sanderkelevra
Уныние и баги вместо адского кутежа ( 5 фото + 1 видео )
Как выглядит ад? Сколько людей, столько мнений. Одним на ум приходят произведения Франца Кафки или Джорджа Оруэлла, а другим ближе безумие из Hellblade: Senua’s Sacrifice, DOOM и Outlast. Что до сотрудников польской Madmind, то они поступили прямолинейно: их пекло напоминает духовку, которую не чистили добрый десяток лет. Тьма, зловоние, жирный блеск, кругом тараканы, кусочки пиццы присохли к противням — короче, классика. Скандальные тизеры удались авторам на славу, но как насчёт страха, отвращения и разрыва шаблонов в самой игре?
Не убоюсь зла
Тщедушный грешник — кожа да кости — летит к свету в конце тоннеля, но попадает прямиком в ад. Здесь он обречён ковылять сквозь тускло освещённые лабиринты, прятаться от демонов и по крупицам собирать сведения об этом месте. Хотя декорации красноречивее любой записки: коридоры двигают челюстями, части тел пульсируют в лужах крови, с потолка свисают удавленные младенцы, а мученики извиваются на кольях. Прямо скажем — не город-курорт Ялта. Но герой должен выдержать испытания, чтобы добраться до Красной Богини — собирательного образа владычицы преисподней, основанного на культах плодородия. Уж она-то наверняка знает ответы и подскажет, где выход.
По идее, Agony должна пугать. Но справляется с задачей кое-как: графика и анимация порой до того примитивны, что невольно вспоминаешь середину 2000-х, а анатомические этюды из скелетов, внутренностей, кровищи и развесистых грудей, приделанных к уродливым дьяволицам, наскучивают через час-полтора. Unreal Engine 4, ты ли это? Впрочем, не картинкой единой: существуют ведь и другие способы нагнать жути, такие как поведение врагов, уязвимость героя, повороты сюжета и ситуации, от которых не по себе.
Но и здесь разработчики дали маху. Демоны убивают в мгновение ока, но при этом тупы и непредсказуемы до безобразия. Один с минуту цокает копытами, упёршись рогами в стену, другой буквально наталкивается на героя, а затем разворачивается и уходит по своим делам. Третий, наоборот, почует человечий дух за километр и отыщет беглеца в любом укрытии. Для ясности: все три особи могут принадлежать к одному и тому же виду. Поэтому скрытность — очевидный способ спасения — из тактической задачи превращается в упражнение на выносливость. Хватит ли грешнику стамины для спринта? Надолго ли он умеет задерживать дыхание? И много ли шума поднимает, ползая на корточках?
Запоминать же повадки противников без толку. Степень забагованности каждого приходится определять опытным путём. Вот этого крайне сложно миновать, а тот, смотрите-ка, бессильно топчется на месте, застряв в текстуре. Со временем подобные чудища становятся не страшнее кота, который делает «кусь». А кто тут у нас такой инфернальный? Ути-пути, сдирает он кожу с вавилонских блудниц, ломает кости мертвецам, топит неприкаянные души в кислоте и гадит в тапки. Может, тебе ещё и злую руку показать?
В гибели героя тоже мало трагизма. Смерть, как и скрытность, важный аспект геймплея — вплоть до того, что в некоторых местах необходимо врезать дуба, чтобы продвинуться по сюжету. Покидая выпотрошенное тело, душа витает по локации в поисках нового вместилища — последнее, кстати, разрешают готовить заранее, снимая мешки с голов мучеников. Время полёта ограничено таймером и раздражающим прилипанием к любому выступу, а срезать путь по воздуху мешают зубастые каракатицы, отправляющие к последней точке сохранения. Но проблема не в этом, а в приступах топографического кретинизма, которые преследуют вас на протяжении всей игры.
Блаженны нищие духом
Лабиринт Безумия, Стены Искушения, Зал Сладострастия, Фрактальный Лес — какие бы ассоциации ни вызвали названия локаций, ваши фантазии однозначно лучше того, что придумали разработчики. Конечно, блуждание в однотипных коридорах из мяса с подливой наверняка чревато безумием, а непроглядная тьма некоторых комнат обостряет искушение удалить игру и забыть о ней навсегда. Если таков авторский замысел — нет проблем, идея реализована на отлично. Иначе краснеть впору не только Богине.
Вознаграждай игра за любопытство, в витиеватости тоннелей и многочисленных секретах было бы полбеды. Но вы можете долго протискиваться сквозь крысиные лазы, удирать от криво анимированной громозеки и царапать лицо об ногти висельников, чтобы уткнуться в тупик. На худой конец — подобрать статуэтку, которая разблокирует арт, и прочитать бумажку с описанием пыток. Ни оружия, ни бонусов, ни карты — только бесполезный текст и пресс-папье. Не раз и не два заблудитесь в поисках верного пути. Хорошо хоть разрешают подсвечивать маршрут снопом искр. Но утешение из такой навигации слабое, ведь порой без подсказок вообще не обойтись. И это настолько увесистый камень в огород левел-дизайнеров, что после его падения вместо грядок останется кратер.
