Surprise
История разработки Beyond Two Souls ( 23 фото )
В результате сотрудничества с компанией Epic Games 22 июля вышла на PC еще одна игра французской студии Quantic Dream, а именно Beyond: Two Souls. После успеха Heavy Rain в 2010 на BTS возлагали огромные надежды, ожидая, что тайтл выведет жанр «интерактивное кино» на совершенно новый уровень. По мнению многих, на этот раз геймдизайнер Дэвид Кейдж с задачей не справился, хотя сам он с этим категорически не согласен.
«Я создаю игры, потому что люблю открывать для себя что-то новое. При создании каждого тайтла я иду на риск, — рассказал Кейдж. — Было бы легко решиться на создание Heavy Rain 2 и сделать ту же игру, но с другим сюжетом и персонажами, которая бы точно отлично продалась. Однако я захвачен возможностями игровой индустрии, а потому предпочитаю экспериментировать».
Если Heavy Rain частично была навеяна мыслями Кейджа о его роли, как отца в жизни сына, то в BTS он хотел исследовать тему смерти. Кейдж потерял одного из членов семьи и хотел порассуждать о том, что может быть после смерти. Однако вместе с этим в игре он хотел затронуть позитивные мотивы об изменениях в лучшую сторону и принятия себя такими, какими мы являемся.
При создании Heavy Rain Кейдж во многом ориентировался на такие фильмы, как «Семь» и «Воспоминания об убийстве», однако в случае с BTS он решил действовать без каких-либо четких референсов.
«Нельзя всю жизнь писать лишь под вдохновением от чужих работ. В какой-то момент необходимо найти свой собственный голос и узнать, что тебе есть рассказать миру», — считает геймдизайнер.
Несмотря на вышесказанное, Кейдж все же отметил, что Inside от Playdead и Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios произвели на него наибольшее впечатление, не говоря уже о работах Фумито Уэды.
Как правило, Кейдж пишет у себя дома в гостиной, чтобы постоянно находиться в окружении семьи.
«Если я надеваю звуконепроницаемые наушники, я оказываюсь в полной тишине. У тебя замедляется дыхание, ты слышишь свое сердцебиение, и становится даже страшно. Но таким образом я строю преграду от окружающего мира и могу сосредоточиться на работе», — объясняет Кейдж.
Хотя на первый взгляд может показаться, что история BTS сосредоточена на Джоди Холмс, Кейдж сделал упор на взаимосвязи героини с сущностью по имени Айден, прикованной к ней с детства. Геймдизайнер наделил Айдена собственным характером и целями и рассказал об истории развития их отношений с Джоди.
Через Айдена Джоди может определенным образом взаимодействовать с окружающим миром, на чем построена часть механик BTS. К примеру, Айден может исцелять, вселяться в различных персонажей, видеть прошлое, а также защищать Джоди от недоброжелателей.
Помимо этого, Кейдж хотел, чтобы к концу BTS игрок был привязан к Джоди, как к настоящему другу. По мере прохождения игра много скачет по разным периодам жизни героини с 8 до 24 лет. За всю игру мы видим сорок вариаций Джоди Холмс.
Само собой, раз речь идет об игре от Quantic Dream, в BTS именно от решений игрока в той или иной ситуации зависит то, каким образом будет развиваться сюжет, и чем закончиться история Джоди Холмс.
Завершив работу над Heavy Rain, Quantic Dream решила, что для следующей игры им необходимо разработать новый движок. В первую очередь они проработали новую систему освещения, чтобы появилась возможность снимать более качественные близкие планы.
Другие важные изменения коснулись Motion Capture, которая теперь позволяла захватывать голос, мимику и движения тела одновременно. Полученный результат во время съемок мало чем отличался от того, что в итоге видели игроки.
Собственно, в том числе поэтому сама разработка заняла меньше времени, если сравнивать с прошлыми тайтлами. Quantic Dream начала работу над BTS в конце 2010 и закончила через два с половиной года. Правда стоит отметить, что над игрой трудилось около двухсот человек, что в два раза больше по сравнению с разработкой Heavy Rain.
