужен ли нам такой слюнтяй? Может, лучше сразу выгнать, пока не натворил дел? Так и сделаем
К базовым потребностям относятся пять ресурсов: еда, стройматериалы, лекарства, топливо и патроны. Если хоть один из них кончится, все впадут в уныние, при первом же удобном случае станут лезть в драку и ещё больше портить жизнь окружающим.
Не голодай
Негры ночью воруют уголь. Только у них почему-то глаза светятся. Постойте-ка…
Первое время добывать ресурсы придётся самостоятельно, за пределами убежища. С монтировками и битами в руках наши храбрые истребители «зедов» выходят на большую дорогу, где оказывается, что не все одинаково лихо дубасят и бегают. Кто-то после трёх ударов складывается пополам от одышки, а кто-то будто уже пережил одну из частей Resident Evil, стреляет метко и бежит марафон с полным инвентарём.
Основные параметры растут по ходу использования, так что из задохлика можно сделать Рэмбо, главное — практика. У каждого персонажа есть особые умения: один хорошо стреляет, другой разбирается в компьютерах. Дальше различия станут ещё более явными, и придётся выбирать между двумя ветками развития.
Автомобиль нужно чинить и заправлять, зато он и зомби отлично давит, и грузы перевозить поможет. А если найдёте нужные предметы, его можно превратить в настоящую крепость на колёсах
К выбору задач для конкретных выживальщиков стоит относиться особенно внимательно и помнить каждого по имени. А то ещё случайно оставите вашего единственного садовода, который жизни вне базы не нюхал, посреди тёмной улицы около скопища мозгоедов.
Инвентарь ограничен, и брать на дело следует только самое необходимое, ведь добычу тоже нужно куда-то складировать. Для мешков с базовыми ресурсами есть отдельный слот, так же как для огнестрела и оружия ближнего боя. Две ячейки отвечают за карманы, рюкзак добавляет ещё несколько (в зависимости от размера) для остального барахла.
Патроны занимают место, вес у предметов есть, словом, всё, что нужно в подобных случаях учитывать, учитывается. Много не унесёшь, и тут тоже есть выбор: жертвовать чем-то нужным, постоянно таскаться на базу и обратно либо найти автомобиль с вместительным багажником.
Загвоздка в том, что полезные вещи на виду не валяются — их мы вынуждены искать в обозначенных локациях. Механика поиска требует времени, поэтому стратегия «вбежать в здание, схватить и свалить, пока голодные твари внутри ничего не поняли» не сработает. Целых десять секунд вы должны стоять неподвижно, разве что поглядывая за спину, чтоб никто не подкрался. Не дотянули ползунок до конца, потому что пришлось обороняться? Начинайте заново.
Недавно мы переехали в церковь. Тут просторнее и есть сторожевая вышка
Можно ускорить процесс с помощью специальной кнопки, но вы рискуете нашуметь, и по ваши души придёт целая орава, которой ещё секунду назад не было в поле зрения. Система появления зомби на карте предельно издевательская. Генератору плевать, что вы добрых десять минут выжигали позади себя всех и вся, — он всё равно подбросит вам ещё парочку, когда отвернётесь.
То же будет и в сюжетных заданиях: механика и желания сценариста в этой игре важнее здравого смысла.
Арифметика зомби-апокалипсиса
На починку и заправку автомобиля герою требуется 10 секунд. Столько же — на обыск любого ящика. В каждом здании их в среднем по пять штук. Сколько минут вы потратите, чтобы найти канистру с бензином и уехать на разбитом и пустом спорткаре? Ответ: слишком много.
Со временем ваша база начинает сама производить часть ресурсов, и здесь вступает в свои права главный показатель успешности вашей игры — боевой дух поселенцев. Именно его нужно всеми силами поднимать на базе, ублажая тех, кого вы приручили. Места и ресурсов у вас для этого очень мало, а запросов, как водится, вагон.
Но вот у вас уже есть огород, где растут еда и лекарственные травы. Вот лазарет — там можно лечить увечья и заражённых. Вот мастерская, где чинят сломанное оружие и создают полезные предметы. Не забудьте поставить каждому койку — поселенцы не железные, они устают, а из-за этого снижается их максимальная выносливость.
Изредка на базу даже нападают, особенно если вы что-то строите или работает шумный генератор. Жаль только, что всё перечисленное — это по большому счёту просто иконки и циферки. Придать индивидуальности новому дому никак нельзя. Расставить бы объекты как вам больше нравится, обои поклеить другие… но нет.
