Shadowmoon
KURSK . Она на дне! ( 24 фото )
Игру с простым, как силуэт подлодки, названием "Kursk" делала польская студия из Катовице Jujubee, созданная выходцами из CD Projekt RED. В самом начале, помнится, мало чего было понятно о проекте: ясно только было, что это будет симулятор от первого лица члена экипажа одноименной подлодки, которому не повезло оказаться на ней в разгар знаменитой катастрофы. Пока в интернете целые армии юзеров ломали копья на тему того, насколько этично делать игру по мотивам столь трагических событий, я размышлял, что нам покажут – как я подозревал, скорее всего это будет какой-то трэшоватый action-adventure с заданиями на время. Однако после весьма долгого молчания поляки вдруг заявили, что это будет "first fully fledged adventure-documentary game in history". Что это значит – было непонятно, но стало ясно, что игра явно станет ближе к типичной интерактивной адвенчуре. Лишь спустя еще почти год, в ноябре 2018 г. она вышла и лишь еще через полтора года я нашел в себе силы поинтересоваться, не исправили ли там все возможные баги, про которые писали в рецензиях. Оказалось, не только исправили – я удачно попал на распродаже в Стиме, когда игра вместо 500 рублей приобрела вполне приемлемую цену. 49 рублей. По отзывам было понятно, что это достойная цена. По крайней мере, достойная, чтобы не тратить в проклятьях время на скачку разных устаревших версий и достойная для прохождения из исследовательского интереса. Что ж, раз случай помог – грех было не воспользоваться. И пусть мне не очень интересно на самом деле, что из себя представляет игра, но я играл в другую игру о подлодке, "Undercover Missions: Operation Kursk K-141", которая вышла за целых три года до польской и была редкостной поганью. Стоило поинтересоваться – удалось ли полякам сделать хуже? И хотя я не узнал ничего, что бы вы не вычитали в любом другом обзоре, я все-таки поделюсь своим мнением – все равно на него уйдет меньше времени, чем на прохождение.
"Курск" – игра небольшая. Ее можно пройти за 4-5 часов. Сказать о ней тоже можно не так уж много. Сюжет максимально короткий и вовсе не насыщен событиями. Пересказать его можно в нескольких предложениях. Играем мы не за моряка подлодки, что было бы логично, а за некого мутного шпиона, который должен проникнуть на "Курск" под личиной инженера и выведать информацию о торпедах "Шквал", которыми в 2001 г., через 30 лет после их создания, почему-то озаботилось его начальство. После довольно атмосферной поездки на уазике с выслушиванием монолога нашего морпеха-водителя про жизнь-бытие, мы попадаем на стоянку подлодки в Видяево и без проблем проходим внутрь. В разгар шпионской деятельности нашего героя на борту подлодки совершенно неожиданно происходит авария, и он вынужден спасаться со всей командой. Получится ли – зависит от выбора ближе к финалу.
Если не считать возникающих в самом начале локаций гостиницы и причала, то игра на 90% состоит из внутренностей подлодки, по которым необходимо ходить в поисках незнамо чего. Весь игровой процесс заключается в перемещениях по подлодке и выполнении заданий, как в самом банальном интерактивном квесте. Нет, инвентаря тут нет – надо будет просто выполнять всевозможные мелкие поручения команды и иногда – проходить мини-игры. Мини-игры тут максимально простенькие и часто притянутые за уши, что отнюдь не помогает погружению. Особенно отмечу откровенную банальщину – верчение вентилей наугад для установления давления. Помнится, еще в 1996 году такая же головоломка в Titanic: Adventure Out of Time была сделана более сложно и интересно. Меня лично восхитило, как моряки уважительно говорят, что сами бы ни за что не справились с такой сложной задачей – покрутить вентили. Наглядный пример того, насколько плохо с фантазией у местных гейм-дизайнеров. Собственно, из таких заданий и состоит вся игра. После нескольких часов хождений и блужданий по достаточно однообразным внутренностям лодки зритель, дотерпевший до катастрофы, наконец-то получает экшн, ради которого многие покупали игру. Начинается довольно реалистичный пожар, плавание по затопленным отсекам и прочая борьба за выживание. Даже пострелять немного дадут. Но не спешите радоваться – этого хватает еще максимум на полчаса. И уже после этого будет финал.
