Truthfury
Legends of Runeterra — ККИ во вселенной League of Legends ( 8 фото )
C момента выхода Hearthstone прошло уже больше пяти лет — и успех студии Blizzard, которая в одночасье сделала виртуальные ККИ модными и востребованными, до сих пор не даёт покоя многим издателям. Казалось бы, формула проста: берёшь популярную вселенную, придумываешь какие-нибудь интересные механики — и вот он, профит! Однако на деле всё оказалось немного сложнее, и подвинуть Hearthstone с трона так никому и не удалось. Неплохие шансы были у «Гвинта», но почему-то не вышло, а уж громогласный провал Artifact, наверное, войдёт во все учебники. И вот сейчас у Blizzard появляется новый зубастый конкурент — Riot Games, создатели культовой League of Legends. Они готовят свою коллекционную карточную игру по вселенной LoL, и, что самое важное, они хотят сделать не просто свой Hearthstone, но проект, который лишён его недостатков. То есть никаких Pay-2-Win, доминации случайностей и однообразной меты. Насколько это реально, увидим через годик-другой после релиза, но тот прототип, что мне довелось пощупать, приятно удивил.
После нескольких часов за Legends of Runeterra не остаётся сомнений, что над ней работали люди, понимающие, как сделать правильную ККИ. То есть цепляющую новичков и не надоедающую ветеранам. Новоприбывших здесь с ходу подцепляют на безотказные крючки вроде знакомых персонажей, шикарного арта и всяческих интерактивных свистелок — скачущих у края поля питомцев и роскошно анимированного апгрейда карт. На мой взгляд, именно этого в своё время не хватило Eternal, чтобы выстрелить: новички успевали заскучать до того момента, как проникались механикой. LoR, даже в своей ранней и сырой пре-альфа версии, цепляет, и это помогает спокойно пережить ознакомительный период. А пережить его надо, поскольку игра по своей логике и механике устроена заметно сложнее, чем MTG или Hearthstone. И вот эта сложность наверняка придётся по вкусу давним поклонникам жанра. Бесспорно, опыт в Hearthstone облегчит вхождение и упростит понимание общих моментов, но его одного будет определённо недостаточно.
Первое важнейшее отличие — в ходах: внутри каждого раунда есть фазы, когда один игрок атакует, а второй защищается, после чего они меняются ролями. Это позволяет элегантно уйти от проклятия первого хода, когда тот, кому посчастливилось начинать, задаёт темп всей партии. Ну, или его задаёт тот, кто ходит вторым, потому что компенсирующий бонус оказывается слишком уж полезным. Также эта постоянная смена ролей влияет на взаимоотношения существ: выставленные на текущем ходу бойцы не могут атаковать, но могут защищаться. Кроме того, именно защищающийся определяет, куда пойдёт урон, распределяя свои войска в обороне. Напоминает Eternal? Так и есть. Только здесь не возникает дурацких ситуаций, когда противники по несколько ходов копят карты, при этом не атакуя, потому что в конце раунда хитпоинты и существа сами собой не восстанавливаются.
Второе заметное усложнение — система магии. Все заклинания поделены на медленные, быстрые и мгновенные. Медленные нужно кастовать первым делом, в самом начале хода, — и они обычно самые разрушительные. Правда, от их выкладки на стол до срабатывания проходит столько времени, что у противника остаётся масса возможностей принять контрмеры. Мгновенные заклинания срабатывают — кто бы мог подумать! — сразу, могут применяться в любой момент и оттого куда коварнее. Но и слабее, разумеется. Быстрые — нечто среднее между этими двумя крайностями как по времени срабатывания, так и по разрушительности. Кроме того, для заклинаний существует специальный пул маны, куда резервируется не использованная в прошлом ходу волшебная энергия, — но не более трёх очков. То есть, если у вас 3 очка маны в пуле и 5 обычной, вы можете сыграть монстра стоимостью в 5 или заклинание ценой в 8…
Чуть особняком от остальных существ стоят герои. Помимо того, что они неплохо дерутся, у каждого есть своя миссия — особое условие, выполнение которого значительно усиливает карту. Настолько, что тут даже есть герой, выполнив миссию которого, вы… побеждаете. Сразу. Другие, впрочем, после улучшения тоже становятся настолько мощными, что значительно повышают шансы на победу.
