Williamwal
10 этапов разработки игр ( 10 фото )
Разработка игры и ее длительность зависит от самой игры, бюджета и количества человек. В среднем на одну игру может уходить от 1 до 2 лет, а на ААА проект от 2 до 3 лет. Однако это приблизительно. Ведь кто-то создает Resident Evil 3 Remake за 3 года, а кто-то из инди среды тратит на условный Disco Elysium почти 11 лет труда. Этапы разработки игры тоже отличаются, но можно свести их до 10. Расскажем о них вкратце.
Задумка
Как и когда-то обезьяна взяла палку в руку и додумалась отбиваться от хищников, так и разработка игр начинается с того, что кому-то в голову приходит идея про сюжет, персонажа или механику, которая может стать основой для будущей игры.
И на самом деле это трудный этап, так как он включает в себя проектирование того, что это будет за игра, какой ее жанр, визуальный стиль, сеттинг, герои, кто целевая аудитория проекта и на какой платформе будет игра. Продумывая все эти детали, образуется концепция, из которой и будут вытекать все остальные этапы разработки игры. В нее также входит и техническая часть: на каком движке она будет и нужно ли создать новый, какой бюджет может потребоваться, какая в игре монетизация. И еще много всего. Кроме того вся концепция должна пройти проверку издателем, если он есть.
Диздок
Когда концепция подтверждена, многие студии создают дизайн документ, считайте библию разработчиков, куда вносятся все идеи, начиная от дизайна локаций, атмосферы, заканчивая персонажами. Он постоянно меняется на протяжении всей разработки аж до самого момента, когда игра не выйдет в свет.
Сбор команды
Обычно все описанное выше планируется группой людей, а не целыми студиями [если мы конечно говорим не об инди-студии из 3 человек]. Собирается команда, которая нужна для реализации всех безумных планов и идей, записанных в диздоке. И именно тут начинается самое интересное. Также назначается главный геймдизайнер или просто руководитель проекта, диктующий, что и как делать.
Предпродакшн
Сформированная команда начинает пытаться придумать, как реализовать намеченные планы. Начинается брейн-шторм абсолютно всех, от геймдизайнеров, художников, сценаристов и программистов, заканчивая, инженерами, издателем, руководителем проекта и другими отделами. Они по кусочку собирают пазл, чтобы увидеть целостную картину.
Именно тут проект претерпевает наибольшие изменения и, например, изначальная концепция Resident Evil 4 в итоге превращается в Devil May Cry.
Сценаристы пишут историю, встречаются с инженерами, которые объясняют им, что нынешние технологии студии не позволяют создать игру с сотнями героев. Дизайнеры и художники приходят к согласованию стиля и рисуют концепт арты. Разработчики и инженеры планируют реализацию механик в условиях сценария, физику и другие правила мира.
Бюджет
Если этого еще не произошло, то где-то в этот период точно разработчик должен стать на колено перед издателем и смиренно протянуть руку, озвучив круглую цифру. Если это ААА проект, суммы могут исчисляться в миллионах, и они только увеличиваются с каждым годом. И когда издатель соглашается на нее, он автоматически умножает сумму на два, так как вторая часть бюджета уходит на маркетинг, который сожрет столько же бабла, сколько и сама разработка.
Создание игры
Начинается самый сложный этап — производство. На протяжении этого периода собирается вся игра. Создаются уровни, дизайн, персонажи, звук, идет программирование, озвучка. Простыми словами — кровь, пот пиксели и тонны строк кода.
В это время издатель планирует маркетинговую компанию и начинает ее. Причем отдельно хочется выделить создание первого уровня, ведь именно его разрабатывают дольше всего и более тщательно. Также именно на этом этапе всегда есть вероятность, что все пойдет коту под хвост и придется начать с начала, либо переделывать. Например, именно тут тот же Doom 4 в корне изменился. Разработчики поняли, что они идут не туда, и приняли решение изменить игру, и приблизить к оригиналу. Именно после этого они начали делать Doom таким, каким мы его знаем.
