sanderkelevra

День рождения Lesta Studio и конференция 4C ( 11 фото )

Если вы обитаете в СНГ, то просто не могли ни разу не услышать о World of Tanks и её разработчике — студии Wargaming. Пройдя путь от маленькой конторы до заметного игрока в мировой индустрии, главные «танкисты» мира давным-давно успели расширить свою зону влияния не только до других стран (среди которых даже Австралия), но и до других видов техники.

Разработчики World of Warships, студия Lesta, буквально на днях отпраздновали свой двадцать шестой день рождения и пригласили нас на торжество. А сразу после этого Wargaming ещё раз напомнили о себе конференцией 4С — относительно новым ивентом в духе старой доброй КРИ.

Мы побывали и на дне рождения Lesta, и на 4С, поэтому расскажем вам обо всём понемногу.

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

Виртуальная верфь

Первым событием трёхдневного марафона стала экскурсия по внутренней кухне Lesta. Прочно обосновавшись в военно-морской столице России — Санкт-Петербурге, — виртуальные кораблестроители отвели под нужды разработки World of Warships почти целое здание. Спутать уютный офис компании не получится ни с чем: помещения оформлены во флотской стилистике: ленточки, палубы, картины, изображающие морскую жизнь и модели кораблей, — всё, как положено.

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

Lesta Studio — едва ли не главные апологеты исторического знания в России. Начав творческий путь с создания разномастного видеоконтента, Lesta постепенно перешла к популяризации военной истории России во всех возможных формах. В игровом виде команда подарила нам «Антанту» и «Стальных монстров», которые многие до сих пор вспоминают с особой теплотой. В (почти) книжном виде студия представила энциклопедический сборник «Военная энциклопедия. Оружие Второй мировой». Это уже не говоря о серии документальных фильмов «Морские легенды», рассказывающей о самых знаменитых кораблях планеты.

По послужному списку команды заметно, что она относится к истории с трепетом. Поэтому неудивительно, что большая часть экскурсии была посвящена именно ей. А точнее — тому, как команда воссоздаёт реально существующие суда в World of Warships. Кораблики, на которые вы заглядываетесь в доках, проходят длинный путь, прежде чем попасть в игру. И начинается этот путь, как и всегда в инженерном деле, с бумаги.

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

Архивно-исторический отдел студии занимается предварительным сбором информации о технике. В ход идёт всё: сохранившиеся чертежи, свидетельства очевидцев, документы, переписка инженеров и заказчиков. Вся информация от современников пускается в производство. А если внимание студии привлёк корабль, так и не вышедший из доков, чертёж придется ещё и доработать. Додумать, как выглядело бы построенное судно.

Ценнее всего реальные фотографии с палубы. По словам специалиста отдела Сергея Горностаева, все реальные суда, представленные в игре, всё ещё на плаву. Прежде чем заниматься моделированием, коллектив хватает камеры и отправляется прямиком на борт — за фотографиями интерьеров (на одном корабле можно сделать больше четырёх тысяч снимков!). Процесс требует больших объёмов труда и сам по себе, но иногда к этому добавляются организационные сложности. Останки некоторых машин постоянно меняют хозяев и переходят из рук в руки — в погоне за одним из исторических русских кораблей архивистам пришлось наведаться аж в китайский порт. И только для того, чтобы застать посудину в ужасном состоянии.

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

На карте отмечены все места, которые архивисты посетили для сбора материалов.

Тут же помогает сотрудничество с музеями, как российскими, так и зарубежными. Как и сами сотрудники отдела, некоторые историки видят бесспорную ценность воссоздания кораблей в 3D: трёхмерная техника не требует ремонта, не ржавеет и не разваливается. Однако не все учреждения легко идут на контакт. Некоторые, напротив, демонстративно отказываются сотрудничать, не желая быть связанными с «видеоиграми».

Далее дело передаётся отделу по созданию 3D-контента, и здесь всё ещё сложнее. Прежде чем попасть в штат, будущие корабельщики проходят интенсивную тренировку — прослушивают курс о кораблестроении в том числе. Но даже самая подготовленная и матёрая команда тратит на одну модель от полутора до шести месяцев! Хотя в мультиплеерных играх редко бывает время наслаждаться красотами, корабли изобилуют невообразимым количеством деталей — вооружение, инфраструктура, строение борта, рубки, двигатели, винты... И всё нужно воплотить предельно реалистично.

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

Конечно, во имя модульной прокачки некая доля реализма приносится в жертву — игроки ведь должны иметь возможность постепенно улучшать судно. А в качестве награды главному художнику, отвечающему за корабль, после завершения проекта дарят именную бутылку шампанского: разбить о борт такую не выйдет, но подарок аутентичный.

Глава одной из групп по 3D-контенту Андрей Куксов не преминул похвалиться успехами. В стенах Lesta Studio за год была создана самая точная цифровая модель крейсера «Аврора» в мире! Ещё более реалистичная, чем та, что уже есть в World of Warships. Увы, в игру она не попадёт. Корабль получился таким детальным, что даже просматривать модель без подтормаживаний системы невозможно.

Но главное — сам факт. «Аврора» теперь стала воистину бессмертной.

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

Главный трофей студии!

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

Несмотря на небольшую спешку (оно и понятно, студия готовилась к 4С), за вечер в Lesta Studio нам стало понятно одно — эти люди души не чают в своей работе. Относиться к популярности «Танков» и «Кораблей» можно как угодно, но людям, что вкладывают часть себя в работу над этими проектами, стоит отдать должное.

Предвидеть будущее

После экскурсии по Lesta Studio, 22—23 сентября, Wargaming провели в Петербурге конференцию 4С, второе мероприятие из серии, начатой в прошлом году. Для многих это стало сюрпризом. Подобные узкоспециальные события в России не пользуются оглушительной популярностью. 4С — не выставка вроде ИгроМира или DevGAMM, о которой мы рассказывали этим летом. Здесь не получилось бы пофотографироваться с девочками-косплеерами, набрать бесплатного мерча и поглазеть на новинки игровой индустрии.

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

Плохо ли это? Для массовой аудитории — возможно. Тем же, кто пришел за новыми знаниями, минимум отвлекающих факторов только на руку, потому что 4С — это два дня интенсивных лекций, спичей и мастерских. С десяти утра до шести вечера специалисты изо всех областей игростроения, от арт-дизайна до кодинга и менеджмента, делились опытом с аудиторией. Сказать, что информации было много, значит ничего не сказать.

Сорок лекций в день на десятки тем от людей изо всех уголков индустрии. С каждым из спикеров можно было поговорить в неформальной обстановке, обсудить интересующие вопросы и попросить совета. В каком-то смысле Wargaming создали двухдневный обучающий лагерь — нужно только прийти с желанием слушать и учиться новому.

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

Джей Рэнки, глава конференции и директор по развитию «Wargaming Кипр»

— Начнем с самого очевидного: с названия. Почему 4С?

Джей Рэнки: У этого тайтла два значения. Когда мы обговаривали этот вопрос перед первой конференцией, нам казалось, что всё это предельно просто понять, но, конечно, мы немного просчитались.

В этот раз мы постарались, чтобы посыл конференции был понятен носителям всех языков. Во-первых, когда вы произносите «4С» (на английском. — прим. Игромании), название созвучно с глаголом «foresee», что означает «предсказывать будущее».

Во-вторых, 4С отвечает за четыре слова, которые, на наш взгляд, лучше всего описывают процесс создания игр: create, communicate, craft, collaborate (творить, общаться, мастерить, сотрудничать). Игра — это произведение искусства, которое творят, а не штампуют на конвейере. Их мастерят настоящие художники. Разработка — это командный, креативный процесс, и разработчиков-одиночек становится всё меньше. Мы постарались охватить все аспекты создания игр в равной степени.

— В чем заключается цель 4С как конференции?

Джей Рэнки: Wargaming хочет сказать спасибо тем, благодаря кому мы добились успеха. То есть всем, кто заинтересован в разработке игр в СНГ. Мне кажется, это в каком-то смысле моральный долг, обязанность всех больших успешных студий — разделить плоды своего развития с теми, кому это пригодится. Помочь сообществу разработчиков профессионально вырасти.

— Это благородное начинание, но есть ли достаточный спрос на обучающий материал подобного рода? 4С подаёт себя с куда более серьёзной стороны, нежели «Игромир» или тот же DevGAMM, и это наверняка отражается на посещаемости.

Джей Рэнки: Я считаю, что спрос, безусловно, есть, но это совсем не предел. Мы проводим конференцию только во второй раз, но уже заметно прибавили в качестве контента — и следующий год тоже не обойдется без изменений. Дело не в деньгах. Все лекции мы стримим на Facebook бесплатно, а позже ещё и загрузим их записи.

Прежде всего, наш бренд ещё молод: постепенно мы надеемся донести конференцию до как можно более широкой аудитории, но на это потребуется время. Немаловажную роль также играет тот факт, что мы не хотели перегружать конференцию, делать её слишком шумной и многолюдной. Сейчас здесь, по нашим прикидкам, находится около тысячи человек, и мы довольны этой цифрой. Держа ивент в этих рамках, мы способны целиком сосредоточиться на его качестве — как для спикеров, так и для гостей. Чтобы никто не ушел обиженным.

Возможно, это заметно не сразу, но 4С — конференция совсем не об играх и даже не об их разработке. Она о постоянном обучении и поиске новых знаний, нового полезного опыта и перспективных начинаний. О том, как можно успешно применить навыки из реальной жизни в разработке, и наоборот.

Лекции это тоже подчеркивали. К примеру, Сергей Николенко, учёный из математического института им. В. А. Стеклова, в своей речи рассказал о трудностях создания рейтинговой или матчмейкинговой системы для игр. На примере спортивной лиги по «Что? Где? Когда?» Николенко разложил на составляющие знаменитый шахматный рейтинг ЭЛО, показал недостатки системы Trueskill от Microsoft и тут же предложил потенциальное решение этих проблем. Ответ прост^ все промахи можно исправить, если вложить достаточно сил и ума. И по возможности подключить к делу парочку нейросетей.

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

Сэмюел Рантаэскола, успевший поработать над Chronicles of Riddick и Syndicate, своим докладом тоже подчеркнул, что дело не в играх, а в креативной и технологической силе, стоящей за ними. Шутливо сообщив, что свой первый гонорар за разработку он получил в виде банок с кока-колой, Рантаэскола тут же отметил, что из той же индустрии, из таких же низов, когда-то вышел Джон Кармак. Который не только совершил графическую революцию, но и заставил IT-индустрию развиваться в этом направлении. Теперь мы имеем не только фотореалистичную графику, но и железо, способное её обеспечить. Причём графические карты используются везде — в медицине, инженерном деле, архитектуре и т. д. Кто всему виной? Человек, который просто написал на коленке «игрушку». А «игрушка» подтолкнула весь мир вперёд.

«Такой ёмкий интенсив по разработке игр определенно пригодится, — считает Андрей Корсаков, преподаватель ИТМО, посетивший выставку по деловым вопросам. — Даже если учесть, что программистов можно подготовить о-го-го как серьёзно, им всё равно будет недоставать практических знаний. Из области чисто игростроительной. Как сделать то, как реализовать это, вопросы движков, как обустроить пайплайн... Не говоря уже о базовых навыках менеджмента, тимбилдинга, координации действий в команде. Это всё нужно и интересно. Узнавать новое в доступном виде».

День рождения Lesta Studio и конференция 4C статья, рождение, день

Оглядываясь на эти события сейчас, отметим черту, что их объединяет. Страсть. Страсть к любимому делу, к индустрии, жажда личностного и командного роста. Даже сейчас, когда хобби и индустрия успели разменять пятый десяток, мы всё ещё частенько забываем, что дело не в играх.

Дело в людях. По мере того как мы меняемся, меняется и то, что мы делаем. Например, игры. Команда World of Warships и гости 4С заявляют, что изменений не нужно бояться — их нужно принять. Их нужно искать, денно и нощно, потому что сами собой они не появятся.

Звучит радикально? Пожалуй что так. Но тем интереснее глянуть, что на самом деле уготовано играм в будущем. Играм и нам — тем, кто их любит.

Взято: Тут

+11
  • 0
  • 1 008
Обнаружили ошибку?
Выделите проблемный фрагмент мышкой и нажмите CTRL+ENTER.
В появившемся окне опишите проблему и отправьте уведомление Администрации.
Нужна органическая вечная ссылка из данной статьи? Постовой?
Подробности здесь

Добавить комментарий

  • Внимание!!! Комментарий должен быть не короче 40 и не длиннее 3000 символов.
    Осталось ввести знаков.
    • angelangryapplausebazarbeatbeerbeer2blindbokaliboyanbravo
      burumburumbyecallcarchihcrazycrycup_fullcvetokdadadance
      deathdevildraznilkadrinkdrunkdruzhbaedaelkafingalfoofootball
      fuckgirlkisshammerhearthelphughuhhypnosiskillkissletsrock
      lollooklovemmmmmoneymoroznevizhuniniomgparikphone
      podarokpodmigpodzatylnikpokapomadapopapreyprivetprostitequestionrofl
      roseshedevrshocksilaskuchnosleepysmehsmilesmokesmutilisnegurka
      spasibostenastopsuicidetitstorttostuhmylkaumnikunsmileura
      vkaskewakeupwhosthatyazykzlozomboboxah1n1aaaeeeareyoukiddingmecerealguycerealguy2
      challengederpderpcryderpgopderphappyderphappycryderplolderpneutralderprichderpsadderpstare
      derpthumbderpwhydisappointfapforeveraloneforeveralonehappyfuckthatbitchgaspiliedjackielikeaboss
      megustamegustamuchomercurywinnotbadnumbohgodokaypokerfaceragemegaragetextstare
      sweetjesusfacethefuckthefuckgirltrolltrolldadtrollgirltruestoryyuno