Непродолжительность и однообразность не единственная проблема игры. Все игроки поголовно жаловались на чисто технические проблемы игры. На ботов-персонажей, сделанных по качеству где-то на уровне конца 2000-х. На их скудные движения и убогую мимику и однообразную анимацию движений. На очень плохую оптимизацию, из-за чего без серьезного компьютера тут играть практически бессмысленно. На довольно унылые задания на время, которые все равно не оживляют обстановку. Все это, конечно, плохо – но это можно было бы простить, потому что игра явно создавалось для другого: для драматичного описания событий катастрофы. В финале мы увидим и умерших моряков, которые до последнего пытались спастись, и пишущих предсмертные записки офицеров, и людей своего долга, которые пытались спасти других… Увидим многое.
Проблема в том, что никакой настоящей драмой тут в реальности не пахнет. Персонажи тут весьма скучные и никакой индивидуальности в них нет. Они всего лишь стандартные боты с простенькими диалогами и не самой лучшей, хотя и старательной актерской игрой. Они не просто почти одинаковые: морпехи в камуфляжке на причале это вообще одна и та же модель персонажа, что отлично видно. Драматические ситуации, которые мы встретим к финалу – очень примитивные и проходные и сделаны на иллюстративном уровне дешевого документального кино. Вдобавок уровень с катастрофой проходится за полчаса-максимум, и из этого времени большая часть – в гордом одиночестве. Пустые и малоинтересные персонажи, примитивность сценария, никуда не годная постановка действия, разъединенность персонажей, а также полное отсутствие индивидуальности нашего молчаливого, как Гордон Фримен, героя – все это полностью ставит крест на драматичности игры. По этому уровню она годится разве что как интерактивно-образовательный квест о самом факте катастрофе и событиях, которые, возможно, могли быть в ходе нее. И это слабо. Даже откровенно клюквенный шпионско-конспирологический квест Titanic: Adventure Out of Time был сделан лучше по части драмы, интриги, шпионажа, обреченности, сюжета и геймплея. И это в 1996 году! Да, тогда создатели понимали, что мало воссоздать в точности внутренности настоящего Титаника – надо добавить что-то и сверх этого. Поляков может оправдать разве что скудный бюджет – но это единственное оправдание. И судя по многочисленным багам, которые до конца не вывели и по сию пору – бюджет был гораздо меньше, чем можно было вначале предположить от игры с такой тематикой.
Ну, а теперь о хорошем, потому что не надо ругать все, что попадает в руки – надо и уметь хвалить. А хорошее тут, слава богу, есть. Во-первых, авторы явно сделали ставку на фотореализм – и у них получилось. Окружение вокруг, конечно, не страдает красотами уровня Assassin's Creed или на что там уже принято ориентироваться – но в целом держит неплохую планку. Локации причала и подлодки очень реалистичные, хорошо нарисованные и производят впечатление немного мрачноватой суровости – как и положено северным широтам и военному объекту. Музыка, несмотря на всю невзыскательность, довольно атмосферная и в целом задает настроение. Кроме того, авторы явно очень сильно постарались, чтобы выписать как можно более достоверно окружение подводной лодки российского морфлота. И действительно, заметно невооруженным глазом, что подлодка выглядит на удивление достоверно. Это не привычный по компьютерным игрушкам космический корабль с разноцветными кнопочками, которые светятся в темноте. Это ограниченный, однообразный, но очень достоверно выписанный мир. Сколько я ни присматривался ко всем углам, ни в одной надписи на русском я не увидел ни единой ошибки. Каюты и коридоры просто забиты знакомыми всем и каждому в нашей стране предметами обстановки: служебные инструкции, плакаты с портретами героев флота, лампы, аутентичные компьютеры конца 90-х, мебель, валяющиеся на столах CD-проигрыватели и компакт-диски, фотоаппараты "Зенит", а также достаточно точная форма российских моряков.
