Vik
Truberbrook : немецкий сай-фай квест в миниатюре ( 28 фото )
1967 год. Простой американский квантовый физик с обычным американским именем Ганс Тангейзер прибывает в затерянный посреди немецких гор крохотный городок Трубербрюк. Сюда он попал по путевке благодаря выигрышу в лотерее, про которую, правда, он ничего не помнит. Сразу по прибытии он начинает цитировать "Твин Пикс", признаваясь в любви к этому городу. Понятно, что это чревато приключениями. И действительно, в ту же ночь некий человек таинственным образом похищает его диссертацию по квантовой физике и исчезает где-то в горах. До полиции в этом глухом углу дальше, чем до гор - но и туда надо добраться. К счастью, рядом оказалась язвительная девушка-палеоантрополог Гретхен, которая тоже хочет отправиться в горы. Так начался этот странный отпуск Ганса, который он запомнит надолго. Ведь именно на земле своих предков ему придется столкнуться с необычными научно-фантастическими вещами - путешествиями через реальности, попаданцами, космическими артефактами, скелетами динозавров, таинственными рунами, изменениями погоды и многим другим...
Вышедший в феврале 2019 г. классический поинт-энд-клик квест Trüberbrook от немецкой студии BTF, специализирующейся на создании разнообразного видеоконтента (короткометражек, клипов, рекламы, рисунков и т.д.) привлек внимание общественности задолго до выхода. И не потому что это один из немногих громких квестовых проектов недавнего времени. Дело в том, что он использовал уникальную для жанра, да и вообще редкую для компьютерных игр технологию - воссоздание локаций с помощью реальных декораций, сделанных вручную, как в кукольном кино. Да уж, пластилиновые квесты у нас были, а вот кукольных еще нет - кроме разве что The Dream Machine.
Все декорации действительно сделаны вручную и с использованием совершенно материальных ресурсов. На экран они были перенесены с помощью практики фотограмметрии - в данном случае подразумевается оцифровка объектов в трехмерные модели путем фотографирования их с разных ракурсов. Это позволяло перенести трехмерную локацию буквально точь-в-точь так, как она выглядит вживую. А с помощью освещения и нехитрых спецэффектов на локации легко можно сменить время дня и погоду. Благодаря этой технологии, сочным кадрам и отличной работе со светом и дизайном игра обладает очень красивым и завораживающим визуалом. Стоит учесть и отличную работу дизайнеров. Местные декорации маленького немецкого городка даже одним своим видом вызывают чувство уюта и уединения. Они достаточно разнообразны, очень детализированы и отличаются своим, характерным стилем. А довершают дело потрясающе красивые виды природы вокруг в виде немецких лесов и гор, которым позавидовали бы и иные фильмы. Любоваться ими под мелодичные переборы саундтрека - это одно из самых приятных занятий в игре. Давно, уже очень давно в жанре не было настолько красивой визуальной части...
Вы легко можете найти на ютубе видео того, как делались эти декорации. Впрочем, можете не искать, я добрый - вот вам сразу ролик.
А вот трейлер с Отцом-Основателем-Квестового-Жанра-Великим-и-Ужасным Роном Гилбертом. В эпизоде.
Правда, важная деталь - все это великолепие вы сможете оценить только при максимальных настройках с хорошим процессором и ОЗУ, исключающими рывки и подвисания. Так что, владельцы маломощных ноутбуков - жму вам руку как товарищ по несчастью. Кроме того, для меня так и осталось загадкой, зачем прилагать столько труда, если в итоге визуальный ряд на локациях очень часто не отличается от компьютерной рисовки. Благо, графики тут тоже хватает - кукольный театр не может реалистично сделать радугу или северное сияние. Неслучайно же даже предметы в инвентаре представлены типичными плашками в стиле "эмоджи", а не кукольными миниатюрами. Впрочем, возможно, тут сыграли роль не только интересы авторов, но и соображения бюджета - деньги на игру собирались на Киркстартере (имена всех жертвователей аккуратно названы в титрах), и в итоге вместо 60 тыс. евро было собрано 200.000 - сумма, жалкая даже для мало-мальски профессионального видеоквеста.
