sanderkelevra
Страх и ненависть ( 7 фото + 2 видео )
Во все времена у игровой индустрии находились нерадивые дети — тайтлы, которые эпатировали, крушили рамки и зажигали вокруг себя нешуточные скандалы. Это и Manhunt — история жестокого маньяка, — и даже старая добрая GTA. Но двадцать лет назад на свет появился настоящий монстр, который с легкостью переплюнет работы Rockstar по уровню насилия и количеству нарушенных табу. Имя этого чудовища — Harvester.
1993 год. Видеоигры — больше не безобидные развлечения для детей. Обезличенные пиксели, кружащие по экрану под отвратительный писк, обрели форму. И многим эта форма не понравилась. Mortal Kombat, Splatterhouse и им подобные вызвали настоящую истерику у родителей, религиозных активистов и политиков. Новые герои детей ломали недругам хребты, грязно ругались и не брезговали выпивкой. Решать эту проблему ринулись все. Посыпались нагнетающие статьи, выступления общественных активистов, сенатские слушания, запреты и сотни телерепортажей о вреде интерактивных развлечений. Идеальное время, чтобы выпустить самый жестокий, безумный и аморальный тайтл в истории, не так ли?
Результатом общественных волнений того времени стало создание ESRB, — комиссии, которая ставит играм возрастной рейтинг
Пока взволнованная общественность искала способы борьбы с новым врагом, владелец скромной компании FutureVision Ли Якобсон искал сценариста, который сделает его студию успешной и богатой. На тот момент будущий проект ещё не успел обзавестись ни удачной идеей, ни концепцией. Известно было одно: игра должна использовать FMV-технологии, которые в то время активно пускали в ход крупные разработчики.
Подходящий кандидат нашёлся быстро, — им стал давний фанат хорроров Гилберт Остин, который в прошлом работал над серией космических симуляторов Wing Commander. В студии Origin Systems Остин был специалистом широкого профиля: проектировал уровни, писал сценарии, курировал киносъёмки и монтировал видео. Такой «универсальный солдат» оказался маленькой компании очень кстати. Гилберт сразу сообразил, что по уровню графики, спецэффектов и технических нововведений FutureVision не сможет всерьёз тягаться с крупными конкурентами — скромный бюджет не позволял. Покупателей нужно было завоёвывать другими способами — интересной концепцией, сильной историей и уникальным миром.
Остин инструктирует актёра, как правильно кусать ногу
Первый черновик, содержавший описание главных героев, места действия и серьёзный философский лейтмотив сюжета, Остин написал где-то за полчаса и представил свои идеи руководству. Те, посоветовавшись, решили отстранить его от должности сценариста… И назначили полноправным руководителем проекта, с полномочиями не только писателя, но и режиссёра и гейм-дизайнера. Гилберт был по-настоящему и в хорошем смысле слова безумным. Именно такой человек был нужен FutureVision, чтобы создать нечто действительно особенное.
Добро пожаловать в Харвест. Население — 51 человек
Гилберт сочинил историю в духе «Плезантвиля» и «Синего бархата». Харвест — образцовый американский городок, будто сошедший с приторного рекламного ролика 50-х. Но натужные улыбки местных — лишь ширма, скрывающая страшные вещи: под ровно подстриженным газоном копошатся жирные черви, а шкафы жителей забиты пыльными скелетами. Но если в упомянутых фильмах горожане тщательно скрывали свои тайны, обитатели Харвеста не только не стыдятся своих пороков, но и с радостью выставляют их на всеобщее обозрение. Здесь на обед подают бездомных кошек, учителя воспитывают детей бейсбольными битами, а пожарные вместо выездов дни напролёт тренируются друг на друге в написании ню-портретов.
Важнейшее предприятие города — бойня для кошек
В таком сумасшедшем месте просыпается главный герой по имени Стив. Он оказывается в доме, которого не помнит, рядом с семьей, о которой не знает ничего. «Мать» и слушать не хочет испуганные убеждения парня, ехидно посмеиваясь и называя Стива «шутником». Больше обратиться не к кому: глава семейства с ног до головы покрыт гипсом после бурной ночи с супругой, а младшего брата не оттащить от телевизора, который круглосуточно транслирует чрезмерно жестокие вестерны.