Кейдж никогда не пишет игру, ориентируясь на какие-либо технические ограничения. Он просто отдает команде сценарий, и она уже придумывает, как воплотить его в жизнь.
«Я понимаю технические аспекты разработки довольно хорошо. Я осознаю, что сделать невозможно, а что реализовать не составит труда. Чаще всего мы предпочитаем находиться где-то посередине», — рассказал Кейдж.
Одной из главных особенностей игры еще с момента демонстрации ее на E3 стал тот факт, что в BTS были задействованы два известных голливудских актера, а именно Эллен Пейдж («Начало», «Джуно») и Уиллем Дефо («Святые из Бундока», «Убийство в Восточном экспрессе»).
Пейдж исполнила главную роль Джоди Холмс, а Дефо выступил врачом Нейтаном Докинзом.
«Когда я писал сценарий, я представлял на месте Джоди именно Эллен, а потом осознал, что хотя у меня и есть сценарий для Эллен Пейдж, самой Эллен Пейдж у меня нет», — признался Кейдж.
К удивлению разработчиков актрисе очень понравился высланный ей сценарий. По ее словам, многие события в жизни Джоди перекликались с прошлым самой Пейдж.
И Пейдж, и Дефо пришлось сначала разобраться в специфике работы с Motion Capture под крышей Quantic Dream прежде, чем они согласились участвовать в проекте. По словам Дефо, съемки в BTS были максимально приближены к его выступлениям в театральных постановках.
«В первый день они были растеряны, но уже на второй день актеры были влюблены в наш формат. Ты сразу чувствуешь, когда талантливые люди сами хотят выложиться на полную. В такие моменты все проходит само собой», — рассказал Кейдж.
Во время пресс-конференции на E3 в 2012 году Кейдж впервые представил публике BTS, показав зрителям минутный трейлер и кат-сцену из игры.
По увиденному сложно было составить представление о том, что же именно ждет игроков, но сам Кейдж заверил, что по сравнению с Heavy Rain в BTS будет гораздо больше экшена и интерактивности.
«Для нас геймплей — лишь инструмент. Сам по себе он значения не имеет. Однако мы хотим создать эмоциональное приключение для игрока, и геймплей является одним из способов взаимодействовать с сюжетом», — рассказал исполнительный продюсер игры и сооснователь Quantic Dream Гийом де Фондомье.
Де Фондомье считает, что огромное количество игр в индустрии работают за счет зависимости игроков от однотипных паттернов, что совершенно не подходит проектам компании.
Что касается саундтрека BTS, то изначально музыкальным оформлением игры должен был по традиции заниматься Норман Корбей, который писал музыку для Fahrengheit и Heavy Rain. Корбей успел начать работу над BTS, но в середине 2012 композитору был поставлен диагноз — рак поджелудочной железы. В итоге Корбей был вынужден передать эстафету композитору Лорну Бэлфу, который и закончил работу над саундтреком.
BTS была посвящена Норману Корбею, который скончался 25 января 2013 года.
Кинофестиваль Трайбека был основан в 2002 году Робертом Де Ниро, Джейн Розенталь и Крейгом Хаткоффом с целью популяризации независимого кино в обществе. До 2013 года лишь игра L.A. Noire была удостоена чести быть представленной на фестивале. Однако за полгода до релиза BTF Quantic Dream представили на Трайбеке новый трейлер и 35-минутное демо игры.
Когда же BTS, наконец, вышла, игра получила неожиданно сдержанные отзывы.
Еще во время разработки Heavy Rain Дэвид Кейдж активно отстаивал использование QTE, как достойного интерактивного инструмента.
«Некоторые люди в интернете сводят меня с ума своими заявлениями. Нет, мы не создаем второй Dragon’s Lair! Вы думаете, я идиот? По-вашему я разрабатываю игру для PlayStation 3 и хочу представить очередной Dragon’s Lair? Само собой, нет», — заявлял геймдизайнер.
