newvein
10 вещей из классической Resident Evil 2, не попавших в ремейк ( 5 фото )
Оригинальные игры из серии Resident Evil заслуженно считаются классикой жанра, ведь они сильно изменили представление публики о хоррорах, сделав этот жанр одним из самых популярных в игровой индустрии. Миллионы фанатов с теплотой вспоминают сложные головоломки, увлекательные сражения с зомби и другими ужасными тварями, а также все безумные эксперименты корпорации Umbrella, служившие завязкой для сюжета.
Но какими бы шикарными ни были оригинальные игры, нельзя отрицать значимость недавних ремейков первых трёх частей. И в каждом из них появлялось всё больше новых деталей, улучшавших классические тайтлы. Особенно это заметно по ремейку Resident Evil 2. Студия Capcom наполнила его невероятным количеством нововведений, однако ей пришлось вырезать часть особенностей, присутствовавших в оригинальной игре.
«Танковое» управление
В оригинальной игре персонаж двигался в направлении относительно позиции камеры. То есть героем нужно было «рулить», а сам процесс напоминал управление танком, благодаря чему и появилось такое название.
Разумеется, эту механику полностью переработали в ремейке. Поскольку камера теперь двигалась свободно, игрокам стало намного проще направлять персонажа в любую желаемую точку. Благодаря этому улучшились как схватки с зомби, так и общий уровень погружения в игру, который больше не страдал от ограничений, связанных с углом обзора.
Статичная камера
Свободное управление персонажем в ремейке стало возможно благодаря тому, что разработчики отказались от статичной камеры из оригинала, где камера фиксировалась под определённым углом на каждой новой локации. Из-за этого при переходе между двумя экранами приходилось на лету приспосабливаться к небольшим изменениям в «танковом» управлении.
Теперь же у игроков появился полный контроль над камерой, которую благоразумно поместили за плечо персонажа. Главная цель обновлённого дизайна – дать игрокам удобную точку обзора, погрузив его при этом в самую гущу событий.
Гигантские пауки и мотыльки
В классической Resident Evil 2 появилось множество новых для вселенной Resident Evil врагов, некоторые из которых представляли собой огромные версии обычных животных. Многим фанатам больше всего запомнился гигантский аллигатор, но в игре были и другие неприятные противники – например, гигантские пауки и мотыльки.
В ремейке разработчики вернули аллигатора, однако обновлённую версию пауков с мотыльками мы так и не увидели. И хотя некоторых врагов перенесли в более поздние этапы игры (к примеру, знаменитых лизунов), студия Capcom полностью отказалась от сражений с экзоскелетными монстравми. Разработчики не давали комментариев на эту тему, однако большинство фанатов франшизы полагают, что эти монстры просто не вписывались в реалистичную и приземлённую атмосферу ремейка.
Больше зомби
В оригинале численность зомби, нападавших на игрока, была куда более впечатляющей. Это было необходимо для того, чтобы застать геймера врасплох, заставив его быстро реагировать на надвигающуюся угрозу и попытаться на лету найти самый безопасный выход из жуткой ситуации.
Однако в ремейке зомби уже не берут числом. В новой игре реализован другой подход, при котором каждый отдельный противник представляет серьёзную угрозу. Зомби стали менее восприимчивы к пулям, особенно на высоких уровнях сложности, поэтому уничтожить их можно только несколькими точными выстрелами в голову. Более того, они активно преследуют героя, а переход из одной комнаты в другую больше не решает всех проблем, что плавно подводит нас к следующему пункту.
Переход между комнатами как способ сбежать от зомби
В те моменты, когда в оригинальной игре ситуация становилась чересчур опасной, игроки могли просто покинуть локацию. Зомби были запрограммированы таким образом, что они всегда оставались на одном участке карты и не перебирались в соседние комнаты. Особенно это было заметно в полицейском участке Ракун-сити.
В ремейке подобным трюком уже не получится воспользоваться. Да, игроки могут сбежать от толпы зомби в соседнюю комнату, но чувство облегчения продлится недолго. Зомби научились прорываться через двери и продолжать преследование героя. Это нововведение, появившееся благодаря отсутствию загрузочных экранов, позволило сделать игру куда более напряжённой и сложной.
Загрузочные экраны
В классической игре каждый переход на новую локацию сопровождался коротким экраном загрузки. Эта особенность прерывала сам геймплей, но при этом ясно давала понять, что все настырные зомби из предыдущих локаций уже потеряли след игрока и больше не собираются его преследовать.
А благодаря мощной технической составляющей новых консолей нужда в таких загрузочных экранах попросту отпала, поэтому уровни в игре стали более бесшовными, а погружение в атмосферу хоррора больше не прерывается каждые несколько минут. К сожалению, вместе с этим у многих игроков пропала и спасительная возможность оторваться от сильных врагов.
