15 лет спустя: как изменился киберспорт со времен первого The International ( 8 фото )

От «инта» к «инту»

Gamescom, 2011
Летом 2011-го Valve впервые продемонстрировала публике Dota 2. Вместо стандартной презентации на выставке Gamescom в Кельне компания устроила соревнование для 16 команд, разыгравших призовой фонд в $1,6 млн. Примечательно, что официальный релиз игры состоялся лишь спустя два года — по сути, участники сражались за огромные деньги в бете.
Тот мини-турнир, а вместе с ним и миллион долларов, выиграла легендарная команда NAVI. Для киберспорта начала 2010-х такой куш был почти немыслимым и служил главным аргументом для подростков, пытавшихся объяснить родителям, почему они проводят часы за компьютером вместо поиска «нормальной» работы.
Турнир получил громкое название The International и проводится по сей день. В августе 2026-го состоится уже пятнадцатый «инт». За это время кардинально изменились призовые, сами игроки и коллективы, поведение фанатов и даже привычные способы просмотра матчей.
Призовые: от $1,6 млн до рекордных $40 млн и обратно
Первый The International с его $1,6 млн выглядел финансовой аномалией. Однако уже спустя пару лет Valve нашла способ раздуть призовой фонд до небес, предложив платить за это самим игрокам.
В 2013-м компания выпустила специальный компендиум с внутриигровыми бонусами, направляя четверть выручки от его продаж в призовой фонд турнира. Механизм сработал блестяще. Уже в 2014-м участники разыграли около $11 млн, в 2016-м — более $20 млн, а пик пришелся на 2021 год: $40 018 195.

OG празднует победу над PSG.LGD в гранд-финале TI8
Именно тогда произошел один из ключевых моментов для российского киберспорта. Team Spirit в составе Yatoro, Collapse, TORONTOTOKYO, Mira и Miposhka завоевала чемпионство на The International 2021 и получила $18,2 млн. Один отечественный коллектив заработал за победу больше, чем составляли призовые первых нескольких турниров серии вместе взятых.
После этого суммы пошли на спад по вполне объяснимой причине: Valve постепенно отказалась от прежней системы Battle Pass, годами разгонявшей призовой фонд за счет пользовательских покупок. Поэтому сравнивать нынешние выплаты с рекордом 2021-го некорректно — изменился сам принцип их формирования. Теперь в призовой фонд поступает доля от продаж скинов команд и наборов болельщиков.
В 2026-м Valve выделила на TI $1,6 млн, а фанаты своими покупками увеличили эту сумму до $2,882 млн, что уже превышает показатели прошлогоднего чемпионата. Рост продолжится вплоть до финала 23 августа.
Однако снижение призовых TI не говорит о крахе всей индустрии. За 15 лет деньги распространились по множеству направлений. Игроки получают зарплаты и бонусы от клубов, зарабатывают на стримах и рекламных контрактах. У самих организаций появились спонсоры, медиапроекты, мерч и прочие источники дохода. В 2011-м призовой фонд был едва ли не главным показателем масштаба киберспорта. Сегодня это лишь одна из финансовых составляющих.

Gamescom, 2016
Игроки: взросление и профессионализация
В начале 2010-х профессиональная команда зачастую представляла собой просто пятерку сильных игроков и менеджера, пытавшегося навести хоть какой-то порядок. Тренер в современном понимании был скорее исключением, чем обязательным элементом состава.
Сегодня за пятеркой игроков стоит целый штаб. Тренеры отвечают за подготовку и стратегию, аналитики изучают соперников и статистику, менеджеры организуют буткемпы и поездки. Крупные клубы привлекают психологов и специалистов по физической подготовке.
Сам игровой процесс стал напоминать привычную профессиональную деятельность, с оговоркой о том, насколько многочасовые партии в Dota вообще похожи на офисную рутину. У команд есть расписание тренировок, разборы матчей и соперников, сборы перед турнирами. К этому добавились интервью, съемки и обязательства перед партнерами клуба.

