Graf_Dmitri
Как разработчики игр провоцируют агрессию к противнику? ( 1 фото )
Бои с противниками можно встретить во многих играх. Но это не всегда лишь кучка врагов, бездумно расставленная на пути игрока. В зависимости от того, что нужно разработчику, он может сделать так, что сражения будут казаться игроку плавными и естественными, из-за чего он будет входить в состояние потока, раз за разом повторяя нужные действия. Возможно, разработчик хочет, чтобы сражения в его игре казались чем-то мрачным и неприятным, такое тоже в играх встречается, хоть и реже.
В большинстве случаев игрок, убивая врагов, должен чувствовать себя комфортно. Для этого, к примеру, ему могут противопоставить солдат фашистской германии. Игрок знает, что они убили миллионы людей. Значит, его враги, очевидно, плохие, их следует уничтожить. Также врагам могут закрывать лица, чтобы игрок не ассоциировал их с собой.
Враги не должны быть милыми, иначе игроку не захочется их убивать. Поэтому врагам в играх, чаще всего, достается недоброжелательная внешность. К примеру, животным делают гипертрофированно большие когти и клыки и т.п.
Люди больше склонны симпатизировать персонажам с округлыми формами, и опасаться существ с острыми формами. Это лежит у нас в подсознании. То, что имеет более округлую форму, кажется нам естественным и мягким. А все, у чего есть острые углы - вызывает в нас отторжение и опасения. Самый простой способ заставить игрока опасаться врагов – сделать их не знакомой ему формы. Например, не антропоморфные инопланетяне. Или это может быть бездушный, незнающий жалости робот.
Как разработчики игр провоцируют агрессию к противнику?
Нередко в играх, в качестве врагов, используют зомби. Все потому, что они не проявляют эмоций и других особенностей человеческого поведения.
Чтобы стать врагом, противнику нужно иметь сильную мотивацию, иначе битва с ним не будет выглядеть чем-то естественным. Например, если это животные, то они могут защищать свои владения. Способы сражения и мотивации у противников должны быть разнообразными, чтобы не дать игроку заскучать. К примеру, один противник идет в лоб, а другой нападает со спины.
За убийство врага игроку полагается награда. Это может быть опыт, деньги, ресурсы и т.п. При этом награда, выпавшая из определенного противника, должна вписываться в мир игры. Это не должна быть искусственная кукла, убив которую игрок просто получает 100 опыта и идет дальше убивать еще сотню таких же. Нужно сделать так, чтобы убив противника, игрок чувствовал заслуженный вкус победы.
В большинстве случаев игрок, убивая врагов, должен чувствовать себя комфортно. Для этого, к примеру, ему могут противопоставить солдат фашистской германии. Игрок знает, что они убили миллионы людей. Значит, его враги, очевидно, плохие, их следует уничтожить. Также врагам могут закрывать лица, чтобы игрок не ассоциировал их с собой.
Враги не должны быть милыми, иначе игроку не захочется их убивать. Поэтому врагам в играх, чаще всего, достается недоброжелательная внешность. К примеру, животным делают гипертрофированно большие когти и клыки и т.п.
Люди больше склонны симпатизировать персонажам с округлыми формами, и опасаться существ с острыми формами. Это лежит у нас в подсознании. То, что имеет более округлую форму, кажется нам естественным и мягким. А все, у чего есть острые углы - вызывает в нас отторжение и опасения. Самый простой способ заставить игрока опасаться врагов – сделать их не знакомой ему формы. Например, не антропоморфные инопланетяне. Или это может быть бездушный, незнающий жалости робот.
Как разработчики игр провоцируют агрессию к противнику?
Нередко в играх, в качестве врагов, используют зомби. Все потому, что они не проявляют эмоций и других особенностей человеческого поведения.
Чтобы стать врагом, противнику нужно иметь сильную мотивацию, иначе битва с ним не будет выглядеть чем-то естественным. Например, если это животные, то они могут защищать свои владения. Способы сражения и мотивации у противников должны быть разнообразными, чтобы не дать игроку заскучать. К примеру, один противник идет в лоб, а другой нападает со спины.
За убийство врага игроку полагается награда. Это может быть опыт, деньги, ресурсы и т.п. При этом награда, выпавшая из определенного противника, должна вписываться в мир игры. Это не должна быть искусственная кукла, убив которую игрок просто получает 100 опыта и идет дальше убивать еще сотню таких же. Нужно сделать так, чтобы убив противника, игрок чувствовал заслуженный вкус победы.
1556