Banin
«Владыки Эллады». По законам «Кикстартера» ( 11 фото )
Ох уж этот «Кикстартер», какой только ерунды не встретишь на его просторах! Однако временами и он радует любителей настольных игр не просто красивыми, но и интересными проектами. Правда, даже эти «выскочки» зачастую страдают если не от детских, то от подростковых болячек. Исключением не стали и «Владыки Эллады» — проект амбициозный, громкий, современный, но такой «кикстартерный». Давайте разберёмся, чем он хорош, а где его настигли «проблемы переходного возраста».
Lords of Hellas
Тип игры: стратегия, контроль территорий
Автор: Адам Квапинский
Художники: Патрик Ендрашек, Ева Лабак
Издатель в России: «Лавка игр» и Hobby World, 2018 год
Количество игроков: 1–4 (оптимальное — 4)
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 60–90 минут
Похоже на:
«Кемет» (2012)
«Blood Rage. Кровь и ярость» (2015)
«Восходящее солнце» (2018)
Lords of Hellas — настольная игра про прямой конфликт и контроль территорий. Жанр не новый и весьма популярный. Где только не доводилось устраивать баталии бывалым игрокам: космические просторы, феодальные государства, античные цивилизации… Нет, серьезно, при желании можно даже побывать в шкуре вируса, распространяющего заразу по человеческому организму. При таком тематическом многообразии тяжело выделиться, а для кикстартерной игры быть не такой, как все, — необходимость. Так и получилось, что в стремлении привлечь дополнительное внимание «Владыки Эллады» обрели весьма специфический сеттинг. В Древней Греции назрел конфликт, и заботливые инопланетяне подкинули технологий, чтобы взаимное уничтожение эллинами друг друга проходило эффективнее. Игра ничего не потеряла бы и без помощи пришельцев, но вот кампания на «Кикстартере» определённо понесла бы потери.
На войне все средства хороши
Ну да ладно, чем бы дитя ни тешилось, что называется. Главное, что это никак не отразилось на игровом процессе, а он здесь хорош. Игроки в роли героев античности, вооруженных бластерами и плазмаганами, стремятся самоутвердиться, захватывая территории, сражаясь с чудовищами и пускаясь в приключения. Персонажам помогают в этом гоплиты (именно они отдуваются в сражениях) и жрецы (их удел — молитвы). Сами же герои могут свободно перемещаться по полю, вражеские армии им не указ.
Победных условий в Lords of Hellas несколько, и, как бы аппетитно это ни звучало, обычно подобное многообразие — тревожный звонок. Наличие нескольких глобальных целей в игре может полностью убить взаимодействие, а вместе с ним и веселье. Но «Владыки Эллады» не позволят вам избежать конфликта и постоянных столкновений: почти все победные условия здесь основаны на контроле территорий и тесно связаны друг с другом. На прошлом ходу вы планировали захватить пять храмов, а уже на этом проще занять две группы областей, называемых «землями», — ничего, ещё через круг всё снова изменится.
Особняком стоит «охота», позволяющая победить, избавив Древнюю Грецию от трёх чудовищ. Но и любителям этого благородного развлечения не удастся отсидеться в сторонке.
Герои отличаются как стартовыми условиями, так и особыми способностями. Их специализации могут дать преимущество в одной из стратегий, но ни к чему не обязывают игроков. Помимо способностей персонажи обладают тремя характеристиками: лидерством, силой и скоростью.
В свой ход игрок может выполнить по разу каждое из «обычных» действий: переместить героя на количество областей, не превышающее его скорость, передвинуть в соседнюю область по одному гоплиту за единицу лидерства, воспользоваться артефактами или отправить жреца в свободную ячейку монумента. Чем ближе монумент к завершению, тем больший бонус он даёт — даже на первом уровне это действие позволяет улучшить одну из характеристик персонажа до конца партии. Но, вообще, на монумент завязано ещё несколько механик, и подробнее о нём речь пойдёт дальше.
Если после всех перемещений гоплиты разных цветов встретились на одной территории, завязывается битва: игроки поочерёдно разыгрывают «карты боя», пока оба не спасуют, значения с этих карт складываются с силой подконтрольных воинов, а победителем становится обладатель большей суммы. Нюанс в том, что карты зачастую требуют «пожертвовать» некоторое количество гоплитов: опасные манёвры без потерь не обходятся. В результате отступивший может потерять только одну фигурку, а победитель — чуть ли не всё войско. Нужно с умом нападать на укреплённые позиции, чтобы победа не оказалась пирровой.