На этом этапе Nintendo поняли, что Wii U провальная консоль и остановили разработку Breath of the Wild, взяв дополнительное время, чтобы доработать и выпустить в будущем. И именно на этом этапе, маленький спин-офф Resident Evil 1.9 начал превращаться в полноценный Resident Evil 3.
Тестирование игры
На этапе тестирования бедные и замученные сотрудники отдела QA проверяют, как игра работает, находят баги, неполадки. Часто именно на них лежит вся грязная работа по нахождению проблем. К слову детально о том, как стать тестером видеоигр читайте в наших отдельных материалах.
После длительных тестов игра должна быть готова к альфа- или бета-тесту. Независимо от того, открытый он или закрытый. Тут некоторые разработчики могут схитрить и выпустить игру в ранний доступ, чтобы найти новые средства для ее создания.
Подготовка к запуску
Как правило, на этом этапе создания игры ее показывают людям или прессе. Это могут быть сюжетные или геймплейные трейлеры или даже первый уровень, а зрители и писаки начинают строчить в интернете свое мнение. Тут у разработчиков может зарождаться сомнение в том, что они делают. И правильно ли все это.
Запуск
Это любимый этап разработки видеоигр у Джейсона Шрейера из Kotaku, так как он обеспечивает его работой на долгие годы вперед не изживающим себя инфоповодом. Именно тут начинается то, что при разработке Max Payne 3 девелоперы назвали марш смерти, так как доделывается все, что можно доделать и исправить все возможное.
Поддержка после релиза
Заключительный этап разработки игры заключается в поддержке и выпуске как минимум патча первого дня. После, также будут пилиться другие патчи. Если это игра сервис, для нее создают новый контент, который будет постоянно обновляться. Если сюжетная игра — для нее можно выпускать DLC.
Напоследок стоит сказать, что не все игры равны и это условно-общая модель разработки, к тому же упрощенная. Плюс все игры разные и требуют разного подхода к своему созданию. Именно поэтому, Resident Evil 3 Remake создается за три года, а Disco Elysium — 11 лет.
Задумка
Как и когда-то обезьяна взяла палку в руку и додумалась отбиваться от хищников, так и разработка игр начинается с того, что кому-то в голову приходит идея про сюжет, персонажа или механику, которая может стать основой для будущей игры.
И на самом деле это трудный этап, так как он включает в себя проектирование того, что это будет за игра, какой ее жанр, визуальный стиль, сеттинг, герои, кто целевая аудитория проекта и на какой платформе будет игра. Продумывая все эти детали, образуется концепция, из которой и будут вытекать все остальные этапы разработки игры. В нее также входит и техническая часть: на каком движке она будет и нужно ли создать новый, какой бюджет может потребоваться, какая в игре монетизация. И еще много всего. Кроме того вся концепция должна пройти проверку издателем, если он есть.
Диздок
Когда концепция подтверждена, многие студии создают дизайн документ, считайте библию разработчиков, куда вносятся все идеи, начиная от дизайна локаций, атмосферы, заканчивая персонажами. Он постоянно меняется на протяжении всей разработки аж до самого момента, когда игра не выйдет в свет.
Сбор команды
Обычно все описанное выше планируется группой людей, а не целыми студиями [если мы конечно говорим не об инди-студии из 3 человек]. Собирается команда, которая нужна для реализации всех безумных планов и идей, записанных в диздоке. И именно тут начинается самое интересное. Также назначается главный геймдизайнер или просто руководитель проекта, диктующий, что и как делать.
Предпродакшн
Сформированная команда начинает пытаться придумать, как реализовать намеченные планы. Начинается брейн-шторм абсолютно всех, от геймдизайнеров, художников, сценаристов и программистов, заканчивая, инженерами, издателем, руководителем проекта и другими отделами. Они по кусочку собирают пазл, чтобы увидеть целостную картину.