Добрались до нужной двери? Зря радуетесь — ад создан для страданий, а не увеселения. Чтобы разблокировать проходы, надо решать головоломки. Некоторые из них просты: достаточно возложить на алтарь пару-тройку черепов или найти на стенах символ-сигил и начертить его кровью. Другие ребусы напрочь лишены логики. Они заставляют недоумённо нарезать круги по тёмным чертогам, на слух определяя, где копошится преследующий героя демон. Agony бывает чертовски неприветливой, из-за чего она не столько пугает, сколько бесит. А что вы хотели при таком-то бюджете?
Пал, пал Вавилон
Допустим, авторам действительно не хватило собранной на Kickstarter суммы — толковые программисты нынче дороги, дизайнеры тоже с претензией, а бесплатных тестеров поди поищи. Но, судя по всему, сотрудники Madmind решили сэкономить ещё и на сценарии — фатальная ошибка. Где были бы Alpha Protocol, Spec Ops: the Line и SOMA без интересных сюжетов? Много ли грехов им простили бы критики с геймерами? То-то же. Архитекторы польского ада гнут свою линию, основную интригу которой несложно угадать уже на первом часу прохождения. В итоге имеем персонажа без мотивации (двигай вперёд, потому что так надо), ворох записок ни о чём, диалоги на полстрочки — даже удивительно, что это выпустили на трёх крупнейших платформах.
Дайте бездарям Библию, пару полотен Босха и фильмы Роба Зомби — они сделают Agony. Бессюжетную, лишённую всякой логики мешанину из средневековых клише, подростковых фантазий о насилии, уродстве, демонах, оргиях и посмертных скитаниях душ. Авторы слишком беззаботны, чтобы выжать из роскошной темы хоть что-то стоящее. То ли нехватка опыта сказалась, то ли коллектив воспринял задачу слишком буквально. Надо отправить игрока в самое пекло — значит, отправим. Ломать — не строить.
Достоинства:
саундтрек не подкачал;
игра изредка выдаёт удачные ракурсы;
цена в Steam демократична;
в Unrated-версию вернут физику женских ягодиц.
Недостатки:
в аду совсем не страшно;
однообразие и самоповторы;
бедовый дизайн локаций;
пропащий сценарий;
никчёмные головоломки;
тупые противники;
техническая часть при смерти;
из релизной версии убрали физику женских ягодиц.
Выходные данные:
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Разработчик: Madmind Studio
Издатель: Madmind Studio
Дата выхода в России: 29 мая 2018
Локализация: русский интерфейс и субтитры
Похожие игры: Hellblade: Senua’s Sacrifice, SOMA, Amnesia: The Dark Descent
Стоит ли покупать сейчас? Нет
Не убоюсь зла
Тщедушный грешник — кожа да кости — летит к свету в конце тоннеля, но попадает прямиком в ад. Здесь он обречён ковылять сквозь тускло освещённые лабиринты, прятаться от демонов и по крупицам собирать сведения об этом месте. Хотя декорации красноречивее любой записки: коридоры двигают челюстями, части тел пульсируют в лужах крови, с потолка свисают удавленные младенцы, а мученики извиваются на кольях. Прямо скажем — не город-курорт Ялта. Но герой должен выдержать испытания, чтобы добраться до Красной Богини — собирательного образа владычицы преисподней, основанного на культах плодородия. Уж она-то наверняка знает ответы и подскажет, где выход.
По идее, Agony должна пугать. Но справляется с задачей кое-как: графика и анимация порой до того примитивны, что невольно вспоминаешь середину 2000-х, а анатомические этюды из скелетов, внутренностей, кровищи и развесистых грудей, приделанных к уродливым дьяволицам, наскучивают через час-полтора. Unreal Engine 4, ты ли это? Впрочем, не картинкой единой: существуют ведь и другие способы нагнать жути, такие как поведение врагов, уязвимость героя, повороты сюжета и ситуации, от которых не по себе.
Но и здесь разработчики дали маху. Демоны убивают в мгновение ока, но при этом тупы и непредсказуемы до безобразия. Один с минуту цокает копытами, упёршись рогами в стену, другой буквально наталкивается на героя, а затем разворачивается и уходит по своим делам. Третий, наоборот, почует человечий дух за километр и отыщет беглеца в любом укрытии. Для ясности: все три особи могут принадлежать к одному и тому же виду. Поэтому скрытность — очевидный способ спасения — из тактической задачи превращается в упражнение на выносливость. Хватит ли грешнику стамины для спринта? Надолго ли он умеет задерживать дыхание? И много ли шума поднимает, ползая на корточках?
