Flamesong
Как разработчики делают так, чтобы босс запомнился нам надолго ( 4 фото )
Битва с боссом в конце каждого уровня – это уже классика для видеоигр. Разработчики делают все возможное, чтобы каждый негодяй получился харизматичным и запомнился игроку на долгое время. К сожалению, создать такого антагониста получается далеко не у всех, и часто от сражения вы получаете только негативные эмоции и хотите завершить бой как можно быстрее. Сегодня разберем, что делают разработчики, чтобы боссы получились по-настоящему запоминающимися.
Каждый босс – это вызов!
Прежде всего, «правильный» босс может устроить серьезную проверку навыкам игрока, которые он получил в игре до встречи с негодяем. Разработчики уделяют огромное количество времени постановке схватки. Учитывается не только игровая механика, но и инвентарь вместе со способностями, которые персонаж в игре будет использовать во время боя. При этом, чтобы битва стала настоящим вызовом, создатели боссов отталкиваются именно от действий игрока, а не делают определенный паттерн поведения для босса, который легко заучить.
Возникает вопрос, почему у боссов всегда есть несколько стадий и, в конце концов, последовательность их действий можно запомнить?
Дело в том, что вызов обязан быть честным, иначе антагониста попросту не получится победить. Для этого разработчики оставляют небольшие подсказки, которые помогают игрокам сориентироваться во время боя. Например, в какой-то момент босс делает замах мечем, поднимая его над своей головой – это значит, что сейчас будет мощная атака, а когда злодей на пару секунд остановился – это может быть сигналом к тому, что пора атаковать.
У хорошо сделанного босса всегда есть план на бой. Он должен реагировать на движение игрока, его действия и даже на количество здоровья. Прописать план для босса можно до мелочей, и чем больше нюансов учитывают разработчики, тем лучше получается сражение. Помимо этого, у запоминающихся злодеев всегда есть несколько фаз, как правило, нормой считается 2-3. Можно сделать больше, но это куча работы для создателей, и добиться качественного результата будет гораздо сложнее. Таким образом, правильно проработанные боссы должны реагировать на действия игрока, а не работать по одному шаблону, который легко заучивается и дает возможность победить за считаные минуты.
За победу должны давать награду
Каждый босс должен быть не просто вызовом, который заставляет вас тратить силы и нервы, а после схватки покидать уровень с чувством разочарования, но еще и намекать на хорошую награду. Речь идет не только о ценном луте, но и об открытии новых способностей или каких-то сюжетных изменениях, которые будут для игрока полезными.
Помимо этого, сама по себе победа должна казаться вознаграждением, ведь после того, как злодей убит, игрок должен понять, что он правильно действовал или подобрал верную ветку для прокачки персонажа. Все это достигается особыми приемами со стороны разработчиков. Ведь согласитесь, если битва длится долго или вы только с десятой попытки убили негодяя, то особой радости от этого не получаете. Исключением являются souls-игры, где с каждым боссом придется сражаться по несколько раз и постепенно привыкать к экрану смерти, но в данном случае – это уникальная механика.
Даже если одержать победу над боссом получилось только с сотой попытки, игрок будет доволен, потому что за время всех этих битв он изучал противника и в финале довел свое геймерское «кунг-фу» до идеала, после чего получил в качестве награды победу.
Внешний вид боссов
Не менее важной составляющей в проектировании боссов является их внешний вид. Сделать обычного противника больше и, например, покрасить в другой цвет – не самая лучшая идея, хоть подобное и часто встречается в MMORPG. Все дело в лени создателей. Им проще взять готовую модельку и незначительно изменить ее, чтобы дать понять игроку, что перед ним босс. Тем не менее в проектах других жанров это выглядит как плевок в лицо, потому что игроку кажется, что создатели даже не удосужились как-то красиво оформить очередного босса.
Чтобы правильно сделать антагониста, над ним работает целая команда, которая включает геймдизайнеров, сценаристов, а иногда и программистов. Внешний вид босса должен быть не просто красивой оберткой, а учитывать его поведение и историю. Например, от габаритов напрямую зависит стиль сражения с главным злодеем, а выбранное место битвы четко дает понять, к чему приведет сюжет или заставляет игрока применять в бою определенные механики.
Если бездумно создавать крутые модельки боссов, то битвы с ними будут просто невыносимые. Например, в Deus Ex: Human Revolution есть несколько боссов, которые имеют достаточно агрессивный облик и точно так же себя ведут. При этом если вы проходили всю игру по стелсу, то такие сражения будут вызывать недоумение. Здесь каждый босс начинает бой агрессивно и первый идет в атаку. В итоге сражение вызывает только негативные эмоции. Яркий пример качественного дизайна босса можно встретить в Metal Gear Solid 3. Здесь внешний вид каждого антагониста продуман до мелочей, постановка боя сделана просто отменно, а каждая победа ощущается как награда.