Брэд Викерс
В оригинальной игре присутствовал небольшой уровень в туннеле, который вёл прям ко входу полицейского участка, а в этом туннеле можно было наткнуться на одинокого зомби. После осмотра побеждённого зомби становилось понятно, что это не кто иной, как Брэд Викерс – один из второстепенных персонажей из самой первой Resident Evil.
Студия Capcom решила избавиться от этого мрачного камео в ремейке. Вместо сражения с Брэдом в облике мертвеца Леон (или Клэр) могут найти в туннеле плакат с приглашением на работу в полицию. И, конечно, на постере изображён сам Брэд. Интересно, что постер висит именно в той точке, где в оригинале происходило сражение с зомби, поэтому это явная отсылка на вырезанное камео.
Ножи с бесконечным запасом прочности
Ножи в оригинальной игре были простым и надёжным оружием. Они в основном использовались для убийства зомби в те частые моменты, когда патроны на огнестрельное оружие заканчивалось (или если игрок экономил их для более серьёзных стычек). Данная механика стала для серии знаковой и появлялась практически во всех последующих частях.
Однако в ремейке ножи претерпели значительные изменения. Теперь у них появилась шкала прочности, означающая, что после нескольких применений (будь то открытие ящиков или убийство зомби) нож приходил в негодность. При этом разработчики компенсировали хрупкость ножей, щедро разбросав их по каждой локации. В результате нож превратился в такой же жизненно важный ресурс, как и патроны, что пошло только на пользу стратегической составляющей игры.
Арбалет Клэр
В обеих версиях игры Клэр выступает в качестве основного протагониста во втором игровом сценарии. И в оригинале её арсенал, как и арсенал другого протагониста, Леона, заметно отличается от того, что мы увидели в ремейке. Одним из таких отличий является арбалет героини.
Для того чтобы ремейк выглядел и ощущался по новому, студия Capcom убрала из новой игры арбалет, заменив его двумя типами патронов для гранатомёта Клэр. Таким образом, альтернативой знаменитому оружию Клэр стали кислотные и зажигательные заряды для довольно мощного гранатомёта.
Взаимосвязь сюжетных кампаний
Одной из самых интересных особенностей классического тайтла была взаимосвязь сюжетных кампаний Леона и Клэр – оба персонажа в своих отдельных историях могли косвенно влиять друг на друга. К примеру, игрок в роли Леона мог оставить полезные предметы вроде лечебных трав или патронов в сундуке, чтобы использовать их уже во время следующего прохождения в роли Клэр.
Ничего подобного в ремейке, увы, не осталось. Поскольку в обновлённой версии хоррора создатели сделали особый упор на менеджмент ресурсов, каждая сюжетная кампания работает в независимом режиме, поэтому облегчать прохождение с помощью дополнительных предметов уже невозможно.+
Но какими бы шикарными ни были оригинальные игры, нельзя отрицать значимость недавних ремейков первых трёх частей. И в каждом из них появлялось всё больше новых деталей, улучшавших классические тайтлы. Особенно это заметно по ремейку Resident Evil 2. Студия Capcom наполнила его невероятным количеством нововведений, однако ей пришлось вырезать часть особенностей, присутствовавших в оригинальной игре.
«Танковое» управление
В оригинальной игре персонаж двигался в направлении относительно позиции камеры. То есть героем нужно было «рулить», а сам процесс напоминал управление танком, благодаря чему и появилось такое название.
Разумеется, эту механику полностью переработали в ремейке. Поскольку камера теперь двигалась свободно, игрокам стало намного проще направлять персонажа в любую желаемую точку. Благодаря этому улучшились как схватки с зомби, так и общий уровень погружения в игру, который больше не страдал от ограничений, связанных с углом обзора.
Статичная камера
Свободное управление персонажем в ремейке стало возможно благодаря тому, что разработчики отказались от статичной камеры из оригинала, где камера фиксировалась под определённым углом на каждой новой локации. Из-за этого при переходе между двумя экранами приходилось на лету приспосабливаться к небольшим изменениям в «танковом» управлении.
Теперь же у игроков появился полный контроль над камерой, которую благоразумно поместили за плечо персонажа. Главная цель обновлённого дизайна – дать игрокам удобную точку обзора, погрузив его при этом в самую гущу событий.
Гигантские пауки и мотыльки
В классической Resident Evil 2 появилось множество новых для вселенной Resident Evil врагов, некоторые из которых представляли собой огромные версии обычных животных. Многим фанатам больше всего запомнился гигантский аллигатор, но в игре были и другие неприятные противники – например, гигантские пауки и мотыльки.
В ремейке разработчики вернули аллигатора, однако обновлённую версию пауков с мотыльками мы так и не увидели. И хотя некоторых врагов перенесли в более поздние этапы игры (к примеру, знаменитых лизунов), студия Capcom полностью отказалась от сражений с экзоскелетными монстравми. Разработчики не давали комментариев на эту тему, однако большинство фанатов франшизы полагают, что эти монстры просто не вписывались в реалистичную и приземлённую атмосферу ремейка.