В любом случае, даже тот факт, что многие моменты в игре ничем не отличаются от лучшей компьютерной графики - уже дорогого стоит, а между тем множество локаций действительно обладает неповторимым стилем кукольных декораций, как в старых-добрых мультфильмах уже далекого прошлого. Жаль, конечно, что то же самое нельзя сказать про персонажей, которые были целиком нарисованы. Но надо отдать должное - они нарисованы тоже хорошо и на удивление отлично вписываются в обстановку, из-за чего я какое-то время даже искренне полагал, что они тоже кукольные. Да, они тоже не лишены багов, манипулируют пустыми ладонями и движения у них не всегда разнообразны - но это уже давно норма в жанре, и претензий потому не будет.
А вот про геймплейную логику можно сказать короче - она отсутствует. В основном. Да, даже по меркам жанра, где нормой является не столкнуть вещь с крыши подобранным камнем, а мастерить портативный гранатомет, количество нелогичности, а то и абсурда тут бьет все пределы. Пример логики (внимание, спойлер!!!) - выменяйте у хозяйки удочку, чтобы поймать в озере консервный нож, метните его в средневековые латы, наденьте их на себя и, используя латы как костюм электрозащиты, почините электропроводку канатной дороги, по которой вы поедете на вешалке. Нет, я не шучу, все это тут действительно есть.
Но можете не переживать, логика тут вам понадобится нечасто, так как авторы игры поняли, что логически игру пройти нельзя. Поэтому интерфейс заточен под то, чтобы игра все решала за вас. Инвентарь тут чисто декоративный, в него можно лишь смотреть. Панель управления вызывается правой клавишей мыши и содержит четыре действия: посмотреть, поговорить, использовать и взять. В случае если у вас есть нужный предмет, просто наведите его на нужный объект, щелкните, и выпадет нужный предмет (или хотя бы тот, на который есть реплика). А если предмет к объекту не подходит, то он и не выпадет. А значит, вам достаточно просто подобрать нужное и проверить, что к чему подходит. В последнем ваши другом будет клавиша пробела с традиционной ныне подсветкой активных зон - ведь без нее в однотонном окружении, где нельзя визуально выделить все нужное сразу, как в квестах 90-х, вы игру не пройдете. Пиксельхантинг тут стреляет редко, но метко - без клавиши я бы ни за что не заметил крохотный лотерейный билет на земле, а телеантенну над гостиницей я не заметил ДАЖЕ с подсветкой. К счастью, почти все части игры вас ждет откровенно казуальное действие, в котором нередко вам даже не дадут толком разгуляться с выбором предметов. На некоторых локациях по преодолению препятствий оно настолько простое, что вы там не задержитесь дольше десяти минут.
Ладно, на самом деле я немного соврал. Конечно, подобный интерфейс сильно упрощает дело, вплоть до казуальности. Но все же есть тут и другие головоломки - правда, мало. Это в основном выбор диалогов, использование рандомных элементов, передача данных с выбором символов, типичный подбор ингредиентов для рецепта (на сей раз немецкого шнапса), задание на хронологическую последовательность - и еще кое-что. В принципе, этого немного, но для разнообразия вполне хватает. Отдельно стоит отметить, что по сюжету надо будет вызывать длинный музыкальный номер, во время которого можно (хотя и не обязательно) выбирать реплики в песне, а потом ее слушать и в ожидании щелкать по экрану, вызывая фейерверк. В целом чувствуется, что авторы понимали свои недостатки и пытались их компенсировать - но все же в целом можете не надеяться на то, что вам тут так уж часто понадобится интеллект и нюх на подсказки. Хотя загадка со светлячками и телеграфом мне понравилась.