Стоит также отдать должное очень тщательному воссозданию духа времени. Авторы-поляки, видимо, лучше других понимают русскую культуру и русские проблемы, так что по этой части игра удалась. В диалоге водителя в самом начале игры говорятся совершенно точные и соответствующие тому времени жалобы, надежды, рассуждения – о наметившемся подъеме страны, о молодом и энергичном президенте, о прекратившихся наконец задержках зарплаты и т.д. Обстановка вокруг тоже вполне реалистичная и соответствующая эпохе. Особенно восхищают разбросанные тут и там вымпелы с лозунгами о флоте и всякие мелочи типа старых бабушкиных шкатулок и моделей советского спутника – все-таки чувствуется, что когда-то наши страны были намного ближе друг к другу в культуре. Я, правда, сильно сомневаюсь, что в 2001 г. на Северном флоте валялись разведсводки об отношении Польши к ситуации в России. И что русские моряки с таким придыханием говорили о компьютерных играх и уже тогда рубились в онлайн-шутеры. Тогда даже в Москве интернет не сразу вытеснил другие сетевые коммуникации. Ну да ладно, какое мне дело. В целом атмосфера здесь удалась на все 100 и пожалуй, что это самая реалистичная после "Метро 2033" игра о России, сделанная не в России. Главное – играть с русской озвучкой, с которой очень часто рассогласован посредственный английский перевод. Текст совершенно одназначно писался русскоязычными людьми, и озвучивают персонажей тоже русские, причем даже в английской озвучке.
Из клюквы, которой можно бы ожидать от игры, тут буквально несколько штрихов. Во-первых, многие каюты украшены картинами русских художников 19 века – самая красивая, изображающая Красную площадь, висит, конечно, в офицерской каюте. А у капитана довольно забавно видеть на стену картинку с изображением танка Т-34. Кроме того, многие каюты просто забиты висящими вокруг золотыми иконами – видимо, поляки искренне считают, что на флоте все поголовно верующие, как у них. Во-вторых, на слайдах, которые перебивают видеоролики, изображаются для услады взгляда скучающего игрока всякие красивые виды. В основном – плывущей по морю подлодки, но раза два мелькают пейзажи типичной российской провинции. Меня умилили мурманские гопники, которые в дождь запускают кораблики по лужам, а также Петербург, где на каждом магазине висит российский флаг и сбоку видна трогательная вывеска "Кофǝ". Позабавила и гостиница "Европейская", украшенная не хуже дворца в Петергофе.
И наконец, в-третьих, явно из опасений нарушить чужие авторские права, авторы заменили реальные товары – вымышленными. Так появилась газировка с красно-синей этикеткой "Кола", операционная система "Butterfly.NT", российский телеканал "КАНАЛ ТЕЛЕВИДЕНИЕ" и сигареты с пафосным названием "Морские". Стоит отметить и электронную аркаду "Игра с огнем" по типу игр 80-х, которая завалялась у капитана в столе вместо куда более привычного и реалистичного на 2001 г. пластмассового "Тетриса". В связи с этим мне почему-то вспоминается недавний сериал "Чернобыль", где сигареты "Столичные" зачем-то заменили на "Сочинские"…
Что еще хорошего? Хотя драма тут в целом весьма примитивна, игра действительно отдает должное подводникам и вообще той трагедии в целом. Несмотря на то, что наш герой шпион, он ничего плохо нашей команде не делает и пытается в критический момент помочь повстречавшимся людям. Никакого уничижения и унижения России, погибших людей, "Курска" и вообще той истории в целом я не заметил. Коммерческой эксплуатацией трагедии создание этой объяснить тоже сложно – тогда бы авторы развернулись куда шире. Если вы в самом деле думаете, что "Курск" так плох, то попробуйте пройти "Операцию Курск" от австрийских разработчиков. Вот где на самом деле плохо! Вот где идиотский шпионский сюжет, дикая клюква, ужасный геймплей и далеко не самая лучшая графика. Думаю, авторы не кривили душой, когда говорили, что они хотели использовать компьютерные игры для написания более серьезных и драматичных сюжетов, чем царящее ныне в индустрии коммерциализированное развлечение. Вот только опыт оказался весьма слабым. Я даже не буду рассуждать о том, что нынче драматизма в играх с лихвой и так хватает – но "Курск" в этом плане не может конкурировать даже с играми 10-, 20-летней давности и откровенных инди-образцов, к которым он явно тяготеет.