Зомби съели ещё не всех моих соседей
Воду тоже можно получать из внешних источников
В этом мире можно не только обшаривать заброшенные дома, заправки и фермы. Иногда на карте случайным образом появляются и другие группы выживших. Отношения с ними вы строите сами. Соседи по рации просят вас о помощи в том или ином деле, и вы всегда можете отказать. Если долго кого-то игнорировать, они просто уйдут из области, поэтому вы не получите от них полезных бонусов и не сможете завербовать.
Очень важное отличие от первой части кроется в том, что NPC могут пойти на вас с оружием, если вы слишком грубо с ними обошлись. Правда, даже не начинайте представлять себе жёсткие противостояния из DayZ или PUBG. State of Decay 2 — игра, заточенная на кооператив.
Не дай бог вам повстречать такого толстяка на открытой местности и без машины. Дробовик сломается прежде, чем кончатся патроны, а он всё не сообразит, что надо бы сдохнуть…
Здешний искусственный интеллект не блещет изобретательностью. Лучше всего его описывает фраза «тупой и ещё тупее». Враги не слишком быстро понимают, в кого стрелять, а если приехать на «стрелку» на машине, то и вовсе игнорируют оппонентов или прячутся. Победить они могут только в двух случаях: если лучше вооружены (и это довольно частый сценарий) либо если застали вас врасплох.
Дружественные же сообщества не только иногда подкидывают излишки ресурсов, но и выдают задания, за которые вы получаете местную валюту — «влияние». За неё можно покупать вещи у торговцев и организовывать аванпосты в зачищенных зданиях: так можно компенсировать добычу ресурсов, для которых не хватает места на базе. «Влиянием» платят вообще за любые задания. Даже за убийство обычных мертвяков немного выдают.
Если заработать достаточно «влияния», можно организовать аванпост прямо на электроподстанции. Так вы обеспечите базу электричеством, не занимая драгоценное место и без лишнего шума, привлекающего «голодные рты»
Вы уже наверняка заметили, что я достаточно подробно описываю именно механики. Но ведь в выживастиках это и важно. В первую очередь игра должна цеплять как раз основным «циклом». Выбирайся в город, возвращайся с материалами, отстраивай базу, исполняй желания жильцов, меняй персонажа, повтори.
Вы же не думали, что «динамический нарратив», как назвали его разработчики, действительно окажется мощным инструментом для создания душещипательных историй? Конечно, у некоторых героев есть личные миссии: найти подарок сына, вспомнить текст когда-то написанной песни и прочая мура, но всё это где-то на фоне. Всего лишь ещё одна галочка в списке ежедневных дел, рутина ради рутины.
Если вам она не нравится, то и остальное не будет иметь значения.
Омут однообразия
Зато техническую часть довели до приличного состояния, а движок сменили с CryEngine на Unreal Engine. Анимации стали значительно естественнее, общее настроение мрачнее, а интерфейс — простым, но читаемым. У автомобилей достаточно приятная физика.
Если на первую часть было попросту больно смотреть, то про сиквел такого уже не скажешь. Стрельба и рукопашный бой тоже адекватные. Потому и незачем сомневаться в геймплейной основе — она действительно затягивает.
Но разнообразия событий и ситуаций нет. Открытый мир предлагает скудный набор слабых побочных заданий, как будто взятых из большой сюжетной игры. Что бы ни случилось, вы будете шарить по заброшенным домам в поисках различных предметов. Не для себя, так для соседей. Не постепенно, так за ограниченное время.
Вы всё равно будете уничтожать чумные сердца (очаги заразы), поскольку это и есть ваша основная миссия. Будете искать новые стволы, новые ресурсы, но только затем, чтобы продолжать делать то же самое. И вот уже ваше сообщество чувствует себя хорошо благодаря сумме множества случайных параметров, а выражается это смайликом в меню. Трудно серьёзно относиться к тому, что, по сути, описано параметрами, а не словами или делом. Из-за этого на передний план выходят бездушные системы, механики и смачно лопающиеся черепа зомби.
Спасают эту безрадостную картину другие игроки. Кооператив — ещё одна новинка в серии, и она делает проект гораздо лучше. Три места в вашей оперативной группе могут занять не только ваши друзья, но и случайные люди. Среди взывающих о помощи в радиоэфире тоже могут оказаться не только NPC, но и живые незнакомцы из интернета. Когда вы играете вчетвером, все процессы идут и быстрее, и увлекательнее. Именно так и надо играть в State оf Decay 2. Только за шумными перепалками знакомых голосов можно забыть, что на самом деле ты попал в омут однообразия.
Топливо кончилось. Единственное оружие сломалось. До дома далеко. Может, другие игроки помогут?