Только в могущественном тайном обществе под названием «Ложа» герою обещают дать ответы на все терзающие его вопросы. Но лишь после того, как Стив выполнит несколько заданий, — такой вот вступительный экзамен. Безобидные шалости, которыми кажутся первые поручения, становятся всё более изощренными и жестокими. Всё в лучших традициях подросткового эксплуатационного кино начала 90-х, вроде «Сканирования мозга».
Местный мир, заключенный в рамки крошечного городка Харвест — увлекательная кунсткамера, за которой очень интересно наблюдать (главное — не относиться к ней слишком серьезно). Тихий городок населён любопытными и гротескными персонажами, вроде безногого охранника военного полигона, которому везде мерещатся советские шпионы или семейки людоедов, состоящей из матери и семи близнецов.
А ещё можно убить практически любого жителя Харвеста: шерифа, официантку или мальчика-почтальона. С последним, кстати, нужно быть аккуратнее — в портфеле он таскает не только свежие газеты, но и револьвер.
Здесь дозволено всё то, что давно уже под запретом в современных играх. Никаких табу, никаких ограничений. Harvester удивит любого геймера, причём не только количеством насилия, но и его изобретательностью.
Блеск и нищета
Сценарий насчитывал более шестидесяти персонажей. Маленькая студия не могла позволить себе нанять столько профессиональных актёров. Пришлось выкручиваться. На главную роль выбрали Курта Кистлера, который в кино никогда не снимался, а в FutureVision пришёл вообще по другой вакансии — аниматора. Почти вся команда разработчиков приняла участие в съёмках: графический дизайнер, художник анимации, технический специалист и программист. Роли достались каждому, даже самому Гилберту Остину и продюсеру проекта — Ли Якобсону.
Конечно, совсем без профессионалов не обошлось: студия пригласила около двадцати актёров, которых нашли в первом попавшемся агентстве Далласа. К счастью, низкое разрешение видео, небольшой хронометраж сцен и атмосфера лёгкого помешательства, царившая в сюжете, помогли скрыть кадровый дефицит в сценах с живыми исполнителями.
Актёров решили снимать на «зелёном фоне», а уже после переносить на 3D-декорации. Идея была неплохой, вот только тут же возникла загвоздка: никто из команды ни разу не имел дела с «хромакеем». Остина это не остановило: по его указаниям сняли пустующий склад и сверху до низу завесили его стены зелёными экранами. На протяжении девяти недель здесь круглосуточно кипела работа методом проб и ошибок, а Гилберту и продюсеру Якобсону даже пришлось поселиться в арендованном помещении. Но режиссёра такие сложные обстоятельства нисколько не сковывали, — Остин целиком отдался своему проекту.
Мы провели множество ночей на этом складе, монтируя видео и работая с таким количеством актёров, что сейчас всех даже и не вспомнишь. Гилберт был бесподобен, когда мы снимали по-настоящему шокирующие сцены. Можете себе представить, насколько неловкой была беседа с маленьким мальчиком-актёром, когда ему объясняли, как именно нужно кусать человеческую ногу в сцене каннибализма.
Гилберт всегда умел добиться точного исполнения его указаний. Он определенно был в своей стихии во время съёмок.
Ли Якобсон
Оправданная жестокость
Работа над видео завершилась в том же 1993-м. А уже в январе следующего года о проекте узнала общественность: на выставку Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе FutureVision привезла сырой, некачественный и откровенно халтурный тизер, который почти полностью состоял из сцен, вырезанных позже.
Несмотря на то, что Harvester — довольно простой квест с примитивной боевой системой, программирование вызвало массу проблем, из-за чего релиз затянулся до 1996-го года. Эта проволочка и стала главной причиной коммерческого провала.
