sanderkelevra
Этот корабль идёт ко дну ( 18 фото + 1 видео )
В дни закрытого бета-теста Sea of Thieves я был полностью уверен, что на релизе стану играть в неё целыми днями: отличный геймплей, увлекательный сеттинг, потрясающие графика и звук — самое то, чтобы надолго залипнуть с компанией друзей. Но уже через несколько дней после выхода всякий интерес к игре пропал. И совсем не потому, что примерно в то же время вышли Warhammer: Vermintide 2, A Way Out, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom и та же Far Cry 5. Увы, я забросил бы Sea of Thieves и без них.
Официальный трейлер игры
Попутный ветер
Согласно игровой мифологии, Море воров — это некое волшебное место: никто толком не знает, где оно находится, но среди пиратов ходят слухи, что там полно золота и сокровищ. Вам и вашим товарищам несказанно повезло: в закупоренной бутылке вы нашли карту, указывающую путь в этот таинственный край, и, разумеется, немедля туда отправились. К сожалению, эту часть истории показывают только на бумаге — сама игра начинается уже на моменте, когда вы добрались до пункта назначения и завалились в местный кабак.
На самом деле Море воров — это небольшая акватория с архипелагом из шести десятков островов. Никакой большой земли здесь нет
Товарищей я упомянул не просто так: Sea of Thieves — сугубо кооперативная игра. Сидеть в ней в одиночку нет совершенно никакого смысла — весь геймплей заточен под социальные взаимодействия, работу в команде и стычки с другими игроками. Если вы всё-таки осмелитесь бороздить морские просторы на одноместном шлюпе, первая же встречная команда пиратов посчитает своим долгом догнать, обобрать и потопить ваше судно — это скучно, бессмысленно и унизительно.
Такой геймплей понравится только заядлым фанатам пиратской тематики или отбитым хардкорщикам, готовым бросать вызов кому угодно. Играть же со случайными напарниками себе дороже: языковой барьер, неадекватность некоторых людей и их нежелание работать сообща просто сведут вас с ума.
Поэтому рассматривать Sea of Thieves как одиночный проект я даже не собираюсь. В неё необходимо играть с друзьями, общаясь в Discord или Teamspeak, и дальше я буду ссылаться именно на такой вариант прохождения.
*в пятый раз* Ребят, а какая у нас цель?
Допустим, вы нашли ещё троих сопартийцев. Чем в игре заниматься?
Во-первых, управлять кораблём. На словах это звучит довольно уныло, но на деле оказывается куда веселее: сладить с большим неповоротливым трёхмачтовым галеоном не так-то просто. Один игрок стоит за штурвалом и старается не протаранить скалы: паруса закрывают почти весь обзор. В навигации ему помогает второй пират, который, стоя в трюме у карты, прокладывает маршрут или, сидя в «вороньем гнезде», осматривает горизонт в подзорную трубу. Третий отвечает за паруса: поворачивает их по ветру и опускает-поднимает для регулировки скорости. В этом ему помогает четвёртый — и он же в нужный момент отвечает за якорь.
Карту мира в Sea of Thieves можно найти только в одном месте — в трюме корабля, — а вся навигация строится исключительно на сторонах света. Поэтому для продуктивного управления штурман и рулевой должны хорошо понимать друг друга и не путать S (south) с севером и W (west) c востоком. В шторм всё становится ещё интересней: стрелки на компасах бешено крутятся, а штурвал почти не слушается
В спокойной обстановке всё это делается без спешки. Игроки безмятежно меняются ролями, на ходу успевая выпить грога или сыграть квартетом на колёсных лирах. Но во время шторма, морского боя или появления Кракена расслабиться не выйдет — у каждого члена команды есть чётко прописанные обязанности, а проблем и бед наваливается сразу столько, что не хватает рук.