Тем не менее, когда случился релиз Beyond: Two Souls, именно в эту сторону была направлена основная критика. По мнению многих, игра оказалась просто своеобразным фильмом с небольшой долей интерактивности.
«Само собой, ты всегда надеешься, что твоя игра понравится каждому, но не всегда этому суждено случиться. Иногда ты удовлетворяешь запросам рынка, а иногда — нет. Стоит ли переоценивать все, во что ты верил на протяжении двадцати лет только потому, что одна твоя игра справилась хуже предыдущих? Не думаю», — считает Кейдж.
Разработчики не спорят, что, возможно, BTS была выпущена не в самое удачное время. За месяц до релиза вышла GTA V, а через месяц Sony презентовала PlayStation 4. В любом случае, Quantic Dream гордятся полученным тайтлом и тем, что отправили игроков в увлекательное путешествие.
«На основе рецензий нам сложно понять, что мы сделали так, а что не так, потому как один портал хвалит аспекты игры, которые другой портал хвалит, — рассказал де Фондомье. — Другое дело, что мы не разрабатываем игры под конкретных журналистов. Мы создаем игры, чтобы поговорить с конкретной аудиторией, и, судя по отзывам игроков, наша цель была достигнута».
В каком-то смысле слова де Фондомье подтвердили продажи. К середине 2018 года Sony продала почти три миллиона копий игры, что является одним из лучших результатов в рамках PlayStation 3.
***
Интересно, что в 2013 году после выхода BTS Кейдж собирался попробовать разработать небольшую игру командой человек в двадцать, оставшись под впечатлением от таких игр, как Journey и Papa & Yo. В то же время он отмечал, что в работе большой командой есть свои серьезные плюсы.
«Если вам необходимо что-то изменить, сразу найдется куча людей, которые займутся этой проблемой. Большой командой получается двигаться довольно быстро и делать то, что никогда не будет под силу команде из двадцати человек».
Очевидно, что в итоге победила именно эта мысль, ведь, как всем известно, следующим проектом Quantic Dream стала Detroit: Become Human, которая должна выйти на PC где-нибудь в 2019 году.
«Я создаю игры, потому что люблю открывать для себя что-то новое. При создании каждого тайтла я иду на риск, — рассказал Кейдж. — Было бы легко решиться на создание Heavy Rain 2 и сделать ту же игру, но с другим сюжетом и персонажами, которая бы точно отлично продалась. Однако я захвачен возможностями игровой индустрии, а потому предпочитаю экспериментировать».
Если Heavy Rain частично была навеяна мыслями Кейджа о его роли, как отца в жизни сына, то в BTS он хотел исследовать тему смерти. Кейдж потерял одного из членов семьи и хотел порассуждать о том, что может быть после смерти. Однако вместе с этим в игре он хотел затронуть позитивные мотивы об изменениях в лучшую сторону и принятия себя такими, какими мы являемся.
При создании Heavy Rain Кейдж во многом ориентировался на такие фильмы, как «Семь» и «Воспоминания об убийстве», однако в случае с BTS он решил действовать без каких-либо четких референсов.
«Нельзя всю жизнь писать лишь под вдохновением от чужих работ. В какой-то момент необходимо найти свой собственный голос и узнать, что тебе есть рассказать миру», — считает геймдизайнер.
Несмотря на вышесказанное, Кейдж все же отметил, что Inside от Playdead и Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios произвели на него наибольшее впечатление, не говоря уже о работах Фумито Уэды.
Как правило, Кейдж пишет у себя дома в гостиной, чтобы постоянно находиться в окружении семьи.
«Если я надеваю звуконепроницаемые наушники, я оказываюсь в полной тишине. У тебя замедляется дыхание, ты слышишь свое сердцебиение, и становится даже страшно. Но таким образом я строю преграду от окружающего мира и могу сосредоточиться на работе», — объясняет Кейдж.