Такое смелое произведение, полное жестокости и нигилизма, было к месту геймерам в 1993-м, когда консерваторы били тревогу, а из каждого динамика лилась критика в сторону видеоигр. Любителям интерактивных развлечений нужен был дерзкий герой, который станет плевком в сторону беснующихся активистов и понесёт знамя в борьбе с цензурой. Но нашлись более проворные желающие занять эту роль: Doom, вторая и третья части Mortal Kombat и FMV-квест Phantasmagoria. Пока FutureVision впопыхах доделывали свой проект, их конкуренты купались в славе и деньгах.
За три года «Жнец» успел устареть и морально, и технически. И это ожидаемо сказалось на продажах. Усугублял положение и сам автор, который принципиально отказывался подвергать своё детище цензуре, из-за чего тайтл запретили в Германии и Австралии. Новинка оказалась никому не интересной, кроме кучки борцов за нравственность, — некоторые даже устраивали пикеты у офиса студии. Остин сам подливал масло в огонь, публично потребовав внести своё детище в список «социально опасных игр», который составил известный психолог доктор Дэвид Уолш. Но даже этот выпад не смог ничего изменить: Harvester ждала финансовая катастрофа.
Маленькая FutureVision не смогла выдержать оглушительного провала проекта, на который было потрачено три года. Компания обанкротилась и закрылась, а противники видеоигр наверняка ехидно посмеивались за их спиной. Но эти «бравые» активисты вряд ли смогли додуматься, что история Харвеста, больного городка, помешанного на насилии, — это история о них самих. О лицемерном обществе, которое погрязло в пороках и ищет «козла отпущения», чтобы оправдать свои беды. Эту роль примеряли многие: рок-музыканты, писатели-битники, концептуальные художники. Их ненавидят, потому что они говорят правду. Очень жестокую и неудобную правду.
Стив всегда был убедительным оратором
У Гилберта Остина не сложилась карьера в игровой индустрии. Но он, кажется, и не особо опечален этим фактом: после Harvester начал писать комиксы и даже попробовал себя в роли телеведущего на небольшом кабельном канале. Он не получил славы и сумасшедших денег, зато для небольшого фанатского сообщества стал настоящем героем, — бесстрашным панком, который чихать хотел на все запреты индустрии, готовой попрать замысел художника ради высоких продаж.
1993 год. Видеоигры — больше не безобидные развлечения для детей. Обезличенные пиксели, кружащие по экрану под отвратительный писк, обрели форму. И многим эта форма не понравилась. Mortal Kombat, Splatterhouse и им подобные вызвали настоящую истерику у родителей, религиозных активистов и политиков. Новые герои детей ломали недругам хребты, грязно ругались и не брезговали выпивкой. Решать эту проблему ринулись все. Посыпались нагнетающие статьи, выступления общественных активистов, сенатские слушания, запреты и сотни телерепортажей о вреде интерактивных развлечений. Идеальное время, чтобы выпустить самый жестокий, безумный и аморальный тайтл в истории, не так ли?
Результатом общественных волнений того времени стало создание ESRB, — комиссии, которая ставит играм возрастной рейтинг
Пока взволнованная общественность искала способы борьбы с новым врагом, владелец скромной компании FutureVision Ли Якобсон искал сценариста, который сделает его студию успешной и богатой. На тот момент будущий проект ещё не успел обзавестись ни удачной идеей, ни концепцией. Известно было одно: игра должна использовать FMV-технологии, которые в то время активно пускали в ход крупные разработчики.
Подходящий кандидат нашёлся быстро, — им стал давний фанат хорроров Гилберт Остин, который в прошлом работал над серией космических симуляторов Wing Commander. В студии Origin Systems Остин был специалистом широкого профиля: проектировал уровни, писал сценарии, курировал киносъёмки и монтировал видео. Такой «универсальный солдат» оказался маленькой компании очень кстати. Гилберт сразу сообразил, что по уровню графики, спецэффектов и технических нововведений FutureVision не сможет всерьёз тягаться с крупными конкурентами — скромный бюджет не позволял. Покупателей нужно было завоёвывать другими способами — интересной концепцией, сильной историей и уникальным миром.