Приходится в горячке бежать с верхней палубы в трюм заделывать дыры и вычерпывать воду, а потом опять нестись наверх, чтобы поймать ветер или сбавить скорость, убрав средний парус. Внезапно рулевой сообщает, что вы сейчас сойдётесь с вражеским кораблём, — и вот вы уже палите в него изо всех орудий, а следом стреляете из пушки самим собой, чтобы добить соперников уже на их палубе. Ну, или быть добитым — тут как повезёт.
Кракен в Sea of Thieves — не финальный босс, а скорее природная сила вроде шторма. Появляется он случайно и не всегда по вашу душу: один раз, когда за нами гнался вражеский галеон, морское чудище оказало неоценимую помощь в побеге
Такие моменты доставляют немало удовольствия — особенно поначалу, когда ещё не разбираешься во всех тонкостях и приходится импровизировать. Несмотря на мультяшную графику, вода и освещение проработаны просто потрясающе — иногда от видов просто дух захватывает. Звучит игра тоже отлично.
Поведение корабля на воде — отдельный повод для похвалы. Даже простая, казалось бы, механика ловли ветра парусами хоть и не вызывает того же восторга, как в первые пару раз, но и не надоедает спустя два десятка часов: снасти скрипят, полотнище с гулом расправляется, поймав попутный поток воздуха, и корабль быстро набирает скорость, эффектно кренясь набок и с гулом пронзая носом волны. Со стороны всё это, возможно, звучит как бред сумасшедшего, помешанного на морской тематике, но я спрашивал знакомых игроков — у всех такие же «симптомы».
В поисках контента
Квесты (или вояжи, как их называет сама игра) выдают три разные организации, и каждая преследует собственные цели. Первые, Златодержцы, одержимы сбором сокровищ: они посылают пиратов за спрятанными сундуками, которые надо найти (либо по выданной карте, либо по словесному описанию), откопать и доставить представителю компании.
Вторая организация, Торговый союз, пытается взять под свой контроль молодой и неокрепший рынок Моря воров — эти ребята платят за доставку ящиков с ценными ресурсами и поимку животных. А третья и последняя компания — Орден душ. Они выдают контракты на головы знаменитых погибших пиратов, которые уже превратились в ходячие скелеты. Чтобы получить награду, надо в буквальном смысле доставить представителю Ордена череп побеждённого мертвеца.
Иногда на затонувшем корабле или в прибрежном песке можно найти закупоренную бутылку с посланием. Правда, внутри окажется такой же квест, как и у трёх вышеописанных компаний
Уже смекаете, в чём проблема? Все задания, несмотря на их мнимую вариативность, сводятся к одной нудной схеме: найди, победи, принеси. Различия минимальны. К тому же эти квесты не бросают никакого вызова: самая большая угроза кроется не в самих заданиях, а в других пиратах, которые могут отобрать злосчастное сокровище.
Иногда ценный сундук или кувшин можно случайно найти на затонувшем корабле или в пещере, но для того, чтобы получить награду, вы всё равно обязаны доставить их представителям компаний. Сдача товара, сокровищ и реликвий — это вообще единственный в игре источник прибыли.
В итоге каждый следующий выход в море становится похожим на все предыдущие. Кроме этих самых реликвий, сундуков и ресурсов в открытом мире больше ничего нет — а значит, нет и смысла его изучать. Острова, увы, не настолько красивы, чтобы ради одних пейзажей прочёсывать архипелаг.
ТАЙНА ЧЁРНОЙ МЕТКИ
...На деле же рейд оказывается простым уничтожением нескольких волн скелетов, растянутым минут на двадцать. Стоит признать, что эти волны отличаются друг от друга: в одной появляются живучие и медленные скелеты, в другой — мертвецы, которых можно убить только днём или при свете фонаря. Но в отдельно взятой волне никакого разнообразия нет: все враги одного типа
Выстояв больше дюжины волн, вы наконец встретитесь с главным боссом — скелетом... с именем. Точно таким же, как скелеты, чьи черепа заказывает Орден душ. От простых врагов он отличается только внешним видом, количеством очков здоровья и уроном. А больше ничем
Разобравшись с «боссом», вы получите ключ от сокровищницы с ценным товаром, сундуками и реликвиями. Да, стоят они дорого, но новых впечатлений от них ноль
По мере выполнения квестов растёт ваш уровень репутации у соответствующей организации. После каждого пятого уровня открывается контракт на «повышение» — если его купить, компания начнёт выдавать новые задания. Идея хорошая, а вот реализация… как обычно: новые квесты отличаются от старых только длиной. Ещё с каждым уровнем в магазинах появляются новые скины для экипировки, но они ни на что не влияют.