Именно тут проект претерпевает наибольшие изменения и, например, изначальная концепция Resident Evil 4 в итоге превращается в Devil May Cry.
Сценаристы пишут историю, встречаются с инженерами, которые объясняют им, что нынешние технологии студии не позволяют создать игру с сотнями героев. Дизайнеры и художники приходят к согласованию стиля и рисуют концепт арты. Разработчики и инженеры планируют реализацию механик в условиях сценария, физику и другие правила мира.
Бюджет
Если этого еще не произошло, то где-то в этот период точно разработчик должен стать на колено перед издателем и смиренно протянуть руку, озвучив круглую цифру. Если это ААА проект, суммы могут исчисляться в миллионах, и они только увеличиваются с каждым годом. И когда издатель соглашается на нее, он автоматически умножает сумму на два, так как вторая часть бюджета уходит на маркетинг, который сожрет столько же бабла, сколько и сама разработка.
Создание игры
Начинается самый сложный этап — производство. На протяжении этого периода собирается вся игра. Создаются уровни, дизайн, персонажи, звук, идет программирование, озвучка. Простыми словами — кровь, пот пиксели и тонны строк кода.
В это время издатель планирует маркетинговую компанию и начинает ее. Причем отдельно хочется выделить создание первого уровня, ведь именно его разрабатывают дольше всего и более тщательно. Также именно на этом этапе всегда есть вероятность, что все пойдет коту под хвост и придется начать с начала, либо переделывать. Например, именно тут тот же Doom 4 в корне изменился. Разработчики поняли, что они идут не туда, и приняли решение изменить игру, и приблизить к оригиналу. Именно после этого они начали делать Doom таким, каким мы его знаем.
На этом этапе Nintendo поняли, что Wii U провальная консоль и остановили разработку Breath of the Wild, взяв дополнительное время, чтобы доработать и выпустить в будущем. И именно на этом этапе, маленький спин-офф Resident Evil 1.9 начал превращаться в полноценный Resident Evil 3.
Тестирование игры
На этапе тестирования бедные и замученные сотрудники отдела QA проверяют, как игра работает, находят баги, неполадки. Часто именно на них лежит вся грязная работа по нахождению проблем. К слову детально о том, как стать тестером видеоигр читайте в наших отдельных материалах.
После длительных тестов игра должна быть готова к альфа- или бета-тесту. Независимо от того, открытый он или закрытый. Тут некоторые разработчики могут схитрить и выпустить игру в ранний доступ, чтобы найти новые средства для ее создания.
Подготовка к запуску
Как правило, на этом этапе создания игры ее показывают людям или прессе. Это могут быть сюжетные или геймплейные трейлеры или даже первый уровень, а зрители и писаки начинают строчить в интернете свое мнение. Тут у разработчиков может зарождаться сомнение в том, что они делают. И правильно ли все это.
Запуск
Это любимый этап разработки видеоигр у Джейсона Шрейера из Kotaku, так как он обеспечивает его работой на долгие годы вперед не изживающим себя инфоповодом. Именно тут начинается то, что при разработке Max Payne 3 девелоперы назвали марш смерти, так как доделывается все, что можно доделать и исправить все возможное.
Поддержка после релиза
Заключительный этап разработки игры заключается в поддержке и выпуске как минимум патча первого дня. После, также будут пилиться другие патчи. Если это игра сервис, для нее создают новый контент, который будет постоянно обновляться. Если сюжетная игра — для нее можно выпускать DLC.
Напоследок стоит сказать, что не все игры равны и это условно-общая модель разработки, к тому же упрощенная. Плюс все игры разные и требуют разного подхода к своему созданию. Именно поэтому, Resident Evil 3 Remake создается за три года, а Disco Elysium — 11 лет.
Взято: Тут
644