Младший брат The Banner Saga ( 8 фото + 1 видео )

Это интересно

«The Banner Saga по-русски» — именно так сообщество окрестило дебютный проект отечественной студии AurumDust. Не спорю, при знакомстве с Ash of Gods: Redemption возникают ассоциации именно с ролевой серией от студии Stoic: художественный стиль, подача сюжета, игровые механики и даже элементы интерфейса.


Но взять в оборот элементы «Саги» — лишь полдела. Куда важнее, имея на руках набор проверенных игровых составляющих, выдать нечто новое и не ударить в грязь лицом.

Разработчикам из AurumDust это, в принципе, удалось.


Cюжетный трейлер Ash of Gods: Redemption

Сказ о беде масштабной

Сюжет «Пепла богов» закручен вокруг глобальной катастрофы, что каждые несколько столетий обрушивается на мир Терминус и зовётся Жатва. События игры повествуют именно об очередной Жатве, которая на этот раз должна стать последней. На земли местных королевств вторгаются загадочные «жнецы», уничтожающие всё живое, а бороться с напастью предстоит отнюдь не капитану Шепарду, но троим главным героям: Торну Бренину, королевскому гвардейцу в отставке, Ло Фенгу, наёмнику из клана Теней, и Хопперу Роули, писцу с любопытной биографией, прожившему не одну тысячу лет.

Между их линиями мы и будем переключаться. У каждого героя своя история, свой путь, своя роль в борьбе с Жатвой и, разумеется, «могучая кучка» сопартийцев. Естественно, линии ключевых действующих лиц рано или поздно пересекутся, а события одних сюжетных веток повлияют на происходящее в других.

Созданная разработчиками вселенная — это любопытный гибрид магического средневековья и традиционного западного фэнтези, со вкраплениями азиатской культуры и даже намёками на постапокалипсис (через упоминания предшествующей цивилизации). Славянской мифологии и древнерусской эстетике в игре места почти не нашлось, разве что в отдельных элементах да речевых оборотах. А жаль, могло бы получиться любопытно.


Встреча со жнецом лицом к лицу

Но восприятие игрового мира даётся не так уж легко: персонажи засыпают игрока понятиями, событиями, именами, однако далеко не всегда поясняют, о чём речь. Проекту однозначно не помешала бы внутриигровая энциклопедия... И всё это на фоне слабых, водянистых и нелогичных диалогов, а также целых пластов текста, который часто хочется пропустить. А ведь реплики персонажей — чуть ли не ключевой элемент визуальной новеллы!

Сценарий в Ash of Gods тоже слабоват. В большинстве случаев разработчики выдают нам очередной длиннющий монолог об игровом мире и предыстории, вместо того чтобы раскрывать характеры наших соратников. Вызывают недоумение и неловкие попытки втиснуть в пресные диалоги ругательства. Представьте: разбили ваши бравые воины лагерь, и тут в очередной беседе кто-то выдаёт: «Мать его за ногу!..» Подобные выкрутасы в фэнтезийном мире по меньшей мере неестественны.

Вот у CD Projekt Red и отечественных локализаторов всё сработало: они обошлись без цензуры и купюр. Но в Ash of Gods полумеры только мешают и отнюдь не способствуют погружению в игровую вселенную. Однако по мере прохождения графомания и сомнительные способы подачи информации перестают мозолить глаза — начинаешь замечать и положительные стороны проекта.

Быть или не быть

И первым делом отмечу нелинейность — одну из главных фишек игры. Обзавелись новым сопартийцем, но не вдавались в его личную историю? Будьте уверены, рано или поздно вас ждет сюрприз, и не из приятных. Конечно, можно было с самого начала выбрать иной путь, тогда последствия оказались бы другими. И так на протяжении всей игры. И вот уже персонажи не такие плоские, и история раскочегарилась, а вы всё чаще сталкиваетесь с результатами принятых решений...

Правда, путешествуя по карте от одной ключевой точки до другой, вы сталкиваетесь скорее с иллюзией выбора: одна тропа окажется короче, но опаснее, на другой попадется что-нибудь полезное (по-настоящему нужные вещи довольно редки), а один из ваших сопартийцев получит шанс проявить себя. Например, ловко вскроет замок. Или рухнет с колокольни, пытаясь залезть в окно, и сломает лодыжку.


Стиль прорисовки, положение персонажей… Ну чем не The Banner Saga?

Тем не менее вы перемещаетесь из точки А в точку Б, а интерактивные ситуации и взаимодействие персонажей на пути сводятся к тривиальному «бить или не бить». Жатва разрастается, но на глобальной карте это не сказывается — на ней вообще мало что сказывается. Возникает вопрос: почему по мере усиления влияния катастрофы мир не погружается в хаос, а на команду героев не выбегает всё чаще толпа «чумных» безумцев из развалин какой-нибудь разорённой деревушки?


