sanderkelevra
Рецензия на Shadow of the Tomb Raider ( 8 фото )
Перезапуск Tomb Raider ознаменовал пришествие новой Лары Крофт — неопытной, уязвимой, пока еще боящейся гробниц и убийств. К концу игры Лара преобразилась, и в Rise of the Tomb Raider она уже смело в одиночку выходила против международной милитаристской организации. Казалось бы, ее становление к этому моменту уже фактически закончилось — но нет, разработчики заявили, что превращению Лары в легендарную Расхитительницу гробниц будет посвящена целая трилогия. Уже Rise была игрой бесцельной, бессмысленной, а Shadow — это точная копия Rise.
В сценарных бедах ребута и Rise многие винили Рианну Пратчетт, но смена сценаристки на Джилл Мюррэй (Assassinʼs Creed III: Liberation, Assassinʼs Creed IV: Black Flag) делу ничуть не помогла. Скорее, наоборот — она лишь подчеркнула, что обновленная Tomb Raider — это трилогия лишь потому, что издатель хотел видеть ее трилогией. А не потому что у разработчиков была какая-то история, которую им хотелось бы рассказать. Об этом говорит и смена студии.
Обновленная Tomb Raider — серия настолько безликая, что ей можно перепасовываться из Калифорнии в Квебек, и разницы никто не заметит.
Так вот, об истории. Ребут сделал вид, будто она для него важна. Ради нее ведь он убил старую Лару Крофт — бесстрашную, непобедимую, остроумную, замечательную. Ради истории новой Лары — стонущей, страдающей, превозмогающей, растущей из жертвы в охотника. Но последние (и первые) нотки рефлексии героини остались на острове Яматай: в сиквеле от ребута не осталось практически ничего. Главная мотивация Лары из ребута — Саманта — бесцеремонно пропала за кадром, отринув все эмоциональные связи с другими персонажами (кроме утилитарного верного друга Джоны). Мисс Крофт с осатаневшей одержимостью рвется выяснять, что расследовал ее отец перед смертью, и обнаруживает, что его убила тайная организация «Троица», существующая еще с византийских времен и ищущая могущественные артефакты по всей Земле. Весь сюжет Rise сводится к тому, что Лара уничтожает один из таких артефактов в Китеж-граде, но Троица зачем-то оставляет ее в живых.
Это вполне можно было бы расценивать как завязку, как задел на будущее — вот только для этого у разработчиков должна быть продумана некая целостная история размером с трилогию. Shadow of the Tomb Raider подтверждает — никакой истории нет и не было. Как Rise выбросила за борт все то, чем был ребут, так же и Shadow сливает то немногое, что дала нам Rise. Вам придется простить меня за спойлеры, но без них об этом не рассказать.
Осторожно, спойлеры!
Rise всеми правдами и неправдами накручивала хайп вокруг «Троицы». Древнейшая организация, обладающая, кажется, бесконечными ресурсами, содержащая огромную армию наемников и охотящаяся за таинственными предметами, обещающими несметную власть — ну настоящие иллюминаты или тамплиеры! И первое же, что делает Shadow of the Tomb Raider — говорит: «этот добрый бородатый дядя — Педро Домингез, он лидер Троицы». Что уже само по себе низводит крутую тайную организацию до одного человека. Но дальше игра выкидывает совершенно невозможное!
По ходу сюжета Лара по своей неосторожности и любознательности инициирует майянский апокалипсис и стремится его остановить. Для этого она путешествует в затерянную в перуанских горах деревню Пайтити, живущую в полной изоляции от окружающего мира. И там она узнает, что доктор Домингез (выглядящий как какой-нибудь конкистадор, с усами и бородой) — на самом деле главный культист этой заброшенной деревни протомайя. И все, что он хочет — провести во время апокалипсиса обряд, который позволит ему стать богом, для чего ему нужны те же два артефакта, что и Ларе для предотвращения конца света.