OG выигрывает второй TI подряд в Шанхае
Изменилось и отношение к возрасту. На заре киберспорта игрок старше 25 лет считался почти ветераном. Сейчас профессиональные карьеры удлиняются. В Counter-Strike и Dota 2 полно игроков, успешно выступающих после 25, а некоторые держат высокий уровень и после 30. Скорость реакции никуда не делась, но вместе с развитием игр выросла ценность опыта, понимания соперника и умения работать в команде.
15 лет назад киберспортсмены были звездами в своем узком кругу. Никто не следил за их жизнью вне игры, как за знаменитостями из кино, музыки или традиционного спорта. Сегодня суммарная аудитория самого популярного «дотера» Miracle- в основных соцсетях превышает 4 млн человек. Это, конечно, не миллиард Криштиану Роналду, но примерно две трети населения Санкт-Петербурга.
В 2011-м возможностей узнать любимого киберспортсмена поближе было немного: посмотреть матч, прочитать интервью или найти запись с турнира. Звездами становились прежде всего благодаря тому, что происходило непосредственно в игре.
Сегодня профессионал практически постоянно на виду. У игроков есть стримы и соцсети, клубы снимают с ними ролики и документальные сериалы, а любой удачный или провальный момент за считанные минуты разлетается по Telegram и YouTube.
В итоге болеть стали не только за команды. У отдельных игроков появляется собственная аудитория, которая следует за ними при переходе из клуба в клуб. Рядом с профессиональными киберспортсменами вырос целый слой стримеров и бывших игроков, собирающих на трансляциях турниров десятки тысяч зрителей.
Для русскоязычной Dota самый очевидный пример — Nix и NS. Они давно не играют на профессиональном уровне, но для огромной части аудитории именно их трансляция становится основным способом смотреть The International. Человек выбирает не только матч, но и компанию, в которой хочет провести следующие несколько часов.
Клубы подстроились под эту логику. Теперь им мало собрать сильный состав и отправить его играть. Организации ведут соцсети, снимают развлекательный контент, продают мерч и строят собственные сообщества. Игрок за эти 15 лет стал одновременно спортсменом и медийным персонажем, а клуб — спортивной командой и небольшим медиа.
Киберспорт вышел из компьютера
Самое заметное изменение для обычного зрителя произошло даже не на экране, а перед ним.

Фанаты смотрят League of Legends на Gamescom 2012
Киберспорт изначально обладал преимуществом, о котором традиционные виды спорта могли только мечтать: его было удобно смотреть из любой точки мира. Не нужно строить стадион или покупать телевизионные права для каждого региона. Достаточно запустить трансляцию.
Но довольно быстро выяснилось, что смотреть большой матч дома хочется не всем. The International, турниры по Counter-Strike и другим крупным дисциплинам начали собирать настоящие спортивные арены. Параллельно возникли пабстомпы: коллективные просмотры для тех, кто не может приехать на сам турнир. Начали с аренды кинотеатров, продолжили трибунами стадионов и манежей, а в этом году в Москве на два дня в центре будет полноценный фестиваль киберспорта BETBOOM База с двумя параллельными пабстомпами, артистами и активностями.
Сегодня финал крупного чемпионата можно смотреть в баре, компьютерном клубе или на специально арендованной площадке среди сотен других болельщиков. Сам матч при этом совершенно бесплатно идет на компьютере дома. Киберспорт вышел в лайфстайл, окружив себя музыкой, зонами отдыха, зонами челленджей и вообще всем, что мы привыкли видеть в развлекательных центрах. Хочешь — иди смотреть матчи, хочешь — тусуй на вечеринках, хочешь — иди играй в компы и баскет. Выступления Мэдкида и Темного принца для одних, Салуки для других, MieRo одним врывом, переворачивающий весь файт для третьих — как раз принцип, по которому организована развлекательная программа BETBOOM Базы.
Причины такого развития примерно те же, по которым люди продолжают ходить на футбол при наличии телевизора. Толпа вместе реагирует на удачный момент, орет после решающей драки, обсуждает игру в перерывах и дружно знает, что профессионалу на экране следовало сделать в критический момент. Плюс встреча до игры, аналитика после. Третий тайм никто не отменял.
Получился довольно красивый круг. Киберспорт вырос из компьютерных клубов и ушел в интернет, где ему вообще не требовалось физическое пространство. А затем стал достаточно большим, чтобы вернуть людей обратно в клубы, на стадионы и городские пространства.
Турнир стал фестивалем для болельщиков во всем мире

36 000 зрителей на чемпионате мира Rocket League в Лионе
Первый The International был частью выставки Gamescom. Для Valve турнир одновременно служил способом показать новую игру: здесь вам и Dota 2, в которую играют лучшие игроки и борются за огромный по тем временам призовой фонд.
Современный крупный турнир сам по себе стал событием. Десяти компьютеров, сцены и комментаторов для него давно недостаточно. Теперь это огромные декорации и свет, церемонии открытия, эффектные представления команд, аналитические студии, интервью, ролики между матчами, фан-зоны, магазины с мерчом и активности партнеров. Организаторам нужно занять человека не только во время самой игры, но и все те часы, когда команды готовятся к следующему матчу.

В итоге большой киберспортивный турнир постепенно приблизился не столько к обычному спортивному матчу, сколько к многодневному фестивалю. Зритель приезжает туда не просто посмотреть несколько карт, а провести целый день среди людей, которые интересуются тем же самым.
15 лет назад главным и единственным аргументом в пользу серьезности The International был миллион долларов, который увезли домой NAVI. Через 15 лет призовой фонд больше лишь в пару раз, но киберспорту уже не приходится доказывать свою грандиозность деньгами. Есть аудитория, есть огромные штабы в командах, есть десятки студий и сотни стримеров. Киберспорт стал частью нашей жизни, убедиться можно уже 22 или 23 августа — даты The International 2026.
Считаете ли вы, что падение призового фонда The International — это кризис киберспорта или, наоборот, признак его взросления и стабильности?