К сожалению, сюжет радует отнюдь не так сильно, как графика. Игру позиционировали как приключение в лучших традициях научной фантастики, с отсылкой на Твин Пикс, Секретные материалы и прочую классику. Неслучайно же Ганс даже записывает все размышления на диктофон, как агент Купер. И начинается все вроде бы действительно мило - Тангейзер прибыл в крохотный городок, у него кто-то украл диссертацию, он с подвернувшейся под руку девушкой, в которой при всей специфической внешности можно при желании разглядеть любовный интерес, ищет разгадку заброшенной шахты... И... странным образом все поворачивает не туда.
Вместо детективного сюжета или хотя бы привязки к инопланетянам, на которые намекалось в сюжете, вы встречаете... Впрочем, дальше идут спойлеры. Но, думаю, не будет грехом сказать, что весь сюжет второй половины игры сведется к тому, что вам придется банально спасать застрявшего у вас на кушетке местного Доктора Кто от очередного клишированного злодея. Соответственно, не найдетесь на раскрытие глубокой интриги и закрученный приключенческий сюжет. Не найдетесь, что скелеты динозавров, космические артефакты с неба и прочие веселые вещи тут будут чем-то большим, чем частью антуража. Честно говоря, не найдетесь даже на то, что вам потрудятся элементарно объяснить некоторые моменты сюжета, которые элементарно повисли в воздухе - вроде того, откуда взялось местное чудо, кто и зачем его эксплуатировал и к чему был немаленький отрезок в заброшенном госпитале с фактурным доктором, который ищет инопланетян. Сценаристы просто-напросто не удосужились это сделать. Они не уделили достаточно внимания даже своему главному герою, который так и остается не особенно интересным персонажем, несмотря на интересный потенциал - молодой ученый-нёрд, который заброшен в глубинку и вынужден спасать мир. И это не говоря уже о том, что к финалу сценаристы пытаются уйти от юмористического приключения к тону серьезной фантастики, всерьез запугивая нас перспективой гибели мира (состоящего из крохотного немецкого городка) и пригласят путешествовать по параллельным реальностям (которые вообще не покажут). А как печально ради дешевого твиста был провален потенциально интересный дуэт Ганса и Гретхен...
Вообще, миниатюрность тут ощущается далеко не только в декорациях, но и практически во всем остальном. Геймплейно игра очень несбалансирована. По-настоящему под классический квест с его обширными локациями, сложными схемами использования предметов и толпой персонажей подходит только четвертая глава, когда все уже идет к концу. Она одна занимает столько же времени, сколько остальные четыре, вместе взятые. Остальные же четыре главы представляют в основном набор от одной до пяти сцен, на которых надо взаимодействовать с окружением для продвижения дальше - на каждую главу уйдет не больше часа, даже если засыпать перед монитором. А заснуть тут можно. Игра ввиду невысокой скорости главного героя, отсутствия логики, довольно ленивого управления, а главное - очень частой невозможности прощелкивать диалоги - идет очень неспешно, даже почти медитативно. Неудивительно, что в итоге на нее уйдет около 8 часов - но при этом после прохождения с удивлением понимаешь, что ты увидел лишь около 20 локаций. ДВАДЦАТИ, Ганс! Когда-то даже в 2000-е шестьдесять были практически нормой.