Остин инструктирует актёра, как правильно кусать ногу
Первый черновик, содержавший описание главных героев, места действия и серьёзный философский лейтмотив сюжета, Остин написал где-то за полчаса и представил свои идеи руководству. Те, посоветовавшись, решили отстранить его от должности сценариста… И назначили полноправным руководителем проекта, с полномочиями не только писателя, но и режиссёра и гейм-дизайнера. Гилберт был по-настоящему и в хорошем смысле слова безумным. Именно такой человек был нужен FutureVision, чтобы создать нечто действительно особенное.
Добро пожаловать в Харвест. Население — 51 человек
Гилберт сочинил историю в духе «Плезантвиля» и «Синего бархата». Харвест — образцовый американский городок, будто сошедший с приторного рекламного ролика 50-х. Но натужные улыбки местных — лишь ширма, скрывающая страшные вещи: под ровно подстриженным газоном копошатся жирные черви, а шкафы жителей забиты пыльными скелетами. Но если в упомянутых фильмах горожане тщательно скрывали свои тайны, обитатели Харвеста не только не стыдятся своих пороков, но и с радостью выставляют их на всеобщее обозрение. Здесь на обед подают бездомных кошек, учителя воспитывают детей бейсбольными битами, а пожарные вместо выездов дни напролёт тренируются друг на друге в написании ню-портретов.
Важнейшее предприятие города — бойня для кошек
В таком сумасшедшем месте просыпается главный герой по имени Стив. Он оказывается в доме, которого не помнит, рядом с семьей, о которой не знает ничего. «Мать» и слушать не хочет испуганные убеждения парня, ехидно посмеиваясь и называя Стива «шутником». Больше обратиться не к кому: глава семейства с ног до головы покрыт гипсом после бурной ночи с супругой, а младшего брата не оттащить от телевизора, который круглосуточно транслирует чрезмерно жестокие вестерны.
Только в могущественном тайном обществе под названием «Ложа» герою обещают дать ответы на все терзающие его вопросы. Но лишь после того, как Стив выполнит несколько заданий, — такой вот вступительный экзамен. Безобидные шалости, которыми кажутся первые поручения, становятся всё более изощренными и жестокими. Всё в лучших традициях подросткового эксплуатационного кино начала 90-х, вроде «Сканирования мозга».
Местный мир, заключенный в рамки крошечного городка Харвест — увлекательная кунсткамера, за которой очень интересно наблюдать (главное — не относиться к ней слишком серьезно). Тихий городок населён любопытными и гротескными персонажами, вроде безногого охранника военного полигона, которому везде мерещатся советские шпионы или семейки людоедов, состоящей из матери и семи близнецов.
А ещё можно убить практически любого жителя Харвеста: шерифа, официантку или мальчика-почтальона. С последним, кстати, нужно быть аккуратнее — в портфеле он таскает не только свежие газеты, но и револьвер.
Здесь дозволено всё то, что давно уже под запретом в современных играх. Никаких табу, никаких ограничений. Harvester удивит любого геймера, причём не только количеством насилия, но и его изобретательностью.
Блеск и нищета
Сценарий насчитывал более шестидесяти персонажей. Маленькая студия не могла позволить себе нанять столько профессиональных актёров. Пришлось выкручиваться. На главную роль выбрали Курта Кистлера, который в кино никогда не снимался, а в FutureVision пришёл вообще по другой вакансии — аниматора. Почти вся команда разработчиков приняла участие в съёмках: графический дизайнер, художник анимации, технический специалист и программист. Роли достались каждому, даже самому Гилберту Остину и продюсеру проекта — Ли Якобсону.
Конечно, совсем без профессионалов не обошлось: студия пригласила около двадцати актёров, которых нашли в первом попавшемся агентстве Далласа. К счастью, низкое разрешение видео, небольшой хронометраж сцен и атмосфера лёгкого помешательства, царившая в сюжете, помогли скрыть кадровый дефицит в сценах с живыми исполнителями.