И вот тут мы подходим к самой большой проблеме Sea of Thieves: в ней нет никакой прогрессии и контента. Всё, что можно купить за золото, — это скины (и то по бешеным ценам). Нет ни нового оружия, ни улучшений для старого, ни функциональных обвесов для корабля — ничего. Купить на заработанные деньги нельзя даже ресурсы — доски, ядра и бананы. Их можно только найти в бочках, разбросанных по всему архипелагу.
Возможно, это намеренно сделали для баланса, чтобы новые игроки отличались от опытных только знаниями и навыками. Но такой ход сыграл злую шутку с самой SoT: пока новички веселятся, старожилам попросту нечего делать в игре — весь контент они уже увидели, а развиваться больше некуда.
К сожалению, в Sea of Thieves не оказалось и ручных попугаев, так что пришлось импровизировать. Знакомьтесь — Цыпа!
Единственное, что мотивирует продолжать играть, — это таинственный незнакомец в таверне. История тут вот какая: ещё до выхода Sea of Thieves разработчики рассказывали об endgame-контенте. По их словам, главная цель игры — стать легендой среди пиратов. Такой титул откроет доступ к секретному укрытию и эпическим квестам. И мутная личность из таверны — единственная связанная с ними зацепка.
В действительности этот незнакомец оказывается тем ещё троллем. В первом разговоре он скажет, что ваш уровень репутации у компаний слишком низкий — приходи-ка, мол, когда в каждой будет минимум пятый. Ладно, без проблем: поначалу все эти задания всё равно развлекают. Прокачиваем репутацию, подходим во второй раз — и получаем в ответ: «Неплохо, но всё равно маловато — возвращайся теперь с десятками».
Попробуйте угадать, что случится в следующий раз! Правильно: он продолжит повышать планку, ничего не давая взамен. Пятнадцатый уровень, двадцатый… не имеет значения. Это настолько омерзительный и примитивный приём, что хочется бросить игру и поехать в Британию — просто посмотреть в глаза разработчикам.
Есть, правда, теория, что «легенда» открывается на 50-м уровне. Но это такой адский гринд, что в сети всё ещё нет ни одного свидетельства достижения этой планки.
@#№$&!!!
Sea of Thieves оказалась в удручающем положении: долго играть в неё сможет лишь тот, кто ну очень сильно любит пиратскую тематику или готов бесконечно развлекать себя сам. Со всем контентом в Sea of Thieves можно ознакомиться за один вечер, а без хоть какой-нибудь прогрессии ни один проект такого типа не сможет удержать большую аудиторию.
Через десять секунд корабль, развернувшись на 180 градусов, впишется носом в скалу: это мы, заскучав, проверяем, провалится ли моделька персонажа за текстуру острова. Не провалится...
Почему же так случилось? На этот вопрос ответила сама студия Rare: оказывается, они изначально планировали сделать игру-сервис. Дескать, выпустив базу, разработчики собирались прислушаться к мнению игроков и уже после этого в течение года-двух нарастить на неё новый контент. Знаете, как называется такой способ распространения проекта? «Ранний доступ». А это уже совсем другая пиар-кампания, аудитория и, главное, цена, которая и близко не должна быть похожа на нынешние четыре тысячи.
Я не зря так долго нахваливал игру в начале рецензии: технически она выполнена восхитительно. Но от этого ещё обиднее наблюдать, как чудесный проект губит неверная стратегия развития.