Потенциально очень перспективная идея со сменой дня и ночи и погоды используется по факту раза 2-3. Очень странно. Очень странно. Даже приснопамятная студия Future Games со своим Черным зеркалом и прочими играми делала это со своим симулятором погоды намного чаще. Юмор тоже неидеален. Слава богу, его тут очень много - в диалогах, ситуациях, иногда даже гэгах. Он простой, но довольно милый и приятный. С другой стороны, до лучших образцов жанра - например, Runaway, LucasArts или той же Депонии, если говорить о коллегах-немцах, он добирается и близко... Да что там до Депонии, даже до The Night of the Rabbit, которая, на минуточку, не юмористический проект, а детско-сказочный - и она местами шутила лучше. Некоторые отсылки к Loom, Monkey Island, Доктору Кто или Твин Пиксу дела не меняют, хотя и выглядят симпатично. И хотя местами я нередко улыбался, но смеяться меня как-то не потянуло. А прочие приятные мелочи типа удара током или разумного компьютера выглядят мило, но банально даже для жанра. Для такого проекта, думается, надо было подумать над шутками побольше - если, конечно, это не экономия на гэгах и озвучке.
- Вы бы предпочли оказаться на холодной войне в шортах или на горячей в куртке?
- Я пацифист. Я пойду обнаженным (одна из лучших шуток игры)
Большой дефицит в игре и с характерными персонажами. Около трети вполне отвечают традициям жанра - вроде прикованной к телевизору девочки (эх, молодежь, все бы им научную фантастику смотреть, сходили бы погуляли на ярмарку!), загадочного доктора-психиатра, барона-инвалида с любимым котором (который по непонятным причинам ничем не отличается от лисы!), моряка с водобоязнью, милой хозяйки, с которой мы чаще всего общаемся... Но общее их число не достигает и двадцати пяти, при этом львиная их доля - это болванчики с тремя репликами или вообще без них. Даже с этим количеством автором не смогли разобраться. Некоторые потенциально очень характерные персонажи вроде типичного фрика в шапочке из фольги или явно ненормального психотерапевта - просто остались проходными героями в сюжете, совершенно не нужными для игры. И да, вы правильно понимаете - диалогов тут тоже очень немного, хотя и больше, чем в обычном казуальном квесте. Музыка тоже хотя и добротная и даже красивая, но уж больно фоновая - хотя, возможно, меланхоличные джазовые и блюзовые переборы кому-то и придутся по вкусу.
Вы видите почти всех героев игры. В некоторых русских квестах их и то бывало больше.
Ну и раз уж разговорились: по пунктам - некоторые технические претензии. В игре только автоматическое сохранение. Чекпойнотов нет. Хотите перепройти - начинайте с начала. Перевод на русский порядком хромает - много отсебятины с русскими реалиями, местами перевода нет, записи и газеты оставили вообще без перевода. Спасибо, что перевод вообще есть, конечно, но многие любители переводят квесты на свои деньги не хуже, а то и лучше. Клавиша инвентаря работает крайне редко - что мешало просто сделать опускающуюся панель при наведении вверх, как это сделано в миллионе квестов? Да и вообще, зачем нужен инвентарь при такой системе управления - разве что посмотреть, что мы собрали. На некоторых отдельных локациях графика глючит - герой постоянно идет не туда, куда ему указывают. В итоге приходится подводить его к нужному объекту вплотную. При условии малой ОЗУ с плавающим курсором это та еще задачка. И, как уже говорилось - невозможность прокручивать очень многие диалоги. Возможно, потому что они привязаны к движениям моделей. Озвучка - немецкая в целом неплоха, а вот английская явно неудачна.
Trüberbrook - это очень спорная вещь. Отличный визуал, красивые виды, очень милый и приятный сеттинг с очаровательным немецким колоритом - с одной стороны. И малая продолжительность, малооригинальный сюжет, технические и сюжетные ляпы, безумная даже по меркам жанра логика, сильная урезанность контента, явный недостаток харизмы персонажей и юмора - с другой. Увы, это типичные традиции немецкого квеста - высокое техническое качество и множество находок в традициях классики при слабой логике и сюжетном эпигонстве (привет авторам Тунгуски, я вас поминаю недобрым словом до сих пор!). Достоинства, в принципе, перевешивают, но все же далеко, далеко не до земли.
