Как истый христианин стал королём хоррора ( 8 фото + 4 видео )
- 27.08.2018
- 596
Геймдизайнер Скотт Коутон — один из самых таинственных и неординарных представителей индустрии. Автор серии Five Nights at Freddy's редко даёт интервью, не показывается на многолюдных мероприятиях и неохотно рассказывает о себе. Удивительнее всего, что его образ жизни диссонирует с родом деятельности. Как примерному христианину и многодетному отцу удалось создать один из самых жутких хорроров в истории?
Путь пилигрима
Скотт родился в Хьюстоне, крупнейшем городе штата Техас. С разработкой игр он познакомился ещё в детстве: мама подарила ему диск Klik & Play — примитивный конструктор уровней, позволяющий создавать незатейливые платформеры.
Взрослея, Коутон начал осваивать навыки, которые позволили бы ему усовершенствовать свои проекты: программирование, моделирование и дизайн персонажей. Но куда мог податься набожный подросток, цитирующий наизусть Библию? Конечно же, в студию Hope Animations, выпускавшую христианские видеоигры и мультфильмы для детей. Скромная зарплата, туманные карьерные перспективы и примитивные задачи. Такая работа не приносила ничего, что от неё мог требовать амбициозный человек. Но Скотт вспоминает этот период без сожаления: «Бог хотел, чтобы я их создавал».
На YouTube до сих пор можно найти созданный им мультфильм The Pilgrim's Progress, состоящий из восьми серий
Набравшись опыта, Коутон ушёл из студии, чтобы создавать игры самостоятельно под брендом Scottgames. Он не мог позволить себе сидеть и ждать, пока в комнату залетит муза и нашепчет на ухо гениальную идею, — нужно было вкалывать и добывать деньги, ведь к тому времени Скотт уже обзавёлся семьёй.
Всё время и силы геймдизайнер посвятил работе, за несколько лет выдав больше 30 релизов, основная часть которых — детские аркады и головоломки с явным религиозным подтекстом. Он хотел развлекать и одновременно наставлять на путь истинный. Идея благородная, но реальность оказалась куда прозаичнее: моральные нравоучения — совсем не то, чего ожидали геймеры. Ни одна из игр не принесла успеха и даже не окупила затраты на создание. Несколько лет были потрачены впустую! Продолжать такие эксперименты Коутон больше не мог — слишком уж большая роскошь для взрослого человека с детьми на руках.
Скотт Коутон с женой и детьми
Пришлось отодвинуть любимое дело на второй план и податься туда, где платили стабильную зарплату. За полтора года Скотт успел поработать программистом, веб-дизайнером, грузчиком, водителем грузовика и кассиром сети фастфудов. На последнем рабочем месте его боссами были ученики старших классов. Тот, кто всю жизнь был образцовым христианином и даже через своё творчество старался нести слово божье, опускался всё ниже и ниже, снося насмешки юнцов.
За неудачей шёл очередной провал, а шансы на успех становились всё более призрачными. Неужели Господь испытывает его веру на прочность, подобно ветхозаветному Иову? В чём вина его? День за днём вопросы оставались без ответа. Всевышний не слышит или не хочет услышать? Коутон погрузился сначала в религиозный кризис, а после — в глубокую депрессию. Последней каплей стала новость от страховой компании: штатный следователь при содействии психиатра Скотта узнал, что мужчину мучают мысли о суициде. Полис аннулировали. Коутон так вспоминал свои эмоции после этого звонка:
Вдруг я осознал, что не только моя жизнь, но и смерть теперь ничего не стоят. Я снова обратился к Богу, но на этот раз мне нечего было ему предложить. Я попросил его использовать меня как угодно. Вот только я понятия не имел, чем могу быть полезен.
Несчастье помогло
Впрочем, окончательно забросить игры Коутон не мог и всегда возвращался к любимому творчеству. Он решил дать делу всей жизни последний шанс, а если ничего не выйдет — навсегда бросить попытки.
Некоторые старые работы выглядят очень достойно
Скотт создал ещё с десяток тайтлов, в основном на мобильные платформы. Разработчик отказался от христианской тