sanderkelevra
Кейдж не стал ограничиваться банальным «рабство — это плохо» ( 17 фото )
Внимание! Материал содержит адову тучу спойлеров — возможно, даже для тех, кто уже прошёл Detroit. Советуем воздержаться от прочтения спойлерофобам, спойлероненавистникам и лицам с непереносимостью спойлеров.
Detroit: Become Human не идеальная и, в общем-то, не совсем игра — в ней почти нет геймплея. В своей рецензии мой коллега метко выделил её ключевые проблемы — морализаторство очень навязчиво, параллели с угнетением чернокожих слишком прямолинейны. Но мне всё равно нравится детище Девида Кейджа. Да, бесспорно, оно могло быть лучше, но проект и так задевает за живое.
Несмотря на минимум игрового процесса, Detroit отлично работает. Она умеет погружать в свою интерактивную историю, неспешно показывать последствия выборов, эмоционально привязывать к персонажам. В Become Human комфортно — дизайнеры сотворили, не побоюсь этого слова, уютный, красивый и достаточно продуманный мир. Детройт переживает кризис, происходят страшные вещи, но очарования он не теряет.
Внимание к деталям феноменальное, и оттого локации буквально оживают
Ещё Detroit порой удивляет операторской работой (чёрт, какие восхитительные ракурсы эта «не совсем игра» порой выдаёт!), но, пожалуй, лучшее в ней — аудиальная часть. В каждой сцене разработчики добиваются полного эмоционального отклика именно благодаря звуку и музыке. Да, порой команда Кейджа портит впечатление неуклюжим цитированием или слишком очевидным сюжетным ходом, но из Become Human не тянет сбежать, в неё хочется погружаться раз за разом, отыскивая новые варианты развития истории. Это не шедевр, но мы и не обязаны любить только шедевры.
На постерах определённо есть отсылки, но кому какое дело, когда тут такая чудесная игра света на мокрой плитке!
В этой «не совсем игре» есть глубокая мысль. Кроме линии освобождения угнетённых и слабо поданного вопроса о границах человечности, Detroit исследует ещё одну тему — насилие как способ борьбы. И вот она в Become Human проработана куда лучше прочих.
Новые люди
Но сначала пара слов о границах человечности. Там, где серьёзный киберпанк задаёт неудобные вопросы, — например, что отделяет Человека от жалкой механической подделки? — детище Кейджа подозрительно молчит, совершенно не проявляя интереса к одной из центральных тем жанра. Раз уж Become Human не рассказывает о причинах появления девиантов — андроидов, отошедших от программы и обретших свободу воли, — игроку просто не оставляют пространства для интерпретаций.
Detroit беззастенчиво обманывает даже своим названием — «Стать человеком»: роботы в проекте Quantic Dream уже очеловечились. Они испытывают страх, отвращение, умеют любить и ненавидеть, хотят жить и даже проявляют в стрессовых ситуациях суицидальные наклонности. Им осталось лишь доказать упрямым Homo sapiens, что роботы живые, разумные и чувствующие.
Иными словами, конфликт в Detroit строится на том, что андроиды ощутили себя людьми, а люди всё ещё видят в них антропоморфные тостеры. Это конфликт непонимания, и игроку сразу объясняют, кто прав, кто виноват: андроиды — рабы, а потому хорошие; люди же, не желающие признавать в них личностей, — чёртовы угнетатели.
Этот диалог необязателен: многие параллели с угнетёнными чернокожими в D:BH факультативны. Но это не отменяет того, что тема подаётся излишне прямолинейно
Однако осуждать людей в этой ситуации как-то неловко — они ведь просто привыкли, что андроиды неживые. Роботов нарочно сделали очень похожими на людей. Людям ой как нужны такие объекты — на них можно вымещать агрессию, сексуальные комплексы, заставлять делать неприятную работу, оставаясь при этом в рамках закона и морали. Стукнул — по ощущениям вроде и человеку вломил, но с точки зрения закона это примерно как пнуть мусорный бак. Все в выигрыше!
Садизм по отношению к андроиду — это социально приемлемое удовлетворение своих низменных желаний. Суперспойлер! Тодд именно для того и завёл себе Алису с Кэрой, чтобы отыгрываться на них. А тут нате: куклы для битья внезапно ожили и активно сопротивляются! Чувства у них, видите ли, откуда-то взялись!
Людям нужно время, чтобы свыкнуться с переменами, но его как раз не хватает. Этот конфликт можно решить только революцией. И она начинается.
Цена насилия
Detroit: Become Human — классическая история восстания. Даже главные герои — вылитые архетипы участников любой гражданской войны: бунтарь Маркус, лоялист Коннор, беженец Кэра.
Стиль в Detroit — источник настоящего наслаждения
В центре сюжета — Маркус: он решает, каким будет протест девиантов. Оба варианта, насильственный и мирный, логически обоснованы. История лидера восстания начинается с тяжёлых испытаний, и они вполне могут его озлобить, превратить в обычного террориста, мстящего роду человеческому. Тогда финалом его вендетты (если вы захотите) будет взрыв «грязной» бомбы в центре Детройта: она изгонит из города всех «человеков», однако люди после этого будут видеть в андроидах лишь врагов.
Это самая жуткая из возможных концовок: насилие между людьми и девиантами не прекратится. Утопив Детройт в крови, андроиды не смогут показать свою человеческую природу, и даже одержав формальную, военную, победу, они лишь закрепляют ею исходный конфликт непонимания.
Одна из самых сильных концовок за Кэру — побег из концлагеря. Если сравнить этот эпизод с пересечением границы, проявляется слишком много параллелей: Кейдж явно намекает на то, что плохое обращение с беженцами мало чем отличается от фашизма
Насилие немедленно ударит бумерангом не только по революционерам Маркуса, но и по беженцам вроде Кэры. Излишнее кровопролитие на улицах Детройта отрезает её и Алису от счастливых концовок: теперь не получится обрести свободу, просто разжалобив кого-нибудь, — за неё придётся платить жизнями близких.
По деяниям Маркуса будут судить всех девиантов, и это замечательно раскрывается в сцене на таможне, если пытаться проскочить, никем не жертвуя. Паспортист посмотрит на героев, затем на экран, где транслируют беспорядки в Детройте, и поднимет тревогу. В его взгляде — приговор человечества всем андроидам, начавшим террор.
Ну а Коннор... Пусть геймплейно эпизоды с ним самые интересные, долго рассуждать про андроида-сыщика смысла нет: лоялист ценен лишь как прибавка к революционеру. Он или победит его, или проиграет, или примкнёт — Коннор просто реагирует на события. На судьбе беженцев в лице Кэры или на решении ключевого конфликта — доказать людям человечность андроидов — это никак не отразится. Он может даже не стать девиантом, а до конца сюжета сохранять верность своим создателям.
Цена свободы
Кто-то из рецензентов писал, что линия Кэры самая бесполезная. Я с этим не согласен — она в этой истории главная. Кэра та, ради кого идёт борьба, всё это — ради неё. Революционеров сотни, а беженцев десятки тысяч. Самые эмоциональные сцены — «завтрак» с андроидом-психопатом, катание на карусели в заброшенном парке аттракционов, концентрационный лагерь роботов, разговор с полицейским в доме Розы, переход через границу — достались именно ей. Иным критикам ещё запомнилась сцена пробуждения Маркуса на свалке, но лично меня она не зацепила, к «сильным» я её отнести не могу. Поставлено грамотно — особенно в плане звукового дизайна, — но я прямо видел, откуда надёрганы идеи. Для меня это вторичность на грани безвкусицы.
Вроде сильная сцена, но по сути — просто сборище чужих идей и образов
И хотя Маркус после увиденных на свалке ужасов долго рассказывает о своём чувстве ответственности за народ, до конца реальных масштабов беды он не понимает. Бунтарь думает, что ему достаточно победить, и уж тогда-то люди примут андроидов как равных. Но важнее не победа, а то, как именно он её добьётся. Реальный враг Маркуса — непонимание, а вовсе не его носители-люди. Главная битва разворачивается в голове игрока, когда он принимает решение, по какой стезе направлять революцию, чью кровь проливать на улицах: красную — людей, или голубую — андроидов.
Маркус всё время визуально заигрывает с темой падения. Это не случайно — он стал человеком, но может «пасть», если выберет путь террора
Кейдж утверждает (и я с ним согласен!), что единственный способ преодолеть пропасть непонимания между людьми и девиантами — это показать страдания последних. Всему миру, в прямом эфире. Принести себя в жертву, смиренно стоя под обстрелом. Отклонения от этого пути ведут к росту числа жертв, дистанции между сторонами конфликта, ненависти.
Каждый раз, вставая под пули или рисуя на скамейке знак сопротивления (вместо того чтобы её сломать), я буквально чувствовал, как меняется общественное мнение (спасибо индикатору, ага). Когда последнюю кучку девиантов на демонстрации против геноцида зажали военные, у меня не было сомнений в том, что нужно сделать, — если уж поцелуй двух роботов перед лицом смерти не докажет обывателям, что андроиды тоже люди, их ничем не проймёшь. И это сработало.
Художник из Маркуса так себе. Карл, впрочем, тоже сильно переоценен: даже его особняк — олицетворение безвкусицы. Ну и ладно, главное, что человек он хороший
Только так, раз за разом принося себя в жертву, можно за неполную неделю донести до жителей Америки, что машины уже больше не машины. Выйти на улицу и позволить себя убить — единственная дорога к свободе и равенству для тысяч девиантов. Другого пути нет.
Послание миру
Убивая людей, не доказать, что ты один из них. Не признав их жизни равноценными твоей, не добиться зеркального эффекта. Маркус может пройти через весь сюжет стезёй Ганди — с поднятыми руками, готовый к тому, что каждый шаг может стать последним. Путь пацифиста оказался самым пронзительным ролевым опытом, который я испытал за последнее время. Неплохо для интерактивного кино, верно?
Вот они, вполне реальные эмоции, ощущение заоблачной высоты ставок! Возможно, сейчас шальная пуля оборвёт историю моего героя... Но зато где-то там, на другом краю Детройта, люди не будут ненавидеть Кэру с Алисой — их пожалеют, им помогут. Пропасть непонимания можно преодолеть, засыпав её телами, но только не трупами оппонентов-людей, а своими, андроидскими.
Наркотики — причина почти всех зол в Become Human: они сделали из Тодда и Лео моральных уродов, из-за них не удалось спасти сына Хэнка
Я мог бы вместе с Маркусом возненавидеть людей и повести его на тропу войны, но не захотел. Я сделал ставку на равноценность жизни своих и чужих, не зная, сыграет ли она, — просто подумал, что так правильно. Оказалось, что Кейдж со мной в этом вопросе полностью солидарен.
Есть важный нюанс: согласно философии Кейджа, борьба сама по себе — правое дело. Раз за разом показывая последствия принятых решений, он доносит, что пассивность — всегда худший из выборов. Легче всего это увидеть на примере Кэры: если ничего не делать, когда Алисе угрожает опасность, а просто стоять, исполняя приказ, то в итоге Тодд уничтожит обеих.
За несколько прохождений мне всё-таки удалось поймать глюк, утопив камеру под машину во время поездки. Разумеется, до конца сцены достать её оттуда было нельзя
С Маркусом сложнее: если он будет терпеть побои сынули-наркомана, Карл погибнет — не выдержит сердце. Если же решиться дать отпор Лео, тот пострадает, но не умрёт. Потом можно увидеть его покаянное сообщение, отправленное отцу при выписке из больницы, — очевидно, молодой человек решил исправиться. Старик, конечно, отойдёт в мир иной при любом раскладе, но наша непокорность подарит ему несколько дней жизни и фактически вернёт сына.
Вроде совершенно ненужный эпизод — но как хорошо работает: детская улыбка наполняет жизни андроидов смыслом
Detroit — это высказывание. Послание, которое легко прочесть, сравнивая последствия своих выборов. Кейдж обращается к каждому, кто выходит на протест с желанием проломить чужой череп; у Парижа богатая история массовых беспорядков, так что тема эта для французской студии и вправду актуальна. Да и для остального мира тоже, что уж там.
«Ненависть не решает проблем, не преодолевает разногласия. Реальное изменение будущего требует принесения в жертву себя — потому что в противном случае, вольно или невольно, ты приносишь в жертву кого-то другого. И страданий при этом будет куда больше, чем ты себе можешь представить». Мне кажется, это слишком глубокая мысль, чтобы считать Become Human просто претенциозной пустышкой.
Detroit: Become Human не идеальная и, в общем-то, не совсем игра — в ней почти нет геймплея. В своей рецензии мой коллега метко выделил её ключевые проблемы — морализаторство очень навязчиво, параллели с угнетением чернокожих слишком прямолинейны. Но мне всё равно нравится детище Девида Кейджа. Да, бесспорно, оно могло быть лучше, но проект и так задевает за живое.
Несмотря на минимум игрового процесса, Detroit отлично работает. Она умеет погружать в свою интерактивную историю, неспешно показывать последствия выборов, эмоционально привязывать к персонажам. В Become Human комфортно — дизайнеры сотворили, не побоюсь этого слова, уютный, красивый и достаточно продуманный мир. Детройт переживает кризис, происходят страшные вещи, но очарования он не теряет.
Внимание к деталям феноменальное, и оттого локации буквально оживают
Ещё Detroit порой удивляет операторской работой (чёрт, какие восхитительные ракурсы эта «не совсем игра» порой выдаёт!), но, пожалуй, лучшее в ней — аудиальная часть. В каждой сцене разработчики добиваются полного эмоционального отклика именно благодаря звуку и музыке. Да, порой команда Кейджа портит впечатление неуклюжим цитированием или слишком очевидным сюжетным ходом, но из Become Human не тянет сбежать, в неё хочется погружаться раз за разом, отыскивая новые варианты развития истории. Это не шедевр, но мы и не обязаны любить только шедевры.
На постерах определённо есть отсылки, но кому какое дело, когда тут такая чудесная игра света на мокрой плитке!
В этой «не совсем игре» есть глубокая мысль. Кроме линии освобождения угнетённых и слабо поданного вопроса о границах человечности, Detroit исследует ещё одну тему — насилие как способ борьбы. И вот она в Become Human проработана куда лучше прочих.
Новые люди
Но сначала пара слов о границах человечности. Там, где серьёзный киберпанк задаёт неудобные вопросы, — например, что отделяет Человека от жалкой механической подделки? — детище Кейджа подозрительно молчит, совершенно не проявляя интереса к одной из центральных тем жанра. Раз уж Become Human не рассказывает о причинах появления девиантов — андроидов, отошедших от программы и обретших свободу воли, — игроку просто не оставляют пространства для интерпретаций.
Detroit беззастенчиво обманывает даже своим названием — «Стать человеком»: роботы в проекте Quantic Dream уже очеловечились. Они испытывают страх, отвращение, умеют любить и ненавидеть, хотят жить и даже проявляют в стрессовых ситуациях суицидальные наклонности. Им осталось лишь доказать упрямым Homo sapiens, что роботы живые, разумные и чувствующие.
Иными словами, конфликт в Detroit строится на том, что андроиды ощутили себя людьми, а люди всё ещё видят в них антропоморфные тостеры. Это конфликт непонимания, и игроку сразу объясняют, кто прав, кто виноват: андроиды — рабы, а потому хорошие; люди же, не желающие признавать в них личностей, — чёртовы угнетатели.
Этот диалог необязателен: многие параллели с угнетёнными чернокожими в D:BH факультативны. Но это не отменяет того, что тема подаётся излишне прямолинейно
Однако осуждать людей в этой ситуации как-то неловко — они ведь просто привыкли, что андроиды неживые. Роботов нарочно сделали очень похожими на людей. Людям ой как нужны такие объекты — на них можно вымещать агрессию, сексуальные комплексы, заставлять делать неприятную работу, оставаясь при этом в рамках закона и морали. Стукнул — по ощущениям вроде и человеку вломил, но с точки зрения закона это примерно как пнуть мусорный бак. Все в выигрыше!
Садизм по отношению к андроиду — это социально приемлемое удовлетворение своих низменных желаний. Суперспойлер! Тодд именно для того и завёл себе Алису с Кэрой, чтобы отыгрываться на них. А тут нате: куклы для битья внезапно ожили и активно сопротивляются! Чувства у них, видите ли, откуда-то взялись!
Людям нужно время, чтобы свыкнуться с переменами, но его как раз не хватает. Этот конфликт можно решить только революцией. И она начинается.
Цена насилия
Detroit: Become Human — классическая история восстания. Даже главные герои — вылитые архетипы участников любой гражданской войны: бунтарь Маркус, лоялист Коннор, беженец Кэра.
Стиль в Detroit — источник настоящего наслаждения
В центре сюжета — Маркус: он решает, каким будет протест девиантов. Оба варианта, насильственный и мирный, логически обоснованы. История лидера восстания начинается с тяжёлых испытаний, и они вполне могут его озлобить, превратить в обычного террориста, мстящего роду человеческому. Тогда финалом его вендетты (если вы захотите) будет взрыв «грязной» бомбы в центре Детройта: она изгонит из города всех «человеков», однако люди после этого будут видеть в андроидах лишь врагов.
Это самая жуткая из возможных концовок: насилие между людьми и девиантами не прекратится. Утопив Детройт в крови, андроиды не смогут показать свою человеческую природу, и даже одержав формальную, военную, победу, они лишь закрепляют ею исходный конфликт непонимания.
Одна из самых сильных концовок за Кэру — побег из концлагеря. Если сравнить этот эпизод с пересечением границы, проявляется слишком много параллелей: Кейдж явно намекает на то, что плохое обращение с беженцами мало чем отличается от фашизма
Насилие немедленно ударит бумерангом не только по революционерам Маркуса, но и по беженцам вроде Кэры. Излишнее кровопролитие на улицах Детройта отрезает её и Алису от счастливых концовок: теперь не получится обрести свободу, просто разжалобив кого-нибудь, — за неё придётся платить жизнями близких.
По деяниям Маркуса будут судить всех девиантов, и это замечательно раскрывается в сцене на таможне, если пытаться проскочить, никем не жертвуя. Паспортист посмотрит на героев, затем на экран, где транслируют беспорядки в Детройте, и поднимет тревогу. В его взгляде — приговор человечества всем андроидам, начавшим террор.
Ну а Коннор... Пусть геймплейно эпизоды с ним самые интересные, долго рассуждать про андроида-сыщика смысла нет: лоялист ценен лишь как прибавка к революционеру. Он или победит его, или проиграет, или примкнёт — Коннор просто реагирует на события. На судьбе беженцев в лице Кэры или на решении ключевого конфликта — доказать людям человечность андроидов — это никак не отразится. Он может даже не стать девиантом, а до конца сюжета сохранять верность своим создателям.
Цена свободы
Кто-то из рецензентов писал, что линия Кэры самая бесполезная. Я с этим не согласен — она в этой истории главная. Кэра та, ради кого идёт борьба, всё это — ради неё. Революционеров сотни, а беженцев десятки тысяч. Самые эмоциональные сцены — «завтрак» с андроидом-психопатом, катание на карусели в заброшенном парке аттракционов, концентрационный лагерь роботов, разговор с полицейским в доме Розы, переход через границу — достались именно ей. Иным критикам ещё запомнилась сцена пробуждения Маркуса на свалке, но лично меня она не зацепила, к «сильным» я её отнести не могу. Поставлено грамотно — особенно в плане звукового дизайна, — но я прямо видел, откуда надёрганы идеи. Для меня это вторичность на грани безвкусицы.
Вроде сильная сцена, но по сути — просто сборище чужих идей и образов
И хотя Маркус после увиденных на свалке ужасов долго рассказывает о своём чувстве ответственности за народ, до конца реальных масштабов беды он не понимает. Бунтарь думает, что ему достаточно победить, и уж тогда-то люди примут андроидов как равных. Но важнее не победа, а то, как именно он её добьётся. Реальный враг Маркуса — непонимание, а вовсе не его носители-люди. Главная битва разворачивается в голове игрока, когда он принимает решение, по какой стезе направлять революцию, чью кровь проливать на улицах: красную — людей, или голубую — андроидов.
Маркус всё время визуально заигрывает с темой падения. Это не случайно — он стал человеком, но может «пасть», если выберет путь террора
Кейдж утверждает (и я с ним согласен!), что единственный способ преодолеть пропасть непонимания между людьми и девиантами — это показать страдания последних. Всему миру, в прямом эфире. Принести себя в жертву, смиренно стоя под обстрелом. Отклонения от этого пути ведут к росту числа жертв, дистанции между сторонами конфликта, ненависти.
Каждый раз, вставая под пули или рисуя на скамейке знак сопротивления (вместо того чтобы её сломать), я буквально чувствовал, как меняется общественное мнение (спасибо индикатору, ага). Когда последнюю кучку девиантов на демонстрации против геноцида зажали военные, у меня не было сомнений в том, что нужно сделать, — если уж поцелуй двух роботов перед лицом смерти не докажет обывателям, что андроиды тоже люди, их ничем не проймёшь. И это сработало.
Художник из Маркуса так себе. Карл, впрочем, тоже сильно переоценен: даже его особняк — олицетворение безвкусицы. Ну и ладно, главное, что человек он хороший
Только так, раз за разом принося себя в жертву, можно за неполную неделю донести до жителей Америки, что машины уже больше не машины. Выйти на улицу и позволить себя убить — единственная дорога к свободе и равенству для тысяч девиантов. Другого пути нет.
Послание миру
Убивая людей, не доказать, что ты один из них. Не признав их жизни равноценными твоей, не добиться зеркального эффекта. Маркус может пройти через весь сюжет стезёй Ганди — с поднятыми руками, готовый к тому, что каждый шаг может стать последним. Путь пацифиста оказался самым пронзительным ролевым опытом, который я испытал за последнее время. Неплохо для интерактивного кино, верно?
Вот они, вполне реальные эмоции, ощущение заоблачной высоты ставок! Возможно, сейчас шальная пуля оборвёт историю моего героя... Но зато где-то там, на другом краю Детройта, люди не будут ненавидеть Кэру с Алисой — их пожалеют, им помогут. Пропасть непонимания можно преодолеть, засыпав её телами, но только не трупами оппонентов-людей, а своими, андроидскими.
Наркотики — причина почти всех зол в Become Human: они сделали из Тодда и Лео моральных уродов, из-за них не удалось спасти сына Хэнка
Я мог бы вместе с Маркусом возненавидеть людей и повести его на тропу войны, но не захотел. Я сделал ставку на равноценность жизни своих и чужих, не зная, сыграет ли она, — просто подумал, что так правильно. Оказалось, что Кейдж со мной в этом вопросе полностью солидарен.
Есть важный нюанс: согласно философии Кейджа, борьба сама по себе — правое дело. Раз за разом показывая последствия принятых решений, он доносит, что пассивность — всегда худший из выборов. Легче всего это увидеть на примере Кэры: если ничего не делать, когда Алисе угрожает опасность, а просто стоять, исполняя приказ, то в итоге Тодд уничтожит обеих.
За несколько прохождений мне всё-таки удалось поймать глюк, утопив камеру под машину во время поездки. Разумеется, до конца сцены достать её оттуда было нельзя
С Маркусом сложнее: если он будет терпеть побои сынули-наркомана, Карл погибнет — не выдержит сердце. Если же решиться дать отпор Лео, тот пострадает, но не умрёт. Потом можно увидеть его покаянное сообщение, отправленное отцу при выписке из больницы, — очевидно, молодой человек решил исправиться. Старик, конечно, отойдёт в мир иной при любом раскладе, но наша непокорность подарит ему несколько дней жизни и фактически вернёт сына.
Вроде совершенно ненужный эпизод — но как хорошо работает: детская улыбка наполняет жизни андроидов смыслом
Detroit — это высказывание. Послание, которое легко прочесть, сравнивая последствия своих выборов. Кейдж обращается к каждому, кто выходит на протест с желанием проломить чужой череп; у Парижа богатая история массовых беспорядков, так что тема эта для французской студии и вправду актуальна. Да и для остального мира тоже, что уж там.
«Ненависть не решает проблем, не преодолевает разногласия. Реальное изменение будущего требует принесения в жертву себя — потому что в противном случае, вольно или невольно, ты приносишь в жертву кого-то другого. И страданий при этом будет куда больше, чем ты себе можешь представить». Мне кажется, это слишком глубокая мысль, чтобы считать Become Human просто претенциозной пустышкой.
Взято: Тут
1