И тем не менее, это один из очень немногих классических квестов последнего времени, который хотя бы попытался вернуться по атмосфере к классике прошлого. Я готов простить ему многое - только кажется со стороны, что делать загадки и головоломки с использованием предметов это так просто. И во всяком случае, это один из наиболее серьезных квестовых проектов последнего времени в эпоху, когда возрождением жанра даже не пахнет. Я не буду навещать маленький немецких городок, но все же сохраню о нем лучшие воспоминания в своем фотоальбоме...
P. S. И да, покупайте только ПК-версию и лучше со скидкой. Если 500 рублей за это еще нормально, то консольная версия за пару штук деревянных этого не стоит однозначно.
Вышедший в феврале 2019 г. классический поинт-энд-клик квест Trüberbrook от немецкой студии BTF, специализирующейся на создании разнообразного видеоконтента (короткометражек, клипов, рекламы, рисунков и т.д.) привлек внимание общественности задолго до выхода. И не потому что это один из немногих громких квестовых проектов недавнего времени. Дело в том, что он использовал уникальную для жанра, да и вообще редкую для компьютерных игр технологию - воссоздание локаций с помощью реальных декораций, сделанных вручную, как в кукольном кино. Да уж, пластилиновые квесты у нас были, а вот кукольных еще нет - кроме разве что The Dream Machine.
Все декорации действительно сделаны вручную и с использованием совершенно материальных ресурсов. На экран они были перенесены с помощью практики фотограмметрии - в данном случае подразумевается оцифровка объектов в трехмерные модели путем фотографирования их с разных ракурсов. Это позволяло перенести трехмерную локацию буквально точь-в-точь так, как она выглядит вживую. А с помощью освещения и нехитрых спецэффектов на локации легко можно сменить время дня и погоду. Благодаря этой технологии, сочным кадрам и отличной работе со светом и дизайном игра обладает очень красивым и завораживающим визуалом. Стоит учесть и отличную работу дизайнеров. Местные декорации маленького немецкого городка даже одним своим видом вызывают чувство уюта и уединения. Они достаточно разнообразны, очень детализированы и отличаются своим, характерным стилем. А довершают дело потрясающе красивые виды природы вокруг в виде немецких лесов и гор, которым позавидовали бы и иные фильмы. Любоваться ими под мелодичные переборы саундтрека - это одно из самых приятных занятий в игре. Давно, уже очень давно в жанре не было настолько красивой визуальной части...
Вы легко можете найти на ютубе видео того, как делались эти декорации. Впрочем, можете не искать, я добрый - вот вам сразу ролик.
А вот трейлер с Отцом-Основателем-Квестового-Жанра-Великим-и-Ужасным Роном Гилбертом. В эпизоде.
Правда, важная деталь - все это великолепие вы сможете оценить только при максимальных настройках с хорошим процессором и ОЗУ, исключающими рывки и подвисания. Так что, владельцы маломощных ноутбуков - жму вам руку как товарищ по несчастью. Кроме того, для меня так и осталось загадкой, зачем прилагать столько труда, если в итоге визуальный ряд на локациях очень часто не отличается от компьютерной рисовки. Благо, графики тут тоже хватает - кукольный театр не может реалистично сделать радугу или северное сияние. Неслучайно же даже предметы в инвентаре представлены типичными плашками в стиле "эмоджи", а не кукольными миниатюрами. Впрочем, возможно, тут сыграли роль не только интересы авторов, но и соображения бюджета - деньги на игру собирались на Киркстартере (имена всех жертвователей аккуратно названы в титрах), и в итоге вместо 60 тыс. евро было собрано 200.000 - сумма, жалкая даже для мало-мальски профессионального видеоквеста.