Актёров решили снимать на «зелёном фоне», а уже после переносить на 3D-декорации. Идея была неплохой, вот только тут же возникла загвоздка: никто из команды ни разу не имел дела с «хромакеем». Остина это не остановило: по его указаниям сняли пустующий склад и сверху до низу завесили его стены зелёными экранами. На протяжении девяти недель здесь круглосуточно кипела работа методом проб и ошибок, а Гилберту и продюсеру Якобсону даже пришлось поселиться в арендованном помещении. Но режиссёра такие сложные обстоятельства нисколько не сковывали, — Остин целиком отдался своему проекту.
Мы провели множество ночей на этом складе, монтируя видео и работая с таким количеством актёров, что сейчас всех даже и не вспомнишь. Гилберт был бесподобен, когда мы снимали по-настоящему шокирующие сцены. Можете себе представить, насколько неловкой была беседа с маленьким мальчиком-актёром, когда ему объясняли, как именно нужно кусать человеческую ногу в сцене каннибализма.
Гилберт всегда умел добиться точного исполнения его указаний. Он определенно был в своей стихии во время съёмок.
Ли Якобсон
Оправданная жестокость
Работа над видео завершилась в том же 1993-м. А уже в январе следующего года о проекте узнала общественность: на выставку Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе FutureVision привезла сырой, некачественный и откровенно халтурный тизер, который почти полностью состоял из сцен, вырезанных позже.
Несмотря на то, что Harvester — довольно простой квест с примитивной боевой системой, программирование вызвало массу проблем, из-за чего релиз затянулся до 1996-го года. Эта проволочка и стала главной причиной коммерческого провала.
Такое смелое произведение, полное жестокости и нигилизма, было к месту геймерам в 1993-м, когда консерваторы били тревогу, а из каждого динамика лилась критика в сторону видеоигр. Любителям интерактивных развлечений нужен был дерзкий герой, который станет плевком в сторону беснующихся активистов и понесёт знамя в борьбе с цензурой. Но нашлись более проворные желающие занять эту роль: Doom, вторая и третья части Mortal Kombat и FMV-квест Phantasmagoria. Пока FutureVision впопыхах доделывали свой проект, их конкуренты купались в славе и деньгах.
За три года «Жнец» успел устареть и морально, и технически. И это ожидаемо сказалось на продажах. Усугублял положение и сам автор, который принципиально отказывался подвергать своё детище цензуре, из-за чего тайтл запретили в Германии и Австралии. Новинка оказалась никому не интересной, кроме кучки борцов за нравственность, — некоторые даже устраивали пикеты у офиса студии. Остин сам подливал масло в огонь, публично потребовав внести своё детище в список «социально опасных игр», который составил известный психолог доктор Дэвид Уолш. Но даже этот выпад не смог ничего изменить: Harvester ждала финансовая катастрофа.
Маленькая FutureVision не смогла выдержать оглушительного провала проекта, на который было потрачено три года. Компания обанкротилась и закрылась, а противники видеоигр наверняка ехидно посмеивались за их спиной. Но эти «бравые» активисты вряд ли смогли додуматься, что история Харвеста, больного городка, помешанного на насилии, — это история о них самих. О лицемерном обществе, которое погрязло в пороках и ищет «козла отпущения», чтобы оправдать свои беды. Эту роль примеряли многие: рок-музыканты, писатели-битники, концептуальные художники. Их ненавидят, потому что они говорят правду. Очень жестокую и неудобную правду.
Стив всегда был убедительным оратором
У Гилберта Остина не сложилась карьера в игровой индустрии. Но он, кажется, и не особо опечален этим фактом: после Harvester начал писать комиксы и даже попробовал себя в роли телеведущего на небольшом кабельном канале. Он не получил славы и сумасшедших денег, зато для небольшого фанатского сообщества стал настоящем героем, — бесстрашным панком, который чихать хотел на все запреты индустрии, готовой попрать замысел художника ради высоких продаж.
Взято: Тут
0