sanderkelevra
Нити судеб ( 8 фото )
Приветствую, геймеры! Новый день – новая игра, не так ли?
Поэтому сегодня я расскажу вам о короткой, но полной символизма и драмы адвенчуре Blackwood Crossing.
Тим Шафер в интервью порталу Glixel намекнул, что рассмешить сложнее разработчику игр, чем заставить игрока пустить слезу.
People used to ask in the 1990s, "Will a video game ever make you cry?"
But I really think, "Can a video game make you laugh?" is the harder question.
В этом я согласен с Тимом. Для того чтобы раздался хохот игрока, достаточно одного-двух нелепых багов, оставленных разработчиками в игре. Но чтобы улыбка долгое время не сходила, например, с моего лица, нужно постараться. Честно признаюсь, проектов, благодаря которым у меня весь день было б сияющее лицо и приподнятое настроение, конкретно я ещё не пробовал.
Сочувствие, сострадание – эмоции, которыми я легко заражаюсь при прохождении соответствующей игры. В реальной жизни эти чувства трудно испытывать, хотя бы потому что полно тех, кто потом использует тебя, обманывает, манипулирует тобой, играя на них.
Одни из моих любимых игр – это Papo & Yo и Brothers: A Tale of Two Sons. Основной посыл полной символизма и метафор истории, рассказанной первым пазл-платформером, никак не покидает мою голову. Вскрытая автором игры Вандером Кабальеро довольно-таки насущная проблема волнует многих, каждый сочувствующий видится чуть ли не родственной душой, которая способна тонко чувствовать. Игра Papo & Yo оставляет вполне простое послание: порок отца ранит души его детей. Мы все связаны.
Развязка приятного глазу пазл-платформера Brothers: A Tale of Two Sons может буквально выдавить у среднестатического геймера слезу. После одного трагичного события в игре мне сейчас живо вспоминаются слова одного поэта-мудреца.
Наша жизнь так же устойчива, как капля росы, которая дрожит на лепестке лотоса.
Мы все связаны друг с другом, как жизнь и смерть.
Трудно сдержать слёзы, когда речь идёт о детях, потерях. В простой и красочной адвенчуре Silence звучит почти та же трагическая нотка, что и в Blackwood Crossing. Если Silence – это шестичасовая игра-пробежка по захватывающим локациям игры, то адвенчура от первого лица Blackwood Crossing воспринимается как интерактивное двухчасовое независимое кино, в котором иногда зрителю показывают стоп-кадры, обдумывание которых обязательно для понимания мысли режиссёра.
Blackwood Crossing полна иносказаний, символов. Поезд может символизировать движение жизни. Домик-дерево может быть олицетворением рода, семьи. Маски, которые носят другие герои игры, могут быть юнговскими архетипами. А кролик, кролик – неназванный режиссёр этого полукошмарного сна, в котором происходит битва света и тьмы.
История игры поведает о непоправимом в семье двух сироток. Наша прекрасная героиня Скарлетт начнёт встречаться с парнем, и внимание, уделяемое дорогому брату, который несколько младше её, окажется недостаточным для него.
Простые, но не глупые пазлы, сюжет, рассказанный метафоричным, но всё же доступным языком, остро звучащая тема смерти и внутрисемейных отношений делают Blackwood Crossing игрой, всё же далёкой от типичных симуляторов ходьбы.
Blackwood Crossing может похвастать неплохой картинкой, хоть игра и разработана на базе движка Unity. Музыкальное оформление скромное.
Об игре я узнал благодаря одному сайту, рассказывающему об инди-играх.
Промо-скриншоты игры были очаровательными. Может оказаться, что лишь визуальный ряд конкретно вас не разочарует, как и меня. Каким образом определённый игрок отнесётся к тому, что авторы из PaperSeven использовали ребёнка и подростка для того, чтобы рассказать ещё одну драматичную историю о смерти, решать самому игроку.