Больше зомби
В оригинале численность зомби, нападавших на игрока, была куда более впечатляющей. Это было необходимо для того, чтобы застать геймера врасплох, заставив его быстро реагировать на надвигающуюся угрозу и попытаться на лету найти самый безопасный выход из жуткой ситуации.
Однако в ремейке зомби уже не берут числом. В новой игре реализован другой подход, при котором каждый отдельный противник представляет серьёзную угрозу. Зомби стали менее восприимчивы к пулям, особенно на высоких уровнях сложности, поэтому уничтожить их можно только несколькими точными выстрелами в голову. Более того, они активно преследуют героя, а переход из одной комнаты в другую больше не решает всех проблем, что плавно подводит нас к следующему пункту.
Переход между комнатами как способ сбежать от зомби
В те моменты, когда в оригинальной игре ситуация становилась чересчур опасной, игроки могли просто покинуть локацию. Зомби были запрограммированы таким образом, что они всегда оставались на одном участке карты и не перебирались в соседние комнаты. Особенно это было заметно в полицейском участке Ракун-сити.
В ремейке подобным трюком уже не получится воспользоваться. Да, игроки могут сбежать от толпы зомби в соседнюю комнату, но чувство облегчения продлится недолго. Зомби научились прорываться через двери и продолжать преследование героя. Это нововведение, появившееся благодаря отсутствию загрузочных экранов, позволило сделать игру куда более напряжённой и сложной.
Загрузочные экраны
В классической игре каждый переход на новую локацию сопровождался коротким экраном загрузки. Эта особенность прерывала сам геймплей, но при этом ясно давала понять, что все настырные зомби из предыдущих локаций уже потеряли след игрока и больше не собираются его преследовать.
А благодаря мощной технической составляющей новых консолей нужда в таких загрузочных экранах попросту отпала, поэтому уровни в игре стали более бесшовными, а погружение в атмосферу хоррора больше не прерывается каждые несколько минут. К сожалению, вместе с этим у многих игроков пропала и спасительная возможность оторваться от сильных врагов.
Брэд Викерс
В оригинальной игре присутствовал небольшой уровень в туннеле, который вёл прям ко входу полицейского участка, а в этом туннеле можно было наткнуться на одинокого зомби. После осмотра побеждённого зомби становилось понятно, что это не кто иной, как Брэд Викерс – один из второстепенных персонажей из самой первой Resident Evil.
Студия Capcom решила избавиться от этого мрачного камео в ремейке. Вместо сражения с Брэдом в облике мертвеца Леон (или Клэр) могут найти в туннеле плакат с приглашением на работу в полицию. И, конечно, на постере изображён сам Брэд. Интересно, что постер висит именно в той точке, где в оригинале происходило сражение с зомби, поэтому это явная отсылка на вырезанное камео.
Ножи с бесконечным запасом прочности
Ножи в оригинальной игре были простым и надёжным оружием. Они в основном использовались для убийства зомби в те частые моменты, когда патроны на огнестрельное оружие заканчивалось (или если игрок экономил их для более серьёзных стычек). Данная механика стала для серии знаковой и появлялась практически во всех последующих частях.
Однако в ремейке ножи претерпели значительные изменения. Теперь у них появилась шкала прочности, означающая, что после нескольких применений (будь то открытие ящиков или убийство зомби) нож приходил в негодность. При этом разработчики компенсировали хрупкость ножей, щедро разбросав их по каждой локации. В результате нож превратился в такой же жизненно важный ресурс, как и патроны, что пошло только на пользу стратегической составляющей игры.
Арбалет Клэр
В обеих версиях игры Клэр выступает в качестве основного протагониста во втором игровом сценарии. И в оригинале её арсенал, как и арсенал другого протагониста, Леона, заметно отличается от того, что мы увидели в ремейке. Одним из таких отличий является арбалет героини.
Для того чтобы ремейк выглядел и ощущался по новому, студия Capcom убрала из новой игры арбалет, заменив его двумя типами патронов для гранатомёта Клэр. Таким образом, альтернативой знаменитому оружию Клэр стали кислотные и зажигательные заряды для довольно мощного гранатомёта.
Взаимосвязь сюжетных кампаний
Одной из самых интересных особенностей классического тайтла была взаимосвязь сюжетных кампаний Леона и Клэр – оба персонажа в своих отдельных историях могли косвенно влиять друг на друга. К примеру, игрок в роли Леона мог оставить полезные предметы вроде лечебных трав или патронов в сундуке, чтобы использовать их уже во время следующего прохождения в роли Клэр.
Ничего подобного в ремейке, увы, не осталось. Поскольку в обновлённой версии хоррора создатели сделали особый упор на менеджмент ресурсов, каждая сюжетная кампания работает в независимом режиме, поэтому облегчать прохождение с помощью дополнительных предметов уже невозможно.+
Взято: Тут
#action #adventures #arcade #horror #mmorpg #pc #ps #xbox #аркады #игры #приключения #стрелялки #хоррор #шутеры
530