Lara
GRIS: поэзия принятия неизбежного ( 14 фото + 1 гиф )
Нежное чадо испанской Nomada Studio, преисполненная воздушной акварели GRIS – игра красоты совершенно невероятной. В её облике оживают лучшие иллюстрации детских сказок и те бессловесные авторские анимации, которые можно увидеть лишь на специальных конкурсах мультипликаторов либо случайно поймать на телеэкране далёкого детства. Грис – девочка с голубыми волосами, потерявшая голос из-за ужасного несчастья, бежит через этот сквозистый причудливый мир, сновидчески порхая с одной фигуры в духе ар-нуво на иную конструкцию в духе ар-деко, и пронзительно пытается обрести внутреннее равновесие и примириться с собой.
Мир игры исключительно метафоричен. Перед нами обесцвеченное горем подсознание Грис, в котором героиня заперта, и должна возвратить в мир последовательно все цвета, чтобы выкарабкаться. Его обитатели и декорации абстрактны, своими очертаниями они стремятся к простым геометрическим фигурам, но в этом – и символизм игры, и главное её очарование: движение этих ясных форм чрезвычайно выразительно и при этом оставляет место воображению, что так важно для иммерсивности любой истории.
В медитативном блуждании средь причудливых башен и деревьев, чьи кроны квадратны, а ветви подобны кровеносным сосудам, Грис постепенно открывает в себе разные способности, позволяющие проникать в ранее недоступные места. Её широкий и уютный плащ-одеяло живописно меняет форму, превращаясь то в крылья, позволяющие парить и взмывать к небесам в окружении алых бабочек, то в тяжёлый куб, своеобразную психологическую броню, благодаря которой Грис сможет превозмогать жестокие ветра и разбивать ветхие перегородки.
Игра напоминает балет: стремительные и плавные движения здесь работают в идеальном союзе с музыкой. Эмоциональность мелодий взлетает и падает, таится и выныривает сообразно происходящему на экране, и эти перепады невероятно точны. GRIS мастерски использует те же приёмы невербального нарратива, что и Another World Эрика Шайи или ICO Фумито Уэды; история подаётся без слов, но через кинематографическую динамику происходящего.
Очень хорош подводный акт игры, когда мы оживляем синий цвет. Грис теперь умеет превращаться в быстрого ската, и платформенное прохождение, обычно в играх с подводными уровнями медленное и скучное, здесь становится наоборот живым и захватывающим.
Окружённая вихрями летучей анимации и музыки, GRIS в самом своём сердце остаётся платфомером. Она берёт на вооружение многие известные механики и дизайнерские решения, но никогда не выставляет их как самоценные: подобно анимации и музыке, геймплей здесь – лишь язык (часть языка), которым рассказывается история.
И вот тут-то мы подбираемся к самому главному и самому неоднозначному – истории игры. Как ответственный рассказчик, спешу предостеречь вас от дальнейших спойлеров, хотя, на мой вкус, это совсем не те спойлеры, которых стоит бояться. Грис переживает смерть матери. Вся игра – это путешествие через подсознание, в котором бьётся разум сломленной горем девушки. И с одной стороны, такая сложная тема развивается здесь виртуозно, при помощи визуально-мелодических акцентов и провалов заставляя нас эмоционально следовать за героиней.
Особенно впечатляют кульминационные схватки с аллегориями накрывающей героиню безысходности: жуткой чёрной птицей или столь же кромешной муреной.
Они не представляют опасности для жизни Грис в геймплейном отношении; пианинной техники от пальцев здесь не требуется; но вот в смысле мифологии, образности захлёстывающего с головой горя – невероятно страшны.
С другой стороны, затрагиваемая проблема очень деликатная, интимная для многих игроков. Каждый из нас справляется с утратой по-своему. Однако в GRIS символика максимально прямолинейна и считывается без шпаргалок и дополнительных размышлений. Этапы постепенного обретения цвета в игре буквально соответствуют пяти стадиям принятия неизбежного Элизабет Кюблер-Росс: отрицанию, гневу, торгу, отчаянью и, собственно, принятию.
Бесцветный, выбеленный пролог игры символизирует отрицание. Если в самом начале пойти влево, а не в соответствии с канонами жанра направо, то можно получить одноимённое достижение.
В общем-то, подобная простая и чёткая аллюзия весьма симпатична. Каждый цветовой эпизод игры старается тщательно резонировать с отведённой эмоцией и наполнен массой замечательных деталей. Например, красный, прозрачно соответствующий стадии гнева, бросает в лицо героине ту самую жуткую чёрную птицу, как из песни «Наутилуса», и сшибающие с ног алые ветра.
Здесь очень важно вовремя превратиться в тяжёлый куб, обрести временную психическую устойчивость.
Таинственный лес, соответствующий стадии торга, комплементарно* сочетает зелёную акварель и алые линии, а также спутника-NPC, которого нужно приручить яблоками.
Но всё же ощущается в такой дословной метафорической структуре некоторый формализм, недостаточная глубина. Во-первых, сама теория Кюблер-Росс сегодня представляется довольно поверхностной: современные исследования показывают, зачастую переживания человека не исчерпываются пятью стадиями, а сами эмоции слишком индивидуальны и не столь универсальны.
А во-вторых, штука в том, что мир игры получился настолько уютным, настолько прекрасным, добрым и сказочным, что совсем не похож на жуткое подсознание скорбящей дочери. Наоборот, в нём хочется остаться подольше, а вовсе не вырваться прочь.
Голубой подводный мир представляет в игре стадию отчаянья, морские глубины депрессии. Вот только никакой тоски и печали не ощущается в этой синеве! Наоборот – живая, манящая тайна!
Мне кажется, авторы здесь немного запутались. Тёплое медитативное волшебство GRIS так красиво, так перекликается оно с атмосферой Journey, другой безмолвно парящей игры, что будто бы просит нас забыть о страшной и тяжёлой правде героини. Хотя... вдруг именно в этом и заключался авторский замысел – и художественный, и терапевтический?
Так или иначе, я остался доволен несомненно. Это очень трепетная игра, насыщающая эстетические центры души и разума. Что же до некоторых предметных несовершенств, то, быть может, как раз они, эти несовершенства, и провоцируют в нас трудные ответы на важные вопросы.
______
*комплементарный – в живописно-художественном смысле цветового круга (sic!)
Ещё об играх как об искусстве:
The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии
Closure: обретение формы
Red Dead Redemption 2 как «роман места»
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
NieR:Automata. Итог эпохи
И вновь об играх в контексте высокого
Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей
Мир игры исключительно метафоричен. Перед нами обесцвеченное горем подсознание Грис, в котором героиня заперта, и должна возвратить в мир последовательно все цвета, чтобы выкарабкаться. Его обитатели и декорации абстрактны, своими очертаниями они стремятся к простым геометрическим фигурам, но в этом – и символизм игры, и главное её очарование: движение этих ясных форм чрезвычайно выразительно и при этом оставляет место воображению, что так важно для иммерсивности любой истории.
В медитативном блуждании средь причудливых башен и деревьев, чьи кроны квадратны, а ветви подобны кровеносным сосудам, Грис постепенно открывает в себе разные способности, позволяющие проникать в ранее недоступные места. Её широкий и уютный плащ-одеяло живописно меняет форму, превращаясь то в крылья, позволяющие парить и взмывать к небесам в окружении алых бабочек, то в тяжёлый куб, своеобразную психологическую броню, благодаря которой Грис сможет превозмогать жестокие ветра и разбивать ветхие перегородки.
Игра напоминает балет: стремительные и плавные движения здесь работают в идеальном союзе с музыкой. Эмоциональность мелодий взлетает и падает, таится и выныривает сообразно происходящему на экране, и эти перепады невероятно точны. GRIS мастерски использует те же приёмы невербального нарратива, что и Another World Эрика Шайи или ICO Фумито Уэды; история подаётся без слов, но через кинематографическую динамику происходящего.
Очень хорош подводный акт игры, когда мы оживляем синий цвет. Грис теперь умеет превращаться в быстрого ската, и платформенное прохождение, обычно в играх с подводными уровнями медленное и скучное, здесь становится наоборот живым и захватывающим.
Окружённая вихрями летучей анимации и музыки, GRIS в самом своём сердце остаётся платфомером. Она берёт на вооружение многие известные механики и дизайнерские решения, но никогда не выставляет их как самоценные: подобно анимации и музыке, геймплей здесь – лишь язык (часть языка), которым рассказывается история.
И вот тут-то мы подбираемся к самому главному и самому неоднозначному – истории игры. Как ответственный рассказчик, спешу предостеречь вас от дальнейших спойлеров, хотя, на мой вкус, это совсем не те спойлеры, которых стоит бояться. Грис переживает смерть матери. Вся игра – это путешествие через подсознание, в котором бьётся разум сломленной горем девушки. И с одной стороны, такая сложная тема развивается здесь виртуозно, при помощи визуально-мелодических акцентов и провалов заставляя нас эмоционально следовать за героиней.
Особенно впечатляют кульминационные схватки с аллегориями накрывающей героиню безысходности: жуткой чёрной птицей или столь же кромешной муреной.
Они не представляют опасности для жизни Грис в геймплейном отношении; пианинной техники от пальцев здесь не требуется; но вот в смысле мифологии, образности захлёстывающего с головой горя – невероятно страшны.
С другой стороны, затрагиваемая проблема очень деликатная, интимная для многих игроков. Каждый из нас справляется с утратой по-своему. Однако в GRIS символика максимально прямолинейна и считывается без шпаргалок и дополнительных размышлений. Этапы постепенного обретения цвета в игре буквально соответствуют пяти стадиям принятия неизбежного Элизабет Кюблер-Росс: отрицанию, гневу, торгу, отчаянью и, собственно, принятию.
Бесцветный, выбеленный пролог игры символизирует отрицание. Если в самом начале пойти влево, а не в соответствии с канонами жанра направо, то можно получить одноимённое достижение.
В общем-то, подобная простая и чёткая аллюзия весьма симпатична. Каждый цветовой эпизод игры старается тщательно резонировать с отведённой эмоцией и наполнен массой замечательных деталей. Например, красный, прозрачно соответствующий стадии гнева, бросает в лицо героине ту самую жуткую чёрную птицу, как из песни «Наутилуса», и сшибающие с ног алые ветра.
Здесь очень важно вовремя превратиться в тяжёлый куб, обрести временную психическую устойчивость.
Таинственный лес, соответствующий стадии торга, комплементарно* сочетает зелёную акварель и алые линии, а также спутника-NPC, которого нужно приручить яблоками.
Но всё же ощущается в такой дословной метафорической структуре некоторый формализм, недостаточная глубина. Во-первых, сама теория Кюблер-Росс сегодня представляется довольно поверхностной: современные исследования показывают, зачастую переживания человека не исчерпываются пятью стадиями, а сами эмоции слишком индивидуальны и не столь универсальны.
А во-вторых, штука в том, что мир игры получился настолько уютным, настолько прекрасным, добрым и сказочным, что совсем не похож на жуткое подсознание скорбящей дочери. Наоборот, в нём хочется остаться подольше, а вовсе не вырваться прочь.
Голубой подводный мир представляет в игре стадию отчаянья, морские глубины депрессии. Вот только никакой тоски и печали не ощущается в этой синеве! Наоборот – живая, манящая тайна!
Мне кажется, авторы здесь немного запутались. Тёплое медитативное волшебство GRIS так красиво, так перекликается оно с атмосферой Journey, другой безмолвно парящей игры, что будто бы просит нас забыть о страшной и тяжёлой правде героини. Хотя... вдруг именно в этом и заключался авторский замысел – и художественный, и терапевтический?
Так или иначе, я остался доволен несомненно. Это очень трепетная игра, насыщающая эстетические центры души и разума. Что же до некоторых предметных несовершенств, то, быть может, как раз они, эти несовершенства, и провоцируют в нас трудные ответы на важные вопросы.
______
*комплементарный – в живописно-художественном смысле цветового круга (sic!)
Ещё об играх как об искусстве:
The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии
Closure: обретение формы
Red Dead Redemption 2 как «роман места»
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
NieR:Automata. Итог эпохи
И вновь об играх в контексте высокого
Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей
Взято: Тут
754