Даже если оставить за кадром глупейшее несоответствие внешности Домингеза с буквально всеми другими обитателями Пайтити (индейцы вообще безусые и безбородые), этот сюжетный поворот делает абсолютно всю Rise of the Tomb Raider бессмысленной. Зачем Троице Божественный источник, когда вся Троица — это Домингез, а ему нужны только кинжал и коробка? Как огромная организация, существующая еще с позапрошлого тысячелетия, превратилась в покорных прихвостней какого-то жалкого культиста из застрявшей в средневековье деревни?
Уничтожив свой приквел, Shadow of the Tomb Raider не обрела и какой-то собственный смысл. Лара постоянно твердит одно и то же — «надо остановить Троицу». По зацикленности от нее не отстает Домингез с его «надо защитить Пайтити» (став богом и переделав мир, само собой). Это практически все, что мы слышим от двух центральных персонажей на протяжении всей игры. Если Лара-жертва из ребута еще могла вызвать какую-то симпатию, то полоумная Лара из Rise и Shadow, лезущая, куда ее не звали, а потом картинно стонущая — это просто какое-то недоразумение.
Вот ее очень хорошее описание от Даниэля Шайе-Биссона, геймдиректора всей трилогии:
Она проводит все свое время с трупами, и все вокруг пытается ее убить… Но что если мы просто посадим ее в какое-нибудь кафе, чтобы она поговорила о чем-то, кроме археологии и спасения мира? Что она скажет? Мы понятия не имеем.
Да, возможно, классическую Лару Крофт тоже можно было упрекнуть в отсутствии глубины или в недостаточном развитии ее как персонажа — но новая трилогия, призванная «очеловечить» ее образ, в итоге закрывается героиней настолько никчемной, однобокой и поверхностной, что она даже по признаниям самих разработчиков неспособна поддержать разговор ни о чем, кроме как «куда же пойти дальше, чтобы найти наш следующий макгаффин». Классическая Лара была яркой, вдохновляющей, она была супергероиней — и ее убили, вычеркнули из канона ради вот этой уродливой пустышки. Я терпеливо ждал финала Shadow of the Tomb Raider, не оставляя надежды, что мы увидим какой-то рост новой Лары, что-то, что позволило бы ей симпатизировать, что-то, что оправдало бы существование этой трилогии. Не дождался.
В рецензии на Rise of the Tomb Raider Вадим Милющенко писал, что она, вопреки всем усилиям сценаристов, все же стала отличной приключенческой игрой — и я с ним в этом полностью соглашусь. Зато поспорю с похвалами в адрес сегментов с «побегами» — линейных, зрелищных, заскриптованных. На мой взгляд, это как раз наиболее слабые места всей новой трилогии, очевидно вдохновленные успехом серии Uncharted. Дело в том, что собственно игры в подобных сегментах толком и нет — беги в нужную сторону и нажимай ровно те кнопки, которые разработчики задумали, потому что шаг влево-шаг вправо — гарантированная смерть. Ребут таким злоупотреблял чуть больше, а вот Rise и Shadow заметно разбавили линейные сегменты просторными площадками, на которых и можно импровизировать в вопросе схваток с врагами, и есть чем заняться опциональным — например, поисками секретов.
Именно эта открытость и сделала из Rise и Shadow классные приключенческие игры (в отличие от Uncharted, оставшихся линейными шутерами). Просто лучшее в них находится вне основной сюжетной кампании.
Как и в Rise, геймплей в Shadow состоит из боев, головоломок (как правило, с применением тросов и рычагов) и исследования локаций со сбором всевозможных предметов и выполнением опциональных заданий. Сложность можно настроить отдельно для каждого из трех аспектов, но, в общем-то, игра не вызывает особых проблем даже на высокой. Линейный путь, как правило, несложно нащупать, даже если он не обмазан белой краской, головоломки вне опциональных гробниц простые и подсказок не требуют, а враги в сравнении с Rise словно перестали сопротивляться. Возможность маскироваться грязью и прятаться в траве и у заросших стен буквально приглашает Лару убивать противников из стелса одной кнопкой.