Такая многослойная структура игрового процесса оставляет простор для всевозможных механик и тактик: чем больше переменных, тем больше способов их взаимодействия. И если для какого-нибудь подкидного дурака ввиду его простоты сложно придумать новые карты и выпускать аддоны, то Hearthstone регулярно радует нас обновлениями, а потенциал Legends of Runeterra оказывается ещё выше. Это не значит, что аддоны обязательно будут выходить чаще, чем у других ККИ, но такая возможность заложена изначально.
И тут мы подходим к самому аппетитному обещанию разработчиков — системе монетизации. Ага, обычно это самое жуткое в ККИ (вспомните хотя бы ту же Artifact, которую погубила жадность), но здесь это едва ли не главная фича проекта. Потому что в игре не будет бустеров за деньги. Более того, даже покупку карт собираются ограничить — у игроков не будет даже технической возможности прийти с чемоданом денег и сразу ворваться в топ благодаря своим непомерно крутым картам. Хотите всё купить? Ваше дело, но это удовольствие придётся растянуть надолго. Ах да, чуть не забыл: сама Legends of Runeterra будет бесплатной. Разработчики собираются получать прибыль преимущественно на косметических предметах. И, пожалуй, это может сработать — потому что в бесплатной «Лиге Легенд» работает вот уже десять лет.
Ещё в LoR есть специальная функция, позволяющая просчитать последствия схватки юнитов до подтверждения действий, — с её помощью удобно проверять, действительно ли текущая атака будет летальной или таки у противника останется одно-два очка здоровья
В то же время я не могу сказать, что текущий пре-альфа билд LoR мне безоговорочно понравился. Больше всего глаз резали некоторые дизайнерские решения, да и управлением пока явно вплотную не занимались. Обе проблемы, как мне кажется, растут из нетипичной структуры поля: кроме вашей руки и зоны выкладки монстров, есть еще здоровенная центральная арена, на которой, собственно, они и будут сталкиваться. В итоге игровой экран получается сильно вытянут по вертикали, а по бокам остаётся куча свободного пространства. Из-за этого пришлось пожертвовать размерами тех карт, что выведены на стол и ждут своей очереди отправиться в бой, так что большую часть игры мы лишены возможности любоваться замечательными картинками на них. Очень надеюсь, что к релизу поле поменяется.
Ещё меня смутило, что в качестве альтер эго игроков в LoR сейчас выступают нексусы, красный и синий — те самые штуки, которые надо разрушать для победы в League of Legends. Достаточно логичное решение — примерно так же поступили и в Artifact, которая тоже погружает нас в мир MOBA-игры, — но мне чисто психологически привычнее бороться с каким-нибудь волшебником или тренером покемонов, а не с цветастой стекляшкой. Впрочем, это как раз вряд ли поменяется — схватки игроков не отражают какой-то глобальный конфликт.
В Legends of Runeterra есть понятие регионов, но они не соперничают или воюют, а лишь определяют состав колоды. Пока их шесть: Демасия, Ноксус, Иония, Пилтовер с Зауном, Фрельйорд и Сумрачные острова. Каждый регион предпочитает свои способы достижения победы: одни долго раскачиваются, но в конце почти неостановимы, другие специализируются на подлянках, третьи получают усиления, когда их карты уходят в сброс. Колоду можно составить из карт одного или двух регионов, и никаких запретов на комбинации нет. Интересных синергий хватает уже сейчас, а ближе к релизу, который назначен на 2020 год, их станет ещё больше. Игра выйдет на PC и на мобильных устройствах, кроссплей прилагается.
До релиза LoR опробуют избранные счастливчики. Зарегистрировавшись на сайте playruneterra.com, можно получить шанс на участие в закрытом бета-тестировании – или даже познакомиться с демо-версиями, которые станут доступны избранным с 16 по 20 октября и 14–19 ноября. Ещё один способ — связать свой аккаунт Riot с YouTube или Twitch и смотреть трансляции с игрой на этих площадках: случайно выбранным зрителям будет рассылаться приглашения.
* * *
У Legends of Runeterra есть всё необходимое, чтобы побороться с Hearthstone за трон: и представления о том, что нужно аудитории ККИ, и широкая фан-база, и хорошая игровая вселенная, и ресурсы, и даже примеры того, как именно делать не надо. Даже если релизная версия LoR меня не затянет, я буду искренне болеть за то, чтоб у Riot Games всё получилось, — ведь ничто так не расшевеливает подзастоявшийся жанр, как появление у единоличного лидера достойного конкурента.
Взято: Тут
223