Хотя на первый взгляд может показаться, что история BTS сосредоточена на Джоди Холмс, Кейдж сделал упор на взаимосвязи героини с сущностью по имени Айден, прикованной к ней с детства. Геймдизайнер наделил Айдена собственным характером и целями и рассказал об истории развития их отношений с Джоди.
Через Айдена Джоди может определенным образом взаимодействовать с окружающим миром, на чем построена часть механик BTS. К примеру, Айден может исцелять, вселяться в различных персонажей, видеть прошлое, а также защищать Джоди от недоброжелателей.
Помимо этого, Кейдж хотел, чтобы к концу BTS игрок был привязан к Джоди, как к настоящему другу. По мере прохождения игра много скачет по разным периодам жизни героини с 8 до 24 лет. За всю игру мы видим сорок вариаций Джоди Холмс.
Само собой, раз речь идет об игре от Quantic Dream, в BTS именно от решений игрока в той или иной ситуации зависит то, каким образом будет развиваться сюжет, и чем закончиться история Джоди Холмс.
Завершив работу над Heavy Rain, Quantic Dream решила, что для следующей игры им необходимо разработать новый движок. В первую очередь они проработали новую систему освещения, чтобы появилась возможность снимать более качественные близкие планы.
Другие важные изменения коснулись Motion Capture, которая теперь позволяла захватывать голос, мимику и движения тела одновременно. Полученный результат во время съемок мало чем отличался от того, что в итоге видели игроки.
Собственно, в том числе поэтому сама разработка заняла меньше времени, если сравнивать с прошлыми тайтлами. Quantic Dream начала работу над BTS в конце 2010 и закончила через два с половиной года. Правда стоит отметить, что над игрой трудилось около двухсот человек, что в два раза больше по сравнению с разработкой Heavy Rain.
Кейдж никогда не пишет игру, ориентируясь на какие-либо технические ограничения. Он просто отдает команде сценарий, и она уже придумывает, как воплотить его в жизнь.
«Я понимаю технические аспекты разработки довольно хорошо. Я осознаю, что сделать невозможно, а что реализовать не составит труда. Чаще всего мы предпочитаем находиться где-то посередине», — рассказал Кейдж.
Одной из главных особенностей игры еще с момента демонстрации ее на E3 стал тот факт, что в BTS были задействованы два известных голливудских актера, а именно Эллен Пейдж («Начало», «Джуно») и Уиллем Дефо («Святые из Бундока», «Убийство в Восточном экспрессе»).
Пейдж исполнила главную роль Джоди Холмс, а Дефо выступил врачом Нейтаном Докинзом.
«Когда я писал сценарий, я представлял на месте Джоди именно Эллен, а потом осознал, что хотя у меня и есть сценарий для Эллен Пейдж, самой Эллен Пейдж у меня нет», — признался Кейдж.
К удивлению разработчиков актрисе очень понравился высланный ей сценарий. По ее словам, многие события в жизни Джоди перекликались с прошлым самой Пейдж.
И Пейдж, и Дефо пришлось сначала разобраться в специфике работы с Motion Capture под крышей Quantic Dream прежде, чем они согласились участвовать в проекте. По словам Дефо, съемки в BTS были максимально приближены к его выступлениям в театральных постановках.
«В первый день они были растеряны, но уже на второй день актеры были влюблены в наш формат. Ты сразу чувствуешь, когда талантливые люди сами хотят выложиться на полную. В такие моменты все проходит само собой», — рассказал Кейдж.
Во время пресс-конференции на E3 в 2012 году Кейдж впервые представил публике BTS, показав зрителям минутный трейлер и кат-сцену из игры.
По увиденному сложно было составить представление о том, что же именно ждет игроков, но сам Кейдж заверил, что по сравнению с Heavy Rain в BTS будет гораздо больше экшена и интерактивности.