Запоминать же повадки противников без толку. Степень забагованности каждого приходится определять опытным путём. Вот этого крайне сложно миновать, а тот, смотрите-ка, бессильно топчется на месте, застряв в текстуре. Со временем подобные чудища становятся не страшнее кота, который делает «кусь». А кто тут у нас такой инфернальный? Ути-пути, сдирает он кожу с вавилонских блудниц, ломает кости мертвецам, топит неприкаянные души в кислоте и гадит в тапки. Может, тебе ещё и злую руку показать?
В гибели героя тоже мало трагизма. Смерть, как и скрытность, важный аспект геймплея — вплоть до того, что в некоторых местах необходимо врезать дуба, чтобы продвинуться по сюжету. Покидая выпотрошенное тело, душа витает по локации в поисках нового вместилища — последнее, кстати, разрешают готовить заранее, снимая мешки с голов мучеников. Время полёта ограничено таймером и раздражающим прилипанием к любому выступу, а срезать путь по воздуху мешают зубастые каракатицы, отправляющие к последней точке сохранения. Но проблема не в этом, а в приступах топографического кретинизма, которые преследуют вас на протяжении всей игры.
Блаженны нищие духом
Лабиринт Безумия, Стены Искушения, Зал Сладострастия, Фрактальный Лес — какие бы ассоциации ни вызвали названия локаций, ваши фантазии однозначно лучше того, что придумали разработчики. Конечно, блуждание в однотипных коридорах из мяса с подливой наверняка чревато безумием, а непроглядная тьма некоторых комнат обостряет искушение удалить игру и забыть о ней навсегда. Если таков авторский замысел — нет проблем, идея реализована на отлично. Иначе краснеть впору не только Богине.
Вознаграждай игра за любопытство, в витиеватости тоннелей и многочисленных секретах было бы полбеды. Но вы можете долго протискиваться сквозь крысиные лазы, удирать от криво анимированной громозеки и царапать лицо об ногти висельников, чтобы уткнуться в тупик. На худой конец — подобрать статуэтку, которая разблокирует арт, и прочитать бумажку с описанием пыток. Ни оружия, ни бонусов, ни карты — только бесполезный текст и пресс-папье. Не раз и не два заблудитесь в поисках верного пути. Хорошо хоть разрешают подсвечивать маршрут снопом искр. Но утешение из такой навигации слабое, ведь порой без подсказок вообще не обойтись. И это настолько увесистый камень в огород левел-дизайнеров, что после его падения вместо грядок останется кратер.
Добрались до нужной двери? Зря радуетесь — ад создан для страданий, а не увеселения. Чтобы разблокировать проходы, надо решать головоломки. Некоторые из них просты: достаточно возложить на алтарь пару-тройку черепов или найти на стенах символ-сигил и начертить его кровью. Другие ребусы напрочь лишены логики. Они заставляют недоумённо нарезать круги по тёмным чертогам, на слух определяя, где копошится преследующий героя демон. Agony бывает чертовски неприветливой, из-за чего она не столько пугает, сколько бесит. А что вы хотели при таком-то бюджете?
Пал, пал Вавилон
Допустим, авторам действительно не хватило собранной на Kickstarter суммы — толковые программисты нынче дороги, дизайнеры тоже с претензией, а бесплатных тестеров поди поищи. Но, судя по всему, сотрудники Madmind решили сэкономить ещё и на сценарии — фатальная ошибка. Где были бы Alpha Protocol, Spec Ops: the Line и SOMA без интересных сюжетов? Много ли грехов им простили бы критики с геймерами? То-то же. Архитекторы польского ада гнут свою линию, основную интригу которой несложно угадать уже на первом часу прохождения. В итоге имеем персонажа без мотивации (двигай вперёд, потому что так надо), ворох записок ни о чём, диалоги на полстрочки — даже удивительно, что это выпустили на трёх крупнейших платформах.
Дайте бездарям Библию, пару полотен Босха и фильмы Роба Зомби — они сделают Agony. Бессюжетную, лишённую всякой логики мешанину из средневековых клише, подростковых фантазий о насилии, уродстве, демонах, оргиях и посмертных скитаниях душ. Авторы слишком беззаботны, чтобы выжать из роскошной темы хоть что-то стоящее. То ли нехватка опыта сказалась, то ли коллектив воспринял задачу слишком буквально. Надо отправить игрока в самое пекло — значит, отправим. Ломать — не строить.
Достоинства:
саундтрек не подкачал;
игра изредка выдаёт удачные ракурсы;
цена в Steam демократична;
в Unrated-версию вернут физику женских ягодиц.
Недостатки:
в аду совсем не страшно;
однообразие и самоповторы;
бедовый дизайн локаций;
пропащий сценарий;
никчёмные головоломки;
тупые противники;
техническая часть при смерти;
из релизной версии убрали физику женских ягодиц.
Выходные данные:
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Разработчик: Madmind Studio
Издатель: Madmind Studio
Дата выхода в России: 29 мая 2018
Локализация: русский интерфейс и субтитры
Похожие игры: Hellblade: Senua’s Sacrifice, SOMA, Amnesia: The Dark Descent
Стоит ли покупать сейчас? Нет
Взято: Тут
0