На скриншоте внизу можно видеть ситуацию из конца игры. Я убил одной атакой из травы двух врагов, остальные три ко мне приближаются. Благодаря тому, что я прислонился к стене, я убью еще двоих одной атакой, после чего закликаю «треугольником» последнего оставшегося — в ближнем бою спецназовцы даже не думают сопротивляться. Все, сегмент пройден.
В Rise было очень много экшена, но он хотя бы местами был непростым. В Shadow же и врагов не так много, а самые сложные места — это опциональные головоломки в гробницах. От части к части они становились все запутанней и тут достигли своего апогея. Наверняка кого-то это порадует.
Сколько бы я ни говорил о Shadow, постоянно придется приплетать Rise. Новая часть практически ничего не изменила, не исправила в старой формуле. Игра по-прежнему вставляет палки в колеса при попытках зачистить локации полностью перед переходом к следующим, воздвигая преграды в духе метроидваний. Нашли на карте сундук с сокровищами и побежали через всю локацию заново, чтобы его открыть? Приготовьтесь к разочарованию: отмычки для сундуков почему-то продаются не в современном испаноязычном городке, а в средневековой деревне. У спрятанного торговца из абсолютно проходного сайдквеста. Придется перепроходить все еще раз!
Не добавилось даже напрашивающихся удобств вроде возможности самостоятельно включить фонарик, который у Лары всегда при себе. Нередки ситуации, когда на экране даже с выкрученной яркостью ни зги не видать, а Лара считает, что лишний свет вам не нужен — вот и плутайте в темноте.
Никуда не делись невидимые стены и повсеместные скрипты. Местами Лара, вытворяющая невероятные трюки, отказывается пролезать в окно, куда пешком зашел бы даже неподготовленный человек. Огромные по размерам гробницы лишены карты, отчего ориентироваться в них бывает очень сложно — на высокой сложности отключено «орлиное зрение», и подсказок нет совсем. Реплики в диалогах нельзя пропускать — приходится мучительно долго ждать, пока NPC договорят.
Но хуже всего то, что сюжетно Shadow полностью повторяет структуру приквела.
Я уже извинялся за спойлеры, но на самом деле главный спойлер Shadow — это сама Rise. Судите сами: сперва Лара заглядывает на часик во вступительную локацию, где знакомится с последним боссом, а затем едет в основное место действия игры, попутно разделяясь с Джоной и оставаясь в диком лесу лицом к лицу со свирепыми животными. Потом Лара попадает в закрытое поселение, живущее в изоляции от цивилизации, и сразу же выручает лидера этого поселения. Она помогает жителям в борьбе с «Тринити», а в финале элитные подразделения наемников штурмуют высокую башню в тайном городе, и с ними сражаются как жители, так и волшебные существа-хранители башни. Shadow копирует эту формулу один в один. Тут даже есть босс-вертолет.
Меня можно упрекнуть в том, что я цепляюсь к мелочам, но мне кажется, что нежелание разработчиков исправить эти давно известные огрехи о многом говорит. Shadow of the Tomb Raider — это дежурная ААА-игра, создатели которой словно старались лишь проставить галочки в списке того, что было в приквеле, и не пытались сделать что-то большее, чем просто «еще одна игра про эту новую Лару Крофт с D: на физиономии».
Главное нововведение игры — большая и живая деревня Пайтити — так и не вырастает в весомое достоинство: здешние жители скучны, и их истории невыносимо банальны. Впрочем, разве можно было ожидать большего от средневековых индейцев?
С точки зрения механик Shadow of the Tomb Raider — все еще та отличная игра из 2015-го. Но с тех пор прошло три года, а ничего принципиально нового в ней не появилось. В том числе и самого важного — смысла. От геймплея Rise и Shadow я получаю удовольствия даже больше, чем от тех же Uncharted, но от Tomb Raider я жду большего, чем просто геймплей.