В любом случае, даже тот факт, что многие моменты в игре ничем не отличаются от лучшей компьютерной графики - уже дорогого стоит, а между тем множество локаций действительно обладает неповторимым стилем кукольных декораций, как в старых-добрых мультфильмах уже далекого прошлого. Жаль, конечно, что то же самое нельзя сказать про персонажей, которые были целиком нарисованы. Но надо отдать должное - они нарисованы тоже хорошо и на удивление отлично вписываются в обстановку, из-за чего я какое-то время даже искренне полагал, что они тоже кукольные. Да, они тоже не лишены багов, манипулируют пустыми ладонями и движения у них не всегда разнообразны - но это уже давно норма в жанре, и претензий потому не будет.
А вот про геймплейную логику можно сказать короче - она отсутствует. В основном. Да, даже по меркам жанра, где нормой является не столкнуть вещь с крыши подобранным камнем, а мастерить портативный гранатомет, количество нелогичности, а то и абсурда тут бьет все пределы. Пример логики (внимание, спойлер!!!) - выменяйте у хозяйки удочку, чтобы поймать в озере консервный нож, метните его в средневековые латы, наденьте их на себя и, используя латы как костюм электрозащиты, почините электропроводку канатной дороги, по которой вы поедете на вешалке. Нет, я не шучу, все это тут действительно есть.
Но можете не переживать, логика тут вам понадобится нечасто, так как авторы игры поняли, что логически игру пройти нельзя. Поэтому интерфейс заточен под то, чтобы игра все решала за вас. Инвентарь тут чисто декоративный, в него можно лишь смотреть. Панель управления вызывается правой клавишей мыши и содержит четыре действия: посмотреть, поговорить, использовать и взять. В случае если у вас есть нужный предмет, просто наведите его на нужный объект, щелкните, и выпадет нужный предмет (или хотя бы тот, на который есть реплика). А если предмет к объекту не подходит, то он и не выпадет. А значит, вам достаточно просто подобрать нужное и проверить, что к чему подходит. В последнем ваши другом будет клавиша пробела с традиционной ныне подсветкой активных зон - ведь без нее в однотонном окружении, где нельзя визуально выделить все нужное сразу, как в квестах 90-х, вы игру не пройдете. Пиксельхантинг тут стреляет редко, но метко - без клавиши я бы ни за что не заметил крохотный лотерейный билет на земле, а телеантенну над гостиницей я не заметил ДАЖЕ с подсветкой. К счастью, почти все части игры вас ждет откровенно казуальное действие, в котором нередко вам даже не дадут толком разгуляться с выбором предметов. На некоторых локациях по преодолению препятствий оно настолько простое, что вы там не задержитесь дольше десяти минут.
Ладно, на самом деле я немного соврал. Конечно, подобный интерфейс сильно упрощает дело, вплоть до казуальности. Но все же есть тут и другие головоломки - правда, мало. Это в основном выбор диалогов, использование рандомных элементов, передача данных с выбором символов, типичный подбор ингредиентов для рецепта (на сей раз немецкого шнапса), задание на хронологическую последовательность - и еще кое-что. В принципе, этого немного, но для разнообразия вполне хватает. Отдельно стоит отметить, что по сюжету надо будет вызывать длинный музыкальный номер, во время которого можно (хотя и не обязательно) выбирать реплики в песне, а потом ее слушать и в ожидании щелкать по экрану, вызывая фейерверк. В целом чувствуется, что авторы понимали свои недостатки и пытались их компенсировать - но все же в целом можете не надеяться на то, что вам тут так уж часто понадобится интеллект и нюх на подсказки. Хотя загадка со светлячками и телеграфом мне понравилась.
К сожалению, сюжет радует отнюдь не так сильно, как графика. Игру позиционировали как приключение в лучших традициях научной фантастики, с отсылкой на Твин Пикс, Секретные материалы и прочую классику. Неслучайно же Ганс даже записывает все размышления на диктофон, как агент Купер. И начинается все вроде бы действительно мило - Тангейзер прибыл в крохотный городок, у него кто-то украл диссертацию, он с подвернувшейся под руку девушкой, в которой при всей специфической внешности можно при желании разглядеть любовный интерес, ищет разгадку заброшенной шахты... И... странным образом все поворачивает не туда.