Вместо оценки я хотел поставить смайлик, который отражает усредненные впечатления от игры. Но формальной цифрой здесь будет именно «семь», которая может превратиться и в «восемь», если вы цените иные вещи. Например, если не боитесь однообразия, или ваши друзья хорошо отыгрывают роли незаурядных жителей вашего убежища.
В отличие от первой части, здесь даже нельзя сказать, что игра уникальна. Та же Dying Light обрисовывает похожую картину, но с более увлекательным геймплеем, да ещё и с историей. Есть Dead Rising с сумасшедшими аппаратами для шинковки. State оf Decay 2 теряется на их фоне. База ничего ощутимого игровому процессу не даёт, и только любовь к «выживанию» может заставить вас опробовать игру.
Поправка — ещё проектом могут заинтересоваться те, у кого есть Xbox Game Pass (работает и на Windows 10). В этом случае причин проходить мимо нет, всё включено с самого релиза.
О локализации
Озвучки нет (да она тут особо и не нужна), а вот текст перевели с досадным искажением смысла. Как вы думаете, что значит параметр «сила», требующийся для апгрейда командного центра? Оказывается, это электричество, потому что «power» в машинном переводе почти всегда превращается в «силу», а не в «мощность». Переключиться на английский в меню игры нельзя. Будьте бдительны.
Вердикт
«Выживалка», которая значительно превзошла оригинал по всем параметрам, но оказалась слишком стандартной по набору активностей. Кооператив до определенной степени спасает положение.
И тут появилась игра, где любой желающий мог провести через невзгоды загнивающего нового мира горстку очень разных персонажей. С менеджментом базы, крафтом, открытым миром, транспортом и удовлетворением потребностей подопечных. Слабоватая техническая часть, присущая «независимым» разработкам, не отпугнула потенциальных покупателей, и дело дошло до сиквела.
А раз покупателям понравилось, то и менять что-либо не было смысла, только улучшать.
Релизный трейлер State оf Decay 2
В двух шагах от ада
Сюжет подобным играм зачастую просто не нужен, поэтому в State оf Decay 2 обошлись обучающим режимом с формальной завязкой для каждой пары выживальщиков: по большому счёту, это просто способ описать отношения между ними. После обучения героев отправляют в одну из трёх областей. Всё в стиле типичных американских пригородов: редкие невысокие дома, много свободного места, деревья, горы и мало людей. Здесь вы переживёте начало конца.
Кэндейс умеет приободрить, а Жаворонок любит животных. Весьма полезно в мире, полном зомби
Вот вам первая база, набор случайных выживших — развлекайтесь как хотите.
И в первую очередь отвечайте на запросы сообщества. Стройте койки для каждого, снабжайте водой, электричеством и прочим, чтобы все были довольны и не захотели разбежаться, как тараканы. А каждый персонаж — считайте, одна жизнь. Если кто умер в ходе рейда, то он умер навсегда, и управление переходит к другому. Никаких сохранений.
Кико не очень доволен экономией еды, а также отсутствием медикаментов и смотровой вышки. Нужен ли нам такой слюнтяй? Может, лучше сразу выгнать, пока не натворил дел? Так и сделаем
К базовым потребностям относятся пять ресурсов: еда, стройматериалы, лекарства, топливо и патроны. Если хоть один из них кончится, все впадут в уныние, при первом же удобном случае станут лезть в драку и ещё больше портить жизнь окружающим.
Не голодай
Негры ночью воруют уголь. Только у них почему-то глаза светятся. Постойте-ка…
Первое время добывать ресурсы придётся самостоятельно, за пределами убежища. С монтировками и битами в руках наши храбрые истребители «зедов» выходят на большую дорогу, где оказывается, что не все одинаково лихо дубасят и бегают. Кто-то после трёх ударов складывается пополам от одышки, а кто-то будто уже пережил одну из частей Resident Evil, стреляет метко и бежит марафон с полным инвентарём.
Основные параметры растут по ходу использования, так что из задохлика можно сделать Рэмбо, главное — практика. У каждого персонажа есть особые умения: один хорошо стреляет, другой разбирается в компьютерах. Дальше различия станут ещё более явными, и придётся выбирать между двумя ветками развития.
Автомобиль нужно чинить и заправлять, зато он и зомби отлично давит, и грузы перевозить поможет. А если найдёте нужные предметы, его можно превратить в настоящую крепость на колёсах
К выбору задач для конкретных выживальщиков стоит относиться особенно внимательно и помнить каждого по имени. А то ещё случайно оставите вашего единственного садовода, который жизни вне базы не нюхал, посреди тёмной улицы около скопища мозгоедов.