Tomb Raider — франшиза легендарная, как и ее героиня, и новые части с их до омерзения безликой Ларой убивают саму суть серии. Спасибо за этот эксперимент, но теперь Tomb Raider нужен еще один ребут.
В сценарных бедах ребута и Rise многие винили Рианну Пратчетт, но смена сценаристки на Джилл Мюррэй (Assassinʼs Creed III: Liberation, Assassinʼs Creed IV: Black Flag) делу ничуть не помогла. Скорее, наоборот — она лишь подчеркнула, что обновленная Tomb Raider — это трилогия лишь потому, что издатель хотел видеть ее трилогией. А не потому что у разработчиков была какая-то история, которую им хотелось бы рассказать. Об этом говорит и смена студии.
Обновленная Tomb Raider — серия настолько безликая, что ей можно перепасовываться из Калифорнии в Квебек, и разницы никто не заметит.
Так вот, об истории. Ребут сделал вид, будто она для него важна. Ради нее ведь он убил старую Лару Крофт — бесстрашную, непобедимую, остроумную, замечательную. Ради истории новой Лары — стонущей, страдающей, превозмогающей, растущей из жертвы в охотника. Но последние (и первые) нотки рефлексии героини остались на острове Яматай: в сиквеле от ребута не осталось практически ничего. Главная мотивация Лары из ребута — Саманта — бесцеремонно пропала за кадром, отринув все эмоциональные связи с другими персонажами (кроме утилитарного верного друга Джоны). Мисс Крофт с осатаневшей одержимостью рвется выяснять, что расследовал ее отец перед смертью, и обнаруживает, что его убила тайная организация «Троица», существующая еще с византийских времен и ищущая могущественные артефакты по всей Земле. Весь сюжет Rise сводится к тому, что Лара уничтожает один из таких артефактов в Китеж-граде, но Троица зачем-то оставляет ее в живых.
Это вполне можно было бы расценивать как завязку, как задел на будущее — вот только для этого у разработчиков должна быть продумана некая целостная история размером с трилогию. Shadow of the Tomb Raider подтверждает — никакой истории нет и не было. Как Rise выбросила за борт все то, чем был ребут, так же и Shadow сливает то немногое, что дала нам Rise. Вам придется простить меня за спойлеры, но без них об этом не рассказать.
Осторожно, спойлеры!
Rise всеми правдами и неправдами накручивала хайп вокруг «Троицы». Древнейшая организация, обладающая, кажется, бесконечными ресурсами, содержащая огромную армию наемников и охотящаяся за таинственными предметами, обещающими несметную власть — ну настоящие иллюминаты или тамплиеры! И первое же, что делает Shadow of the Tomb Raider — говорит: «этот добрый бородатый дядя — Педро Домингез, он лидер Троицы». Что уже само по себе низводит крутую тайную организацию до одного человека. Но дальше игра выкидывает совершенно невозможное!
По ходу сюжета Лара по своей неосторожности и любознательности инициирует майянский апокалипсис и стремится его остановить. Для этого она путешествует в затерянную в перуанских горах деревню Пайтити, живущую в полной изоляции от окружающего мира. И там она узнает, что доктор Домингез (выглядящий как какой-нибудь конкистадор, с усами и бородой) — на самом деле главный культист этой заброшенной деревни протомайя. И все, что он хочет — провести во время апокалипсиса обряд, который позволит ему стать богом, для чего ему нужны те же два артефакта, что и Ларе для предотвращения конца света.
Даже если оставить за кадром глупейшее несоответствие внешности Домингеза с буквально всеми другими обитателями Пайтити (индейцы вообще безусые и безбородые), этот сюжетный поворот делает абсолютно всю Rise of the Tomb Raider бессмысленной. Зачем Троице Божественный источник, когда вся Троица — это Домингез, а ему нужны только кинжал и коробка? Как огромная организация, существующая еще с позапрошлого тысячелетия, превратилась в покорных прихвостней какого-то жалкого культиста из застрявшей в средневековье деревни?
