marlenewu11
Final Fantasy VII: Remake - впечатление от демоверсии ( 4 фото )
Среди ожидаемых игровых новинок 2020 года выделяется ремейк седьмой части знаменитой серии Final Fantasy. Несмотря на то, что до релиза игры еще несколько месяцев (пока что намечен на 10 апреля 2020 г) сегодня обладатели консолей PlayStation 4 получили возможность бесплатно скачать демоверсию Final Fantasy VII: Remake, для этого достаточно посетить страницу игры в магазине и пролистать вниз.
В данной статье мы разберем различные особенности игрового процесса (которые были доступны), а также я выскажу свое личное мнение по поводу некоторых спорных моментов.
Из всей демоверсии я решил выделить две особенности, на которые стоит обратить пристальное внимание: графика и необычная система боя. Учтите, что финальный продукт будет содержать куда больше фишек, про которые мы знаем и возможно не знаем. Например, я рассчитывал увидеть хотя бы мельком систему улучшения оружия посредством материи (специальные камни, один такой можно заметить в шпале Клауда). Затрагивать тему локаций, звука и сюжета пока что не хочется (лучше дождаться полноценной версии игры).
Графика - само собой, улучшилась (по сравнению с оригиналом) и выглядит неплохо для проекта 2020 года, заметно как хорошо проработаны модели персонажей противников и локации. Хотя местами у меня возникали текстуры, мягко говоря, низкого качества (на картинке ниже это заметно), возможно это можно списать на мою PS4 фатку.
В целом для консолей картинка выглядит достойно (другого от Square Enix и текущего поколения PS было ожидать глупо), и не появляется желание выключить игру после первых минут. Разве что местами только раздражали лесенки на текстурах и прическе Клауда (ох уж это сглаживание).
Боевая система - пожалуй, главная составляющая, которая и делает игру полноценным ремейком, а не просто ремастером. Скорее всего, следуя последним тенденциям, разработчики решили отойти от традиционной для Final Fantasy пошаговой системы, заменив ее неким гибридом экшена, скрещенного с тактической паузой.
Другими словами, каждая битва с противником происходит в режиме реального времени, а не как в JRPG с прыгающих моделей, ожидающих приказа мудрого пользователя, но все еще предстоит управлять группой из нескольких персонажей.
У каждого персонажа присутствует: обычный удар, специальная способность, которой может оказаться необычное движение или смена режима боя, блок (режет входящий урон), перекат, несколько приемов и скиллов, а также уникальный лимит брейкер (своего рода ульта).
В экшн режиме процесс боя простой: наносим удары для накопления ATB-энергии (в бою она копится постоянно, но медленно) - расходуется на использование приемов предметов, периодически уворачиваемся ставим блок, чтобы не впитывать слишком много урона.
Тут есть ряд очень важных моментов:
- В бою персонажами, которых не контролирует игрок, управляет компьютер. Даже если они наносят урон, скорость получения ATB-энергии значительно ниже. Поэтому важно и нужно периодически переключаться, чтобы быстро ее накопить для нанесения урона или на всякий случай.
- Каждый персонаж отличает от другого уникальными особенностями, переключаться между ними в бою кроме как для регенерации ATB порой весьма полезно. Например, брутальный мужчинка Barret способен лечить, у него полезная рейнджовая способность, а также он может воздействовать электричеством на роботов.
- У всех противников имеется своего рода полоска изнурения. По мере нанесения урона она заполняется и как только достигнет 100% противник в течение определенного промежутка времени будет бездействовать, а урон по нему значительно увеличится. Это весьма приятная фишка, особенно в бою против обычных противников, которых таким образом получается очень быстро устранить.
- Кроме переката любые другие действия не способны прервать анимацию атак персонажа, то есть например блок получится поставить только после завершения текущий анимации (и то с небольшой задержкой). Это важно учитывать, если будете проходить на максимально высоком уровне сложности.
- Если в момент выполнения приказа (скажем нанесение удара использование зелья) на персонажа будет оказано воздействие (оттолкнут, опрокинут и т.д.), анимация прекратится и придется повторять все по новой. Такое у меня очень часто случалось на финальном боссе из-за моей невнимательности.
С экшн режимом более-менее разобрались переходим к тактической паузе. В бою нажать Х или любой из двух курков, мир вокруг значительно замедлится, тем самым позволяя вам отдать персонажу персонажам приказ использовать прием скиллы или предмет. Вне боя пауза также работает, но без эффекта замедления времени и получится использовать только предметы. В теории все звучит прекрасно и поверьте, паузой вы будете пользоваться часто, особенно при битве с боссами сильными противниками. Однако сама система выполнена весьма неприятным способом - пауза работает до первой команды, грубо говоря, после чего время возобновляется.
Таким образом, чтобы отдать приказы сразу нескольким персонажам, приходиться совершать много лишних движений. Причем за этот небольшой промежуток босс может успеть начать кастовать что-то нехорошее. Согласитесь, это весьма неприятно и хотелось бы чтобы режим паузы не выключался сразу, а по велению игрока.
Причем в демоверсии управлять нужно всего двумя персонажами, дальше размер группы должен стать больше, а предназначение персонажей - разнообразнее. В итоге постепенно “особенный” цикл активации деактивации активации паузы после каждого приказа может очень сильно надоесть.
Подводя итог, в целом впечатления от демоверсии больше положительные, чем отрицательные. В принципе я так себе это и представлял в 2019 году, когда показывали небольшой кусочек игрового процесса. Конечно, хотелось бы побольше контента, как, скажем, в демке второго Nioh и немного изменить тактическую паузу, чтобы можно было эффективно отдавать приказы всем участникам группы сразу.
Если раньше я сомневался нужно ли покупать игру теперь я ее возможно предзакажу уже на следующей недели или куплю после релиза.
Взято: Тут
347