Инвентарь ограничен, и брать на дело следует только самое необходимое, ведь добычу тоже нужно куда-то складировать. Для мешков с базовыми ресурсами есть отдельный слот, так же как для огнестрела и оружия ближнего боя. Две ячейки отвечают за карманы, рюкзак добавляет ещё несколько (в зависимости от размера) для остального барахла.
Патроны занимают место, вес у предметов есть, словом, всё, что нужно в подобных случаях учитывать, учитывается. Много не унесёшь, и тут тоже есть выбор: жертвовать чем-то нужным, постоянно таскаться на базу и обратно либо найти автомобиль с вместительным багажником.
Загвоздка в том, что полезные вещи на виду не валяются — их мы вынуждены искать в обозначенных локациях. Механика поиска требует времени, поэтому стратегия «вбежать в здание, схватить и свалить, пока голодные твари внутри ничего не поняли» не сработает. Целых десять секунд вы должны стоять неподвижно, разве что поглядывая за спину, чтоб никто не подкрался. Не дотянули ползунок до конца, потому что пришлось обороняться? Начинайте заново.
Недавно мы переехали в церковь. Тут просторнее и есть сторожевая вышка
Можно ускорить процесс с помощью специальной кнопки, но вы рискуете нашуметь, и по ваши души придёт целая орава, которой ещё секунду назад не было в поле зрения. Система появления зомби на карте предельно издевательская. Генератору плевать, что вы добрых десять минут выжигали позади себя всех и вся, — он всё равно подбросит вам ещё парочку, когда отвернётесь.
То же будет и в сюжетных заданиях: механика и желания сценариста в этой игре важнее здравого смысла.
Арифметика зомби-апокалипсиса
На починку и заправку автомобиля герою требуется 10 секунд. Столько же — на обыск любого ящика. В каждом здании их в среднем по пять штук. Сколько минут вы потратите, чтобы найти канистру с бензином и уехать на разбитом и пустом спорткаре? Ответ: слишком много.
Со временем ваша база начинает сама производить часть ресурсов, и здесь вступает в свои права главный показатель успешности вашей игры — боевой дух поселенцев. Именно его нужно всеми силами поднимать на базе, ублажая тех, кого вы приручили. Места и ресурсов у вас для этого очень мало, а запросов, как водится, вагон.
Но вот у вас уже есть огород, где растут еда и лекарственные травы. Вот лазарет — там можно лечить увечья и заражённых. Вот мастерская, где чинят сломанное оружие и создают полезные предметы. Не забудьте поставить каждому койку — поселенцы не железные, они устают, а из-за этого снижается их максимальная выносливость.
Изредка на базу даже нападают, особенно если вы что-то строите или работает шумный генератор. Жаль только, что всё перечисленное — это по большому счёту просто иконки и циферки. Придать индивидуальности новому дому никак нельзя. Расставить бы объекты как вам больше нравится, обои поклеить другие… но нет.
Зомби съели ещё не всех моих соседей
Воду тоже можно получать из внешних источников
В этом мире можно не только обшаривать заброшенные дома, заправки и фермы. Иногда на карте случайным образом появляются и другие группы выживших. Отношения с ними вы строите сами. Соседи по рации просят вас о помощи в том или ином деле, и вы всегда можете отказать. Если долго кого-то игнорировать, они просто уйдут из области, поэтому вы не получите от них полезных бонусов и не сможете завербовать.
Очень важное отличие от первой части кроется в том, что NPC могут пойти на вас с оружием, если вы слишком грубо с ними обошлись. Правда, даже не начинайте представлять себе жёсткие противостояния из DayZ или PUBG. State of Decay 2 — игра, заточенная на кооператив.
Не дай бог вам повстречать такого толстяка на открытой местности и без машины. Дробовик сломается прежде, чем кончатся патроны, а он всё не сообразит, что надо бы сдохнуть…
Здешний искусственный интеллект не блещет изобретательностью. Лучше всего его описывает фраза «тупой и ещё тупее». Враги не слишком быстро понимают, в кого стрелять, а если приехать на «стрелку» на машине, то и вовсе игнорируют оппонентов или прячутся. Победить они могут только в двух случаях: если лучше вооружены (и это довольно частый сценарий) либо если застали вас врасплох.
Дружественные же сообщества не только иногда подкидывают излишки ресурсов, но и выдают задания, за которые вы получаете местную валюту — «влияние». За неё можно покупать вещи у торговцев и организовывать аванпосты в зачищенных зданиях: так можно компенсировать добычу ресурсов, для которых не хватает места на базе. «Влиянием» платят вообще за любые задания. Даже за убийство обычных мертвяков немного выдают.