О локализации
Перевод выполнен на высоком уровне: локализаторы полностью адаптировали не только шрифты, но и стихотворный стиль текстов.
Вердикт
Отлично сделанная, но почти пустая игра, которой катастрофически не хватает контента и разнообразия.
Официальный трейлер игры
Попутный ветер
Согласно игровой мифологии, Море воров — это некое волшебное место: никто толком не знает, где оно находится, но среди пиратов ходят слухи, что там полно золота и сокровищ. Вам и вашим товарищам несказанно повезло: в закупоренной бутылке вы нашли карту, указывающую путь в этот таинственный край, и, разумеется, немедля туда отправились. К сожалению, эту часть истории показывают только на бумаге — сама игра начинается уже на моменте, когда вы добрались до пункта назначения и завалились в местный кабак.
На самом деле Море воров — это небольшая акватория с архипелагом из шести десятков островов. Никакой большой земли здесь нет
Товарищей я упомянул не просто так: Sea of Thieves — сугубо кооперативная игра. Сидеть в ней в одиночку нет совершенно никакого смысла — весь геймплей заточен под социальные взаимодействия, работу в команде и стычки с другими игроками. Если вы всё-таки осмелитесь бороздить морские просторы на одноместном шлюпе, первая же встречная команда пиратов посчитает своим долгом догнать, обобрать и потопить ваше судно — это скучно, бессмысленно и унизительно.
Такой геймплей понравится только заядлым фанатам пиратской тематики или отбитым хардкорщикам, готовым бросать вызов кому угодно. Играть же со случайными напарниками себе дороже: языковой барьер, неадекватность некоторых людей и их нежелание работать сообща просто сведут вас с ума.
Поэтому рассматривать Sea of Thieves как одиночный проект я даже не собираюсь. В неё необходимо играть с друзьями, общаясь в Discord или Teamspeak, и дальше я буду ссылаться именно на такой вариант прохождения.
*в пятый раз* Ребят, а какая у нас цель?
Допустим, вы нашли ещё троих сопартийцев. Чем в игре заниматься?
Во-первых, управлять кораблём. На словах это звучит довольно уныло, но на деле оказывается куда веселее: сладить с большим неповоротливым трёхмачтовым галеоном не так-то просто. Один игрок стоит за штурвалом и старается не протаранить скалы: паруса закрывают почти весь обзор. В навигации ему помогает второй пират, который, стоя в трюме у карты, прокладывает маршрут или, сидя в «вороньем гнезде», осматривает горизонт в подзорную трубу. Третий отвечает за паруса: поворачивает их по ветру и опускает-поднимает для регулировки скорости. В этом ему помогает четвёртый — и он же в нужный момент отвечает за якорь.
Карту мира в Sea of Thieves можно найти только в одном месте — в трюме корабля, — а вся навигация строится исключительно на сторонах света. Поэтому для продуктивного управления штурман и рулевой должны хорошо понимать друг друга и не путать S (south) с севером и W (west) c востоком. В шторм всё становится ещё интересней: стрелки на компасах бешено крутятся, а штурвал почти не слушается
В спокойной обстановке всё это делается без спешки. Игроки безмятежно меняются ролями, на ходу успевая выпить грога или сыграть квартетом на колёсных лирах. Но во время шторма, морского боя или появления Кракена расслабиться не выйдет — у каждого члена команды есть чётко прописанные обязанности, а проблем и бед наваливается сразу столько, что не хватает рук.
Приходится в горячке бежать с верхней палубы в трюм заделывать дыры и вычерпывать воду, а потом опять нестись наверх, чтобы поймать ветер или сбавить скорость, убрав средний парус. Внезапно рулевой сообщает, что вы сейчас сойдётесь с вражеским кораблём, — и вот вы уже палите в него изо всех орудий, а следом стреляете из пушки самим собой, чтобы добить соперников уже на их палубе. Ну, или быть добитым — тут как повезёт.