На ZoG'е есть русификатор, но я им не пользовался.
Поэтому сегодня я расскажу вам о короткой, но полной символизма и драмы адвенчуре Blackwood Crossing.
Тим Шафер в интервью порталу Glixel намекнул, что рассмешить сложнее разработчику игр, чем заставить игрока пустить слезу.
People used to ask in the 1990s, "Will a video game ever make you cry?"
But I really think, "Can a video game make you laugh?" is the harder question.
В этом я согласен с Тимом. Для того чтобы раздался хохот игрока, достаточно одного-двух нелепых багов, оставленных разработчиками в игре. Но чтобы улыбка долгое время не сходила, например, с моего лица, нужно постараться. Честно признаюсь, проектов, благодаря которым у меня весь день было б сияющее лицо и приподнятое настроение, конкретно я ещё не пробовал.
Сочувствие, сострадание – эмоции, которыми я легко заражаюсь при прохождении соответствующей игры. В реальной жизни эти чувства трудно испытывать, хотя бы потому что полно тех, кто потом использует тебя, обманывает, манипулирует тобой, играя на них.
Одни из моих любимых игр – это Papo & Yo и Brothers: A Tale of Two Sons. Основной посыл полной символизма и метафор истории, рассказанной первым пазл-платформером, никак не покидает мою голову. Вскрытая автором игры Вандером Кабальеро довольно-таки насущная проблема волнует многих, каждый сочувствующий видится чуть ли не родственной душой, которая способна тонко чувствовать. Игра Papo & Yo оставляет вполне простое послание: порок отца ранит души его детей. Мы все связаны.
Развязка приятного глазу пазл-платформера Brothers: A Tale of Two Sons может буквально выдавить у среднестатического геймера слезу. После одного трагичного события в игре мне сейчас живо вспоминаются слова одного поэта-мудреца.
Наша жизнь так же устойчива, как капля росы, которая дрожит на лепестке лотоса.
Мы все связаны друг с другом, как жизнь и смерть.
Трудно сдержать слёзы, когда речь идёт о детях, потерях. В простой и красочной адвенчуре Silence звучит почти та же трагическая нотка, что и в Blackwood Crossing. Если Silence – это шестичасовая игра-пробежка по захватывающим локациям игры, то адвенчура от первого лица Blackwood Crossing воспринимается как интерактивное двухчасовое независимое кино, в котором иногда зрителю показывают стоп-кадры, обдумывание которых обязательно для понимания мысли режиссёра.
Blackwood Crossing полна иносказаний, символов. Поезд может символизировать движение жизни. Домик-дерево может быть олицетворением рода, семьи. Маски, которые носят другие герои игры, могут быть юнговскими архетипами. А кролик, кролик – неназванный режиссёр этого полукошмарного сна, в котором происходит битва света и тьмы.
История игры поведает о непоправимом в семье двух сироток. Наша прекрасная героиня Скарлетт начнёт встречаться с парнем, и внимание, уделяемое дорогому брату, который несколько младше её, окажется недостаточным для него.
Простые, но не глупые пазлы, сюжет, рассказанный метафоричным, но всё же доступным языком, остро звучащая тема смерти и внутрисемейных отношений делают Blackwood Crossing игрой, всё же далёкой от типичных симуляторов ходьбы.
Blackwood Crossing может похвастать неплохой картинкой, хоть игра и разработана на базе движка Unity. Музыкальное оформление скромное.
Об игре я узнал благодаря одному сайту, рассказывающему об инди-играх.
Промо-скриншоты игры были очаровательными. Может оказаться, что лишь визуальный ряд конкретно вас не разочарует, как и меня. Каким образом определённый игрок отнесётся к тому, что авторы из PaperSeven использовали ребёнка и подростка для того, чтобы рассказать ещё одну драматичную историю о смерти, решать самому игроку.
На ZoG'е есть русификатор, но я им не пользовался.
Взято: Тут
0