Уничтожив свой приквел, Shadow of the Tomb Raider не обрела и какой-то собственный смысл. Лара постоянно твердит одно и то же — «надо остановить Троицу». По зацикленности от нее не отстает Домингез с его «надо защитить Пайтити» (став богом и переделав мир, само собой). Это практически все, что мы слышим от двух центральных персонажей на протяжении всей игры. Если Лара-жертва из ребута еще могла вызвать какую-то симпатию, то полоумная Лара из Rise и Shadow, лезущая, куда ее не звали, а потом картинно стонущая — это просто какое-то недоразумение.
Вот ее очень хорошее описание от Даниэля Шайе-Биссона, геймдиректора всей трилогии:
Она проводит все свое время с трупами, и все вокруг пытается ее убить… Но что если мы просто посадим ее в какое-нибудь кафе, чтобы она поговорила о чем-то, кроме археологии и спасения мира? Что она скажет? Мы понятия не имеем.
Да, возможно, классическую Лару Крофт тоже можно было упрекнуть в отсутствии глубины или в недостаточном развитии ее как персонажа — но новая трилогия, призванная «очеловечить» ее образ, в итоге закрывается героиней настолько никчемной, однобокой и поверхностной, что она даже по признаниям самих разработчиков неспособна поддержать разговор ни о чем, кроме как «куда же пойти дальше, чтобы найти наш следующий макгаффин». Классическая Лара была яркой, вдохновляющей, она была супергероиней — и ее убили, вычеркнули из канона ради вот этой уродливой пустышки. Я терпеливо ждал финала Shadow of the Tomb Raider, не оставляя надежды, что мы увидим какой-то рост новой Лары, что-то, что позволило бы ей симпатизировать, что-то, что оправдало бы существование этой трилогии. Не дождался.
В рецензии на Rise of the Tomb Raider Вадим Милющенко писал, что она, вопреки всем усилиям сценаристов, все же стала отличной приключенческой игрой — и я с ним в этом полностью соглашусь. Зато поспорю с похвалами в адрес сегментов с «побегами» — линейных, зрелищных, заскриптованных. На мой взгляд, это как раз наиболее слабые места всей новой трилогии, очевидно вдохновленные успехом серии Uncharted. Дело в том, что собственно игры в подобных сегментах толком и нет — беги в нужную сторону и нажимай ровно те кнопки, которые разработчики задумали, потому что шаг влево-шаг вправо — гарантированная смерть. Ребут таким злоупотреблял чуть больше, а вот Rise и Shadow заметно разбавили линейные сегменты просторными площадками, на которых и можно импровизировать в вопросе схваток с врагами, и есть чем заняться опциональным — например, поисками секретов.
Именно эта открытость и сделала из Rise и Shadow классные приключенческие игры (в отличие от Uncharted, оставшихся линейными шутерами). Просто лучшее в них находится вне основной сюжетной кампании.
Как и в Rise, геймплей в Shadow состоит из боев, головоломок (как правило, с применением тросов и рычагов) и исследования локаций со сбором всевозможных предметов и выполнением опциональных заданий. Сложность можно настроить отдельно для каждого из трех аспектов, но, в общем-то, игра не вызывает особых проблем даже на высокой. Линейный путь, как правило, несложно нащупать, даже если он не обмазан белой краской, головоломки вне опциональных гробниц простые и подсказок не требуют, а враги в сравнении с Rise словно перестали сопротивляться. Возможность маскироваться грязью и прятаться в траве и у заросших стен буквально приглашает Лару убивать противников из стелса одной кнопкой.
На скриншоте внизу можно видеть ситуацию из конца игры. Я убил одной атакой из травы двух врагов, остальные три ко мне приближаются. Благодаря тому, что я прислонился к стене, я убью еще двоих одной атакой, после чего закликаю «треугольником» последнего оставшегося — в ближнем бою спецназовцы даже не думают сопротивляться. Все, сегмент пройден.