Вслед за добровольными «обычными» действиями необходимо выполнить «особое», но только одно из шести: «завербовать» новых гоплитов, или переместить всех воинов из одной области в соседнюю при помощи «марша», или «построить храм» на подконтрольной территории с соответствующим значком, или выполнить универсальную «подготовку», или «захватить» область, или «поохотиться», или «построить монумент» одного из богов. Ну как — построить: добавить в него пару камней, увеличив его уровень.
Выбранное «особое» действие становится недоступным: вряд ли у вас получится повторить его в скором времени. И это добавляет игре стратегическую глубину: постоянно приходится просчитывать, в какой момент какое действие принесёт наибольшую выгоду. «Завербовать» гоплитов сейчас или через ход, расширив свое влияние? Но что, если соперники, наоборот, успеют отнять самые полезные территории?
С «вербовкой» всё понятно — для захвата новых областей нужна армия. При этом каждый игрок ограничен пятнадцатью фигурками гоплитов, так что бесконечно наращивать войска не получится. А ведь ими потом ещё и управлять как-то нужно, помните? И если с лидерством у героя беда, то «марш», позволяющий перекидывать большие группы воинов, становится единственным выходом. Но зачастую угроза этого действия работает сильнее его самого, ведь отсутствие мобильности у вас развязывает руки вашим оппонентам.
«Постройка храма» дает одного жреца, именно их игроки посылают к монументам молиться богам. Кроме того, время от времени это действие открывает благословения, посредством драфта распределяющиеся между игроками. Благословения дают пассивные свойства, иногда очень сильные, и при выборе нужно отталкиваться не только от собственных желаний, но и от нужд соперников, ведь поспешное решение может подарить им преимущество.
«Подготовка» позволяет герою восстановить силы или завербовать пару гоплитов — универсальная способность, полезная во многих ситуациях. К тому же при её использовании меньше шансов потерять стратегическую инициативу, чем, например, при выборе «марша» или «охоты». Первый случай мы уже разобрали, а во втором герой вступает в сражение с чудовищем в своей области. В этой борьбе важнее всего сила персонажа: чем она выше, тем больше «карт боя» доберёт игрок и тем скорее сможет сразить монстра.
В случае успеха охотник приближается к победе в партии и получает артефакт в награду, а вот при провале может, напротив, упростить задачу одному из соперников, ведь раны у монстра сохраняются и следующему претенденту будет гораздо проще его одолеть. К тому же игрок может потратить все «карты боя», используемые и в сражениях с вражескими гоплитами, тем самым ослабив границы своих владений. Наконец, за каждую полученную рану герой временно снижает одну из характеристик до единицы — придётся восстанавливаться «подготовкой».
Когда-то и Ахиллеса вела дорога приключений. А потом ему прострелили пятку.
Удачливый охотник получает жетон славы той «земли», где совершил свой подвиг. Обладателю этого жетона рады в любом местном городе и с удовольствием откроют ворота даже без Троянского коня. Нужно всего лишь разыграть действие «захвата» — войска противника галантно ретируются на соседнюю территорию, а владение перейдёт активному игроку.
Жетон славы выдается и за завершение «приключения». Герой может автоматически начать его, если находится в соответствующей области и удовлетворяет условиям. Причём условий этих несколько, и чем лучше подготовлен персонаж, тем меньше ходов ему понадобится для завершения квеста. Да и шанс, что соперник обойдет на финише, в таком случае меньше. Народная любовь переменчива — всё, как в жизни — заветный жетон всегда переходит к герою, покрывшему себя славой последним.
Наконец, финальное, но, пожалуй, самое важное действие в списке — «постройка монумента». Именно оно разделяет игру на условные раунды, позволяя «перезарядить» использованные артефакты и «особые» действия всех игроков. Также в этот момент освобождаются места для паломничества в монументах и возобновляются жрецы активного игрока. Когда вся подготовка будет завершена, в дело вступят чудовища, оставшиеся на карте, а они могут существенно изменить расклад сил.
Если статуя бога достраивается до конца, запускается «таймер», ограничивающий количество оставшихся ходов, и вводится дополнительное условие победы: через три круга выигрывает тот, кто контролирует этот монумент.
Двенадцать подвигов и немного позора
Кажется, что правил много, но на самом деле игра лаконична и элегантна. Механики, хоть и не новые, работают как часы и отлично дополняют друг друга. Авторам удалось избавиться от многих жанровых проблем.