Настоящие развилки в сюжете появляются в ходе ключевых диалогов и интерактивных событий — и тут выбор игрока действительно влияет на ход истории: как на уровне личных конфликтов наших боевых соратников, так и в плане общей картины мира, на который обрушилась смертельная напасть. Каждый игрок выбирает свой путь, создаёт свою историю. Именно поэтому многие предпочли пройти Ash of Gods не один и даже не два раза. Для пущей вариативности и хардкорного ролевого отыгрыша не хватает только возможности закадрить кого-нибудь или выгнать из отряда по собственному желанию.

А жаль...

Фэнтезийные шахматы

В перерывах между чтением килотонн текста, зависанием в диалоговых окнах и путешествием по статичной карте игрового мира мы сражаемся. Перед нами привычная клеточная пошаговая система (опять же вызывает в памяти The Banner Saga): расставляем на поле своих бойцов, атакуем кровожадных врагов и применяем способности и умения персонажей, время от времени вытаскивая из рукава карты заклинаний.

Да, в Ash of Gods есть и элемент ККИ. И нет, не в качестве застольных развлечений в таверне. Путешествуя по Терминусу, вы собираете колоду карт-заклинаний, которые пригодятся в бою. На их применение тратится целый ход. Вдобавок у многих заклинаний есть как основной (положительный), так и побочный (отрицательный) эффект!

Следовательно, вместо того чтобы за тридцать единиц (!) энергии получить усиление атаки на один пункт, игроку гораздо проще держать при себе несколько проверенных карт из ранней игры и не заморачиваться. То же лечение принесет куда больше пользы. Как игровой элемент, карты, безусловно, идея любопытная, но далеко не новая, да и реализована не лучшим образом — это касается именно баланса самих карт, многие из которых кажутся просто бесполезными.


Но вернёмся к нашим… героям. Помимо уровня защиты (она, скорее, дополнительный показатель) у каждого персонажа две шкалы — здоровье и энергия. С красной полосой всё понятно, а вот направляя свои атаки на вражескую «энергосистему», игрок может истощить противника и сделать его уязвимее. «Двухполосная» система любопытна и тем, что некоторые способности персонажей расходуют запас энергии, а особо мощные навыки бьют и по здоровью атакующего.

И тут в процессе боя появляется менеджерский аспект, вынуждающий игрока не только следить за показателями своих бойцов, но и грамотно продумывать каждый ход, каждую особую атаку и каждое применение способностей.


Иногда в Ash of Gods использовать в бою неполную команду вправду куда выгоднее, чем забивать отряд под завязку

С другой стороны, задаешься вопросом: «Почему конкретный персонаж теряет здоровье, когда применяет какой-то особо мощный тип атаки? Может быть, он берсерк? Или маг крови?» В большинстве случаев эту механику стоит принимать как данность, установленное правило, несмотря на очевидные дыры в логике происходящего. Почему лучник может потерять часть здоровья при атаке? Видимо, тетивой порезался.

За победу в бою члены вашего отряда получают опыт для прокачки навыков и стриксы: магические камни, защищающие наших героев от Жатвы. Стриксы расходуются при перемещении по карте мира и пригодятся в ситуациях, когда кому-то из сопартийцев необходимо залечить критические ранения. Четыре таких ранения (то есть четыре смерти в бою), и персонаж покинет бренный мир навсегда. Но, чтобы накопить четыре таких «черепа», нужно постараться — на залечивание ран стриксов всегда хватает (проблема с их нехваткой уже пропатчена).


В зависимости от выбранного пути на перемещение расходуется разное количество стриксов, и на каждой тропе вашу партию может поджидать парочка сюрпризов

В целом же боевая система проработана достойно. Однако вот что странно: пошаговые сражения и последовательность ходов сделаны таким образом, что в бой гораздо выгоднее снарядить отряд поменьше, нежели заполнять все доступные места членами своей партии. Ведь некоторые герои (тот же Ло Фенг) настоящие машины для убийства, и многие персонажи на их фоне просто балласт. Возможно, это стоило бы исправить.

Да, AurumDust скопировали отличную The Banner Saga — местами даже слишком смело, — хотя очевидны и попытки привнести что-то новое. Получилось далеко не всё, но видна любовь разработчиков к своему детищу. Художники здорово постарались, саундтрек заслуживает отдельной покупки, да и в целом игра оставляет положительные впечатления. Старательный подход на стадии разработки творцы перенесли и на этап поддержки проекта — я давно не видел настолько активных в общении с пользователями разработчиков.

Но вторичность игры может отпугнуть многих. Впрочем, как и другие недостатки. Любителям читать, вникать и смаковать, наверное, стоит пройти мимо, а вот поклонникам сражений игра может прийтись по вкусу — именно для них и существует мультиплеерный режим, который сейчас активно развивается и дорабатывается.


Вердикт

Ash of Gods: Redemption должна прийтись по вкусу всем поклонникам пошаговых сражений в стиле The Banner Saga. Да, дебютный проект AurumDust получился не идеальным, но за посредственным текстом и некоторыми спорными геймплейными механиками скрывается по-настоящему нелинейная история с великолепным художественным и музыкальным оформлением.

Материал взят: Тут

Другие новости

Навигация