В Rise было очень много экшена, но он хотя бы местами был непростым. В Shadow же и врагов не так много, а самые сложные места — это опциональные головоломки в гробницах. От части к части они становились все запутанней и тут достигли своего апогея. Наверняка кого-то это порадует.
Сколько бы я ни говорил о Shadow, постоянно придется приплетать Rise. Новая часть практически ничего не изменила, не исправила в старой формуле. Игра по-прежнему вставляет палки в колеса при попытках зачистить локации полностью перед переходом к следующим, воздвигая преграды в духе метроидваний. Нашли на карте сундук с сокровищами и побежали через всю локацию заново, чтобы его открыть? Приготовьтесь к разочарованию: отмычки для сундуков почему-то продаются не в современном испаноязычном городке, а в средневековой деревне. У спрятанного торговца из абсолютно проходного сайдквеста. Придется перепроходить все еще раз!
Не добавилось даже напрашивающихся удобств вроде возможности самостоятельно включить фонарик, который у Лары всегда при себе. Нередки ситуации, когда на экране даже с выкрученной яркостью ни зги не видать, а Лара считает, что лишний свет вам не нужен — вот и плутайте в темноте.
Никуда не делись невидимые стены и повсеместные скрипты. Местами Лара, вытворяющая невероятные трюки, отказывается пролезать в окно, куда пешком зашел бы даже неподготовленный человек. Огромные по размерам гробницы лишены карты, отчего ориентироваться в них бывает очень сложно — на высокой сложности отключено «орлиное зрение», и подсказок нет совсем. Реплики в диалогах нельзя пропускать — приходится мучительно долго ждать, пока NPC договорят.
Но хуже всего то, что сюжетно Shadow полностью повторяет структуру приквела.
Я уже извинялся за спойлеры, но на самом деле главный спойлер Shadow — это сама Rise. Судите сами: сперва Лара заглядывает на часик во вступительную локацию, где знакомится с последним боссом, а затем едет в основное место действия игры, попутно разделяясь с Джоной и оставаясь в диком лесу лицом к лицу со свирепыми животными. Потом Лара попадает в закрытое поселение, живущее в изоляции от цивилизации, и сразу же выручает лидера этого поселения. Она помогает жителям в борьбе с «Тринити», а в финале элитные подразделения наемников штурмуют высокую башню в тайном городе, и с ними сражаются как жители, так и волшебные существа-хранители башни. Shadow копирует эту формулу один в один. Тут даже есть босс-вертолет.
Меня можно упрекнуть в том, что я цепляюсь к мелочам, но мне кажется, что нежелание разработчиков исправить эти давно известные огрехи о многом говорит. Shadow of the Tomb Raider — это дежурная ААА-игра, создатели которой словно старались лишь проставить галочки в списке того, что было в приквеле, и не пытались сделать что-то большее, чем просто «еще одна игра про эту новую Лару Крофт с D: на физиономии».
Главное нововведение игры — большая и живая деревня Пайтити — так и не вырастает в весомое достоинство: здешние жители скучны, и их истории невыносимо банальны. Впрочем, разве можно было ожидать большего от средневековых индейцев?
С точки зрения механик Shadow of the Tomb Raider — все еще та отличная игра из 2015-го. Но с тех пор прошло три года, а ничего принципиально нового в ней не появилось. В том числе и самого важного — смысла. От геймплея Rise и Shadow я получаю удовольствия даже больше, чем от тех же Uncharted, но от Tomb Raider я жду большего, чем просто геймплей.
Tomb Raider — франшиза легендарная, как и ее героиня, и новые части с их до омерзения безликой Ларой убивают саму суть серии. Спасибо за этот эксперимент, но теперь Tomb Raider нужен еще один ребут.
Взято: Тут
1