Если заработать достаточно «влияния», можно организовать аванпост прямо на электроподстанции. Так вы обеспечите базу электричеством, не занимая драгоценное место и без лишнего шума, привлекающего «голодные рты»
Вы уже наверняка заметили, что я достаточно подробно описываю именно механики. Но ведь в выживастиках это и важно. В первую очередь игра должна цеплять как раз основным «циклом». Выбирайся в город, возвращайся с материалами, отстраивай базу, исполняй желания жильцов, меняй персонажа, повтори.
Вы же не думали, что «динамический нарратив», как назвали его разработчики, действительно окажется мощным инструментом для создания душещипательных историй? Конечно, у некоторых героев есть личные миссии: найти подарок сына, вспомнить текст когда-то написанной песни и прочая мура, но всё это где-то на фоне. Всего лишь ещё одна галочка в списке ежедневных дел, рутина ради рутины.
Если вам она не нравится, то и остальное не будет иметь значения.
Омут однообразия
Зато техническую часть довели до приличного состояния, а движок сменили с CryEngine на Unreal Engine. Анимации стали значительно естественнее, общее настроение мрачнее, а интерфейс — простым, но читаемым. У автомобилей достаточно приятная физика.
Если на первую часть было попросту больно смотреть, то про сиквел такого уже не скажешь. Стрельба и рукопашный бой тоже адекватные. Потому и незачем сомневаться в геймплейной основе — она действительно затягивает.
Но разнообразия событий и ситуаций нет. Открытый мир предлагает скудный набор слабых побочных заданий, как будто взятых из большой сюжетной игры. Что бы ни случилось, вы будете шарить по заброшенным домам в поисках различных предметов. Не для себя, так для соседей. Не постепенно, так за ограниченное время.
Вы всё равно будете уничтожать чумные сердца (очаги заразы), поскольку это и есть ваша основная миссия. Будете искать новые стволы, новые ресурсы, но только затем, чтобы продолжать делать то же самое. И вот уже ваше сообщество чувствует себя хорошо благодаря сумме множества случайных параметров, а выражается это смайликом в меню. Трудно серьёзно относиться к тому, что, по сути, описано параметрами, а не словами или делом. Из-за этого на передний план выходят бездушные системы, механики и смачно лопающиеся черепа зомби.
Спасают эту безрадостную картину другие игроки. Кооператив — ещё одна новинка в серии, и она делает проект гораздо лучше. Три места в вашей оперативной группе могут занять не только ваши друзья, но и случайные люди. Среди взывающих о помощи в радиоэфире тоже могут оказаться не только NPC, но и живые незнакомцы из интернета. Когда вы играете вчетвером, все процессы идут и быстрее, и увлекательнее. Именно так и надо играть в State оf Decay 2. Только за шумными перепалками знакомых голосов можно забыть, что на самом деле ты попал в омут однообразия.
Топливо кончилось. Единственное оружие сломалось. До дома далеко. Может, другие игроки помогут?
Вместо оценки я хотел поставить смайлик, который отражает усредненные впечатления от игры. Но формальной цифрой здесь будет именно «семь», которая может превратиться и в «восемь», если вы цените иные вещи. Например, если не боитесь однообразия, или ваши друзья хорошо отыгрывают роли незаурядных жителей вашего убежища.
В отличие от первой части, здесь даже нельзя сказать, что игра уникальна. Та же Dying Light обрисовывает похожую картину, но с более увлекательным геймплеем, да ещё и с историей. Есть Dead Rising с сумасшедшими аппаратами для шинковки. State оf Decay 2 теряется на их фоне. База ничего ощутимого игровому процессу не даёт, и только любовь к «выживанию» может заставить вас опробовать игру.
Поправка — ещё проектом могут заинтересоваться те, у кого есть Xbox Game Pass (работает и на Windows 10). В этом случае причин проходить мимо нет, всё включено с самого релиза.
О локализации
Озвучки нет (да она тут особо и не нужна), а вот текст перевели с досадным искажением смысла. Как вы думаете, что значит параметр «сила», требующийся для апгрейда командного центра? Оказывается, это электричество, потому что «power» в машинном переводе почти всегда превращается в «силу», а не в «мощность». Переключиться на английский в меню игры нельзя. Будьте бдительны.
Вердикт
«Выживалка», которая значительно превзошла оригинал по всем параметрам, но оказалась слишком стандартной по набору активностей. Кооператив до определенной степени спасает положение.
Взято: Тут
1