Вместо детективного сюжета или хотя бы привязки к инопланетянам, на которые намекалось в сюжете, вы встречаете... Впрочем, дальше идут спойлеры. Но, думаю, не будет грехом сказать, что весь сюжет второй половины игры сведется к тому, что вам придется банально спасать застрявшего у вас на кушетке местного Доктора Кто от очередного клишированного злодея. Соответственно, не найдетесь на раскрытие глубокой интриги и закрученный приключенческий сюжет. Не найдетесь, что скелеты динозавров, космические артефакты с неба и прочие веселые вещи тут будут чем-то большим, чем частью антуража. Честно говоря, не найдетесь даже на то, что вам потрудятся элементарно объяснить некоторые моменты сюжета, которые элементарно повисли в воздухе - вроде того, откуда взялось местное чудо, кто и зачем его эксплуатировал и к чему был немаленький отрезок в заброшенном госпитале с фактурным доктором, который ищет инопланетян. Сценаристы просто-напросто не удосужились это сделать. Они не уделили достаточно внимания даже своему главному герою, который так и остается не особенно интересным персонажем, несмотря на интересный потенциал - молодой ученый-нёрд, который заброшен в глубинку и вынужден спасать мир. И это не говоря уже о том, что к финалу сценаристы пытаются уйти от юмористического приключения к тону серьезной фантастики, всерьез запугивая нас перспективой гибели мира (состоящего из крохотного немецкого городка) и пригласят путешествовать по параллельным реальностям (которые вообще не покажут). А как печально ради дешевого твиста был провален потенциально интересный дуэт Ганса и Гретхен...
Вообще, миниатюрность тут ощущается далеко не только в декорациях, но и практически во всем остальном. Геймплейно игра очень несбалансирована. По-настоящему под классический квест с его обширными локациями, сложными схемами использования предметов и толпой персонажей подходит только четвертая глава, когда все уже идет к концу. Она одна занимает столько же времени, сколько остальные четыре, вместе взятые. Остальные же четыре главы представляют в основном набор от одной до пяти сцен, на которых надо взаимодействовать с окружением для продвижения дальше - на каждую главу уйдет не больше часа, даже если засыпать перед монитором. А заснуть тут можно. Игра ввиду невысокой скорости главного героя, отсутствия логики, довольно ленивого управления, а главное - очень частой невозможности прощелкивать диалоги - идет очень неспешно, даже почти медитативно. Неудивительно, что в итоге на нее уйдет около 8 часов - но при этом после прохождения с удивлением понимаешь, что ты увидел лишь около 20 локаций. ДВАДЦАТИ, Ганс! Когда-то даже в 2000-е шестьдесять были практически нормой.
Потенциально очень перспективная идея со сменой дня и ночи и погоды используется по факту раза 2-3. Очень странно. Очень странно. Даже приснопамятная студия Future Games со своим Черным зеркалом и прочими играми делала это со своим симулятором погоды намного чаще. Юмор тоже неидеален. Слава богу, его тут очень много - в диалогах, ситуациях, иногда даже гэгах. Он простой, но довольно милый и приятный. С другой стороны, до лучших образцов жанра - например, Runaway, LucasArts или той же Депонии, если говорить о коллегах-немцах, он добирается и близко... Да что там до Депонии, даже до The Night of the Rabbit, которая, на минуточку, не юмористический проект, а детско-сказочный - и она местами шутила лучше. Некоторые отсылки к Loom, Monkey Island, Доктору Кто или Твин Пиксу дела не меняют, хотя и выглядят симпатично. И хотя местами я нередко улыбался, но смеяться меня как-то не потянуло. А прочие приятные мелочи типа удара током или разумного компьютера выглядят мило, но банально даже для жанра. Для такого проекта, думается, надо было подумать над шутками побольше - если, конечно, это не экономия на гэгах и озвучке.