«Для нас геймплей — лишь инструмент. Сам по себе он значения не имеет. Однако мы хотим создать эмоциональное приключение для игрока, и геймплей является одним из способов взаимодействовать с сюжетом», — рассказал исполнительный продюсер игры и сооснователь Quantic Dream Гийом де Фондомье.
Де Фондомье считает, что огромное количество игр в индустрии работают за счет зависимости игроков от однотипных паттернов, что совершенно не подходит проектам компании.
Что касается саундтрека BTS, то изначально музыкальным оформлением игры должен был по традиции заниматься Норман Корбей, который писал музыку для Fahrengheit и Heavy Rain. Корбей успел начать работу над BTS, но в середине 2012 композитору был поставлен диагноз — рак поджелудочной железы. В итоге Корбей был вынужден передать эстафету композитору Лорну Бэлфу, который и закончил работу над саундтреком.
BTS была посвящена Норману Корбею, который скончался 25 января 2013 года.
Кинофестиваль Трайбека был основан в 2002 году Робертом Де Ниро, Джейн Розенталь и Крейгом Хаткоффом с целью популяризации независимого кино в обществе. До 2013 года лишь игра L.A. Noire была удостоена чести быть представленной на фестивале. Однако за полгода до релиза BTF Quantic Dream представили на Трайбеке новый трейлер и 35-минутное демо игры.
Когда же BTS, наконец, вышла, игра получила неожиданно сдержанные отзывы.
Еще во время разработки Heavy Rain Дэвид Кейдж активно отстаивал использование QTE, как достойного интерактивного инструмента.
«Некоторые люди в интернете сводят меня с ума своими заявлениями. Нет, мы не создаем второй Dragon’s Lair! Вы думаете, я идиот? По-вашему я разрабатываю игру для PlayStation 3 и хочу представить очередной Dragon’s Lair? Само собой, нет», — заявлял геймдизайнер.
Тем не менее, когда случился релиз Beyond: Two Souls, именно в эту сторону была направлена основная критика. По мнению многих, игра оказалась просто своеобразным фильмом с небольшой долей интерактивности.
«Само собой, ты всегда надеешься, что твоя игра понравится каждому, но не всегда этому суждено случиться. Иногда ты удовлетворяешь запросам рынка, а иногда — нет. Стоит ли переоценивать все, во что ты верил на протяжении двадцати лет только потому, что одна твоя игра справилась хуже предыдущих? Не думаю», — считает Кейдж.
Разработчики не спорят, что, возможно, BTS была выпущена не в самое удачное время. За месяц до релиза вышла GTA V, а через месяц Sony презентовала PlayStation 4. В любом случае, Quantic Dream гордятся полученным тайтлом и тем, что отправили игроков в увлекательное путешествие.
«На основе рецензий нам сложно понять, что мы сделали так, а что не так, потому как один портал хвалит аспекты игры, которые другой портал хвалит, — рассказал де Фондомье. — Другое дело, что мы не разрабатываем игры под конкретных журналистов. Мы создаем игры, чтобы поговорить с конкретной аудиторией, и, судя по отзывам игроков, наша цель была достигнута».
В каком-то смысле слова де Фондомье подтвердили продажи. К середине 2018 года Sony продала почти три миллиона копий игры, что является одним из лучших результатов в рамках PlayStation 3.
***
Интересно, что в 2013 году после выхода BTS Кейдж собирался попробовать разработать небольшую игру командой человек в двадцать, оставшись под впечатлением от таких игр, как Journey и Papa & Yo. В то же время он отмечал, что в работе большой командой есть свои серьезные плюсы.
«Если вам необходимо что-то изменить, сразу найдется куча людей, которые займутся этой проблемой. Большой командой получается двигаться довольно быстро и делать то, что никогда не будет под силу команде из двадцати человек».
Очевидно, что в итоге победила именно эта мысль, ведь, как всем известно, следующим проектом Quantic Dream стала Detroit: Become Human, которая должна выйти на PC где-нибудь в 2019 году.
Взято: Тут
50