И дело, конечно, не в том, что якобы сам факт наличия игры по мотивам известной трагедии неправилен и кого-то там оскорбляет, на что напирали многие горе-патриоты. Честно говоря, никогда не понимал столь трепетного отношения именно к "Курску", а не любому другому печальному событию в нашей новейшей истории: теракту в Буденновске, терактам в метро, гибели "Адмирала Нахимова", землетрясению на Сахалине в 1995 г., пожарам во всевозможных "Хромых лошадях" и "Зимних вишнях", падениям уже чудовищного числа самолетов и т.д. и т.п. В конце концов, все на свете можно использовать. Почему такие патриоты не возмущаются факту наличия компьютерных стрелялок про реальные войны, например, про Великую Отечественную; от отечественных авторов в том числе? А когда не так давно в кинотеатрах шел "Балканский рубеж" (довольно убогий фильм, низводивший войну в Югославии до уровня великодержавного боевичка из 90-х), почему-то тоже никто особенно не возмущался, а многие даже похваливали. И в чем тут разница? Авторы игры довольно логично замечают в титрах, что через 17 лет после "Курска" затонула по похожим причинам аргентинская подлодка "Сан-Хуан", а значит, человечество не сделало выводов из той трагедии: многие ли из вас вообще слышали об этой катастрофе?
В отличие от многих других рецензентов, которые изливали на осмелившихся игроизировать национальную трагедию поляков потоки желчи, я буду к ним скорее равнодушно-снисходителен. Их игра вовсе не ужасна, не отвратительна и не оскорбительна. Она просто посредственна. Как и многие другие современные интерактивные игры, "Курск" – лишь всего-навсего красивая, реалистичная, но довольно скучная игра, в которой нет ни сюжета, ни геймплея, ни продуманной драмы. Подобных интерактивных аттракционов, которым нечем захватить зрителя кроме претензий на реализм и демонстрации красоты движка, уже очень много. И будь "Курск" каким-нибудь экспериментальным проектом для отладки производства игр для VR-шлемов, к нему и вопросов бы не было. Но если ваша игра при всем фотореализме отличается более простым сюжетом и более примитивным геймплеем, чем инди-апокалипсис "mm", то это очень большой повод задуматься о том, что вы делаете не так. О боги и боты, тот же Titanic: Adventure Out of Time, который был далеко не таким реалистичным, но вот все остальное – шпионскую интригу и драмы на корабле, который движется к собственной гибели, – он показал гораздо лучше. Не говоря уже о том, что там было в четыре раза больше концовок.
Так что современным "Курскам" еще есть куда плыть. Вот советую так и делать – и внимательно изучать опыт прошлого. И воспользуйтесь лучше опытом земляков из Bloober Team, что делали действительно драматичные, длинные, более сложные и куда более хорошо оптимизированные Layers of Fear и Observer, в которых действительно по полной воспользовались возможностями "интерактивного кино".
Взято: Тут
318