Например, из-за отсутствия кубиков в битвах и всего одного типа войск бои не затягиваются и динамика игры не проседает. Из-за того, что герой не может быть пойман гоплитами противника, проблема выбывания отсутствует как класс. Солдаты мрут как мухи и восстанавливаются с такой же скоростью, а территории переходят от одного игрока к другому каждый ход, и благодаря этому даже потеря всей армии не лишает игрока шансов на победу. На столе творится хаос, необходимо постоянно менять тактику, подстраиваясь под соперников. Что удивительно, от этого не страдает стратегическая составляющая: цели и приоритеты остаются прежними, меняются лишь видимые пути, ведущие к победе.
Привыкли, что эпические баталии растягиваются минимум на шесть часов? Забудьте! Во «Владыках Эллады» есть встроенный таймер. И он работает как надо, ведь все победные условия конкретны и связаны с реальным могуществом игрока, а не с абстрактными очками.
Игры, заканчивающиеся после определенного количества раундов подсчетом победных очков и при этом претендующие на атмосферность, могут оставить неоднозначное послевкусие. Игроки строят непобедимые империи на протяжении всей партии, но тут срабатывают «часы судного дня» и начинается шоу Бенни Хилла, в котором под веселую музыку творятся трэш, угар и содомия. Ведь «завтра» никогда не наступит, а значит, любые средства по заработку победных очков хороши, даже абсурдные. В этот момент можно с концами забыть об атмосфере. Хорошо, что «Владыки Эллады» избежали подобной участи: здесь накал страстей растёт до самого финала.
Вовлеченность игроков в процесс и шансы на победу, сохраняющиеся у них до самого конца, делают игру захватывающей и интересной. Ситуация на поле постоянно меняется, каждый ход происходит что-нибудь и правда значимое. И вот тут бы поставить игре высший балл, но на поверхность вылезает целый ряд проблем.
Начнём с того, что не от всех болячек жанра удалось избавиться. Это всё же игра про прямой конфликт, и она требовательна к адекватности участников партии. Если хотя бы один из них будет действовать странно или просто подыгрывать противнику, игровой процесс «сломается». Но даже при оптимальных действиях всех участников в конце партии может возникнуть ситуация, когда игрок, далекий от победы, любым своим решением будет дарить её одному из соперников. С этим эффектом придётся смириться. Да и играть в Lords of Hellas нужно втроём, а лучше вчетвером, иначе на поле будет слишком просторно.
Но за родовые проблемы «Владык Эллады» даже не хочется ругать. А вот за что хочется, так это за оформление карты и некоторые компоненты. Игровое поле яркое и пёстрое, что снова пошло на пользу кикстартерной кампании. Но разобрать информацию на нём не так-то просто, особенно когда оно завалено горой миниатюр.
И если фигурки гоплитов удобны и хорошо вписываются в игровой процесс, то монументы вызывают откровенное недоумение. Они огромны, неудобны в хранении, наверняка увеличили стоимость коробки с игрой в полтора раза и… почти не участвуют в игре! Большую часть времени вы будете созерцать только нижнюю часть изваяний, а увидеть бога целиком получится далеко не в каждой партии. Чудовищное перепроизводство! При этом нельзя назвать качество компонентов выдающимся, а более полезные миниатюры городов и храмов продают отдельно. Что мешало поступить так же с монументами?! Ответ тот же, что и раньше: необходимость привлечь внимание. Игровой процесс нельзя оценить с первого взгляда, погрузиться в него, прочувствовать все детали. А вот исполинские изваяния из смолы сразу попадают в фокус, именно их обсуждают на форумах, о них рассказывают друзьям, при виде них исступлённо ахают. Вот они — законы «Кикстартера»…
Итог: «Владыки Эллады» — игра с динамичным и интересным геймплеем, безусловно заслужившая место в пантеоне «ареаконтролей». Это одна из самых быстрых и дружелюбных к игрокам эпических «мясорубок», генерирующая запоминающиеся партии и яркие победы.
Однако, как говорится, «можно вывезти игру с “Кикстартера”, но нельзя вывести “Кикстартер” из игры». В этом случае Lords of Hellas получили задранную стоимость из-за монументов-переростков, мало участвующих в игровом процессе, но хорошо привлекающих внимание. А также лишились некоторых бонусов, ставших эксклюзивами «Кикстартера» или частью дополнений.
УДАЧНО
- зубодробительная динамика
- яркий игровой процесс при средней продолжительности партий
- отсутствие выбывания из игры и победной гонки
- неоправданно высокая стоимость
- отсутствие некоторых элементов игры в базовой коробке
- почти не использующиеся «миниатюры» монументов
Взято: Тут
9