- Вы бы предпочли оказаться на холодной войне в шортах или на горячей в куртке?
- Я пацифист. Я пойду обнаженным (одна из лучших шуток игры)
Большой дефицит в игре и с характерными персонажами. Около трети вполне отвечают традициям жанра - вроде прикованной к телевизору девочки (эх, молодежь, все бы им научную фантастику смотреть, сходили бы погуляли на ярмарку!), загадочного доктора-психиатра, барона-инвалида с любимым котором (который по непонятным причинам ничем не отличается от лисы!), моряка с водобоязнью, милой хозяйки, с которой мы чаще всего общаемся... Но общее их число не достигает и двадцати пяти, при этом львиная их доля - это болванчики с тремя репликами или вообще без них. Даже с этим количеством автором не смогли разобраться. Некоторые потенциально очень характерные персонажи вроде типичного фрика в шапочке из фольги или явно ненормального психотерапевта - просто остались проходными героями в сюжете, совершенно не нужными для игры. И да, вы правильно понимаете - диалогов тут тоже очень немного, хотя и больше, чем в обычном казуальном квесте. Музыка тоже хотя и добротная и даже красивая, но уж больно фоновая - хотя, возможно, меланхоличные джазовые и блюзовые переборы кому-то и придутся по вкусу.
Вы видите почти всех героев игры. В некоторых русских квестах их и то бывало больше.
Ну и раз уж разговорились: по пунктам - некоторые технические претензии. В игре только автоматическое сохранение. Чекпойнотов нет. Хотите перепройти - начинайте с начала. Перевод на русский порядком хромает - много отсебятины с русскими реалиями, местами перевода нет, записи и газеты оставили вообще без перевода. Спасибо, что перевод вообще есть, конечно, но многие любители переводят квесты на свои деньги не хуже, а то и лучше. Клавиша инвентаря работает крайне редко - что мешало просто сделать опускающуюся панель при наведении вверх, как это сделано в миллионе квестов? Да и вообще, зачем нужен инвентарь при такой системе управления - разве что посмотреть, что мы собрали. На некоторых отдельных локациях графика глючит - герой постоянно идет не туда, куда ему указывают. В итоге приходится подводить его к нужному объекту вплотную. При условии малой ОЗУ с плавающим курсором это та еще задачка. И, как уже говорилось - невозможность прокручивать очень многие диалоги. Возможно, потому что они привязаны к движениям моделей. Озвучка - немецкая в целом неплоха, а вот английская явно неудачна.
Trüberbrook - это очень спорная вещь. Отличный визуал, красивые виды, очень милый и приятный сеттинг с очаровательным немецким колоритом - с одной стороны. И малая продолжительность, малооригинальный сюжет, технические и сюжетные ляпы, безумная даже по меркам жанра логика, сильная урезанность контента, явный недостаток харизмы персонажей и юмора - с другой. Увы, это типичные традиции немецкого квеста - высокое техническое качество и множество находок в традициях классики при слабой логике и сюжетном эпигонстве (привет авторам Тунгуски, я вас поминаю недобрым словом до сих пор!). Достоинства, в принципе, перевешивают, но все же далеко, далеко не до земли.
И тем не менее, это один из очень немногих классических квестов последнего времени, который хотя бы попытался вернуться по атмосфере к классике прошлого. Я готов простить ему многое - только кажется со стороны, что делать загадки и головоломки с использованием предметов это так просто. И во всяком случае, это один из наиболее серьезных квестовых проектов последнего времени в эпоху, когда возрождением жанра даже не пахнет. Я не буду навещать маленький немецких городок, но все же сохраню о нем лучшие воспоминания в своем фотоальбоме...
P. S. И да, покупайте только ПК-версию и лучше со скидкой. Если 500 рублей за это еще нормально, то консольная версия за пару штук деревянных этого не стоит однозначно.
Взято: Тут
0