Кракен в Sea of Thieves — не финальный босс, а скорее природная сила вроде шторма. Появляется он случайно и не всегда по вашу душу: один раз, когда за нами гнался вражеский галеон, морское чудище оказало неоценимую помощь в побеге
Такие моменты доставляют немало удовольствия — особенно поначалу, когда ещё не разбираешься во всех тонкостях и приходится импровизировать. Несмотря на мультяшную графику, вода и освещение проработаны просто потрясающе — иногда от видов просто дух захватывает. Звучит игра тоже отлично.
Поведение корабля на воде — отдельный повод для похвалы. Даже простая, казалось бы, механика ловли ветра парусами хоть и не вызывает того же восторга, как в первые пару раз, но и не надоедает спустя два десятка часов: снасти скрипят, полотнище с гулом расправляется, поймав попутный поток воздуха, и корабль быстро набирает скорость, эффектно кренясь набок и с гулом пронзая носом волны. Со стороны всё это, возможно, звучит как бред сумасшедшего, помешанного на морской тематике, но я спрашивал знакомых игроков — у всех такие же «симптомы».
В поисках контента
Квесты (или вояжи, как их называет сама игра) выдают три разные организации, и каждая преследует собственные цели. Первые, Златодержцы, одержимы сбором сокровищ: они посылают пиратов за спрятанными сундуками, которые надо найти (либо по выданной карте, либо по словесному описанию), откопать и доставить представителю компании.
Вторая организация, Торговый союз, пытается взять под свой контроль молодой и неокрепший рынок Моря воров — эти ребята платят за доставку ящиков с ценными ресурсами и поимку животных. А третья и последняя компания — Орден душ. Они выдают контракты на головы знаменитых погибших пиратов, которые уже превратились в ходячие скелеты. Чтобы получить награду, надо в буквальном смысле доставить представителю Ордена череп побеждённого мертвеца.
Иногда на затонувшем корабле или в прибрежном песке можно найти закупоренную бутылку с посланием. Правда, внутри окажется такой же квест, как и у трёх вышеописанных компаний
Уже смекаете, в чём проблема? Все задания, несмотря на их мнимую вариативность, сводятся к одной нудной схеме: найди, победи, принеси. Различия минимальны. К тому же эти квесты не бросают никакого вызова: самая большая угроза кроется не в самих заданиях, а в других пиратах, которые могут отобрать злосчастное сокровище.
Иногда ценный сундук или кувшин можно случайно найти на затонувшем корабле или в пещере, но для того, чтобы получить награду, вы всё равно обязаны доставить их представителям компаний. Сдача товара, сокровищ и реликвий — это вообще единственный в игре источник прибыли.
В итоге каждый следующий выход в море становится похожим на все предыдущие. Кроме этих самых реликвий, сундуков и ресурсов в открытом мире больше ничего нет — а значит, нет и смысла его изучать. Острова, увы, не настолько красивы, чтобы ради одних пейзажей прочёсывать архипелаг.
ТАЙНА ЧЁРНОЙ МЕТКИ
...На деле же рейд оказывается простым уничтожением нескольких волн скелетов, растянутым минут на двадцать. Стоит признать, что эти волны отличаются друг от друга: в одной появляются живучие и медленные скелеты, в другой — мертвецы, которых можно убить только днём или при свете фонаря. Но в отдельно взятой волне никакого разнообразия нет: все враги одного типа
Выстояв больше дюжины волн, вы наконец встретитесь с главным боссом — скелетом... с именем. Точно таким же, как скелеты, чьи черепа заказывает Орден душ. От простых врагов он отличается только внешним видом, количеством очков здоровья и уроном. А больше ничем
Разобравшись с «боссом», вы получите ключ от сокровищницы с ценным товаром, сундуками и реликвиями. Да, стоят они дорого, но новых впечатлений от них ноль
По мере выполнения квестов растёт ваш уровень репутации у соответствующей организации. После каждого пятого уровня открывается контракт на «повышение» — если его купить, компания начнёт выдавать новые задания. Идея хорошая, а вот реализация… как обычно: новые квесты отличаются от старых только длиной. Ещё с каждым уровнем в магазинах появляются новые скины для экипировки, но они ни на что не влияют.
И вот тут мы подходим к самой большой проблеме Sea of Thieves: в ней нет никакой прогрессии и контента. Всё, что можно купить за золото, — это скины (и то по бешеным ценам). Нет ни нового оружия, ни улучшений для старого, ни функциональных обвесов для корабля — ничего. Купить на заработанные деньги нельзя даже ресурсы — доски, ядра и бананы. Их можно только найти в бочках, разбросанных по всему архипелагу.
Возможно, это намеренно сделали для баланса, чтобы новые игроки отличались от опытных только знаниями и навыками. Но такой ход сыграл злую шутку с самой SoT: пока новички веселятся, старожилам попросту нечего делать в игре — весь контент они уже увидели, а развиваться больше некуда.
К сожалению, в Sea of Thieves не оказалось и ручных попугаев, так что пришлось импровизировать. Знакомьтесь — Цыпа!
Единственное, что мотивирует продолжать играть, — это таинственный незнакомец в таверне. История тут вот какая: ещё до выхода Sea of Thieves разработчики рассказывали об endgame-контенте. По их словам, главная цель игры — стать легендой среди пиратов. Такой титул откроет доступ к секретному укрытию и эпическим квестам. И мутная личность из таверны — единственная связанная с ними зацепка.
В действительности этот незнакомец оказывается тем ещё троллем. В первом разговоре он скажет, что ваш уровень репутации у компаний слишком низкий — приходи-ка, мол, когда в каждой будет минимум пятый. Ладно, без проблем: поначалу все эти задания всё равно развлекают. Прокачиваем репутацию, подходим во второй раз — и получаем в ответ: «Неплохо, но всё равно маловато — возвращайся теперь с десятками».
Попробуйте угадать, что случится в следующий раз! Правильно: он продолжит повышать планку, ничего не давая взамен. Пятнадцатый уровень, двадцатый… не имеет значения. Это настолько омерзительный и примитивный приём, что хочется бросить игру и поехать в Британию — просто посмотреть в глаза разработчикам.
Есть, правда, теория, что «легенда» открывается на 50-м уровне. Но это такой адский гринд, что в сети всё ещё нет ни одного свидетельства достижения этой планки.
@#№$&!!!
Sea of Thieves оказалась в удручающем положении: долго играть в неё сможет лишь тот, кто ну очень сильно любит пиратскую тематику или готов бесконечно развлекать себя сам. Со всем контентом в Sea of Thieves можно ознакомиться за один вечер, а без хоть какой-нибудь прогрессии ни один проект такого типа не сможет удержать большую аудиторию.
Через десять секунд корабль, развернувшись на 180 градусов, впишется носом в скалу: это мы, заскучав, проверяем, провалится ли моделька персонажа за текстуру острова. Не провалится...
Почему же так случилось? На этот вопрос ответила сама студия Rare: оказывается, они изначально планировали сделать игру-сервис. Дескать, выпустив базу, разработчики собирались прислушаться к мнению игроков и уже после этого в течение года-двух нарастить на неё новый контент. Знаете, как называется такой способ распространения проекта? «Ранний доступ». А это уже совсем другая пиар-кампания, аудитория и, главное, цена, которая и близко не должна быть похожа на нынешние четыре тысячи.
Я не зря так долго нахваливал игру в начале рецензии: технически она выполнена восхитительно. Но от этого ещё обиднее наблюдать, как чудесный проект губит неверная стратегия развития.
О локализации
Перевод выполнен на высоком уровне: локализаторы полностью адаптировали не только шрифты, но и стихотворный стиль текстов.
Вердикт
Отлично сделанная, но почти пустая игра, которой катастрофически не хватает контента и разнообразия.
Взято: Тут
0