Антагонисты – это часть истории
Боссов нужно делать так, чтобы они вписывались не только в оформление уровня и геймплей, но еще и в сюжет. Если серьезный противник заметно выбивается из истории, то битва с ним будет игроку попросту неинтересна. Причем это касается как серьезных антагонистов, так и мини-боссов. Разработчики должны подводить вас к битве с помощью квестов, кат-сцен, окружения и других приемов. Лишь бы финальная встреча стала логическим завершением части истории или серьезным поворотом в сюжете.
В процессе битвы тоже очень важно раскрывать характер босса, а не оставлять ему какую-то пафосную фразу в кат-сцене после битвы. Например, он может по ходу боя общаться с главным героем или продемонстрировать какие-то уникальные движения, про которые вам рассказывали NPC. Каждая мелочь имеет значение и делает злодея частью сюжета, на который он напрямую влияет.
Кроме того, что сам босс – это часть истории или персонаж, который на нее как-то влияет, не стоит забывать и о поле битвы. Окружение играет важную роль не только в восприятии босса и подборе механики для битвы с ним, но еще и в построении сюжета. Локация, на которой вы сражаетесь с негодяем, должна рассказывать свою историю, и достигается это за счет создания различных мелочей.
Даже если босс отлично сделан и драться с ним интересно, когда это происходит в квадратной комнате с голыми стенами, вы вряд ли получите удовольствие от такой схватки.
Правильная проработка места битвы
Напоследок стоит отметить, что помимо правильного создания босса, огромное значение имеет поле битвы с ним. Оно обязано иметь пространство для маневра, причем как для игрока, так и для его оппонента. Кроме того, чтобы разнообразить сражение, разработчики часто добавляют различные элементы для взаимодействия. Одни помогают игроку в битве, другие использует босс. Если все это грамотно продумано, то потасовка превращается в настоящее произведение искусства.
Иногда встречаются и довольно маленькие арены для битвы, но в таком случае механика поведения босса должна быть соответствующей, либо у игрока появляется возможность, например, вывести антагониста из узкого коридора в более просторное помещение. Если в таких ситуациях не поработать над поведением противника и закинуть в тот же узкий коридор огромную тварь, удар которой со 100% вероятностью нанесет урон, то победить будет невозможно. При этом битва будет вызывать только раздражение, и это однозначно плохой пример проектирования локации для сражения с боссом.
Создание запоминающихся боссов и интересных сражений с ними – это искусство, которому разработчики учатся на протяжении всего процесса создания игры. В современных играх все чаще можно встретить примеры правильных злодеев и сражений с ними, но встречаются и ситуации, когда бой хочется завершить как можно быстрее и навсегда о нем забыть.
А как вы относитесь к боссам в играх? Стоит ли тратить кучу времени на их проработку и постановку самой битвы или же вас интересуют другие составляющие игры? Свои ответы пишите в комментариях.
Каждый босс – это вызов!
Прежде всего, «правильный» босс может устроить серьезную проверку навыкам игрока, которые он получил в игре до встречи с негодяем. Разработчики уделяют огромное количество времени постановке схватки. Учитывается не только игровая механика, но и инвентарь вместе со способностями, которые персонаж в игре будет использовать во время боя. При этом, чтобы битва стала настоящим вызовом, создатели боссов отталкиваются именно от действий игрока, а не делают определенный паттерн поведения для босса, который легко заучить.
Возникает вопрос, почему у боссов всегда есть несколько стадий и, в конце концов, последовательность их действий можно запомнить?
Дело в том, что вызов обязан быть честным, иначе антагониста попросту не получится победить. Для этого разработчики оставляют небольшие подсказки, которые помогают игрокам сориентироваться во время боя. Например, в какой-то момент босс делает замах мечем, поднимая его над своей головой – это значит, что сейчас будет мощная атака, а когда злодей на пару секунд остановился – это может быть сигналом к тому, что пора атаковать.
У хорошо сделанного босса всегда есть план на бой. Он должен реагировать на движение игрока, его действия и даже на количество здоровья. Прописать план для босса можно до мелочей, и чем больше нюансов учитывают разработчики, тем лучше получается сражение. Помимо этого, у запоминающихся злодеев всегда есть несколько фаз, как правило, нормой считается 2-3. Можно сделать больше, но это куча работы для создателей, и добиться качественного результата будет гораздо сложнее. Таким образом, правильно проработанные боссы должны реагировать на действия игрока, а не работать по одному шаблону, который легко заучивается и дает возможность победить за считаные минуты.
За победу должны давать награду
Каждый босс должен быть не просто вызовом, который заставляет вас тратить силы и нервы, а после схватки покидать уровень с чувством разочарования, но еще и намекать на хорошую награду. Речь идет не только о ценном луте, но и об открытии новых способностей или каких-то сюжетных изменениях, которые будут для игрока полезными.
Помимо этого, сама по себе победа должна казаться вознаграждением, ведь после того, как злодей убит, игрок должен понять, что он правильно действовал или подобрал верную ветку для прокачки персонажа. Все это достигается особыми приемами со стороны разработчиков. Ведь согласитесь, если битва длится долго или вы только с десятой попытки убили негодяя, то особой радости от этого не получаете. Исключением являются souls-игры, где с каждым боссом придется сражаться по несколько раз и постепенно привыкать к экрану смерти, но в данном случае – это уникальная механика.
Даже если одержать победу над боссом получилось только с сотой попытки, игрок будет доволен, потому что за время всех этих битв он изучал противника и в финале довел свое геймерское «кунг-фу» до идеала, после чего получил в качестве награды победу.
Внешний вид боссов
Не менее важной составляющей в проектировании боссов является их внешний вид. Сделать обычного противника больше и, например, покрасить в другой цвет – не самая лучшая идея, хоть подобное и часто встречается в MMORPG. Все дело в лени создателей. Им проще взять готовую модельку и незначительно изменить ее, чтобы дать понять игроку, что перед ним босс. Тем не менее в проектах других жанров это выглядит как плевок в лицо, потому что игроку кажется, что создатели даже не удосужились как-то красиво оформить очередного босса.
Чтобы правильно сделать антагониста, над ним работает целая команда, которая включает геймдизайнеров, сценаристов, а иногда и программистов. Внешний вид босса должен быть не просто красивой оберткой, а учитывать его поведение и историю. Например, от габаритов напрямую зависит стиль сражения с главным злодеем, а выбранное место битвы четко дает понять, к чему приведет сюжет или заставляет игрока применять в бою определенные механики.
Если бездумно создавать крутые модельки боссов, то битвы с ними будут просто невыносимые. Например, в Deus Ex: Human Revolution есть несколько боссов, которые имеют достаточно агрессивный облик и точно так же себя ведут. При этом если вы проходили всю игру по стелсу, то такие сражения будут вызывать недоумение. Здесь каждый босс начинает бой агрессивно и первый идет в атаку. В итоге сражение вызывает только негативные эмоции. Яркий пример качественного дизайна босса можно встретить в Metal Gear Solid 3. Здесь внешний вид каждого антагониста продуман до мелочей, постановка боя сделана просто отменно, а каждая победа ощущается как награда.
Антагонисты – это часть истории
Боссов нужно делать так, чтобы они вписывались не только в оформление уровня и геймплей, но еще и в сюжет. Если серьезный противник заметно выбивается из истории, то битва с ним будет игроку попросту неинтересна. Причем это касается как серьезных антагонистов, так и мини-боссов. Разработчики должны подводить вас к битве с помощью квестов, кат-сцен, окружения и других приемов. Лишь бы финальная встреча стала логическим завершением части истории или серьезным поворотом в сюжете.
В процессе битвы тоже очень важно раскрывать характер босса, а не оставлять ему какую-то пафосную фразу в кат-сцене после битвы. Например, он может по ходу боя общаться с главным героем или продемонстрировать какие-то уникальные движения, про которые вам рассказывали NPC. Каждая мелочь имеет значение и делает злодея частью сюжета, на который он напрямую влияет.
Кроме того, что сам босс – это часть истории или персонаж, который на нее как-то влияет, не стоит забывать и о поле битвы. Окружение играет важную роль не только в восприятии босса и подборе механики для битвы с ним, но еще и в построении сюжета. Локация, на которой вы сражаетесь с негодяем, должна рассказывать свою историю, и достигается это за счет создания различных мелочей.
Даже если босс отлично сделан и драться с ним интересно, когда это происходит в квадратной комнате с голыми стенами, вы вряд ли получите удовольствие от такой схватки.
Правильная проработка места битвы
Напоследок стоит отметить, что помимо правильного создания босса, огромное значение имеет поле битвы с ним. Оно обязано иметь пространство для маневра, причем как для игрока, так и для его оппонента. Кроме того, чтобы разнообразить сражение, разработчики часто добавляют различные элементы для взаимодействия. Одни помогают игроку в битве, другие использует босс. Если все это грамотно продумано, то потасовка превращается в настоящее произведение искусства.
Иногда встречаются и довольно маленькие арены для битвы, но в таком случае механика поведения босса должна быть соответствующей, либо у игрока появляется возможность, например, вывести антагониста из узкого коридора в более просторное помещение. Если в таких ситуациях не поработать над поведением противника и закинуть в тот же узкий коридор огромную тварь, удар которой со 100% вероятностью нанесет урон, то победить будет невозможно. При этом битва будет вызывать только раздражение, и это однозначно плохой пример проектирования локации для сражения с боссом.
Создание запоминающихся боссов и интересных сражений с ними – это искусство, которому разработчики учатся на протяжении всего процесса создания игры. В современных играх все чаще можно встретить примеры правильных злодеев и сражений с ними, но встречаются и ситуации, когда бой хочется завершить как можно быстрее и навсегда о нем забыть.
А как вы относитесь к боссам в играх? Стоит ли тратить кучу времени на их проработку и постановку самой битвы или же вас интересуют другие составляющие игры? Свои ответы пишите в комментариях.
Взято: Тут
#action #adventures #arcade #fantasy #horror #mmorpg #pc #ps #xbox #игры #приключения #стрелялки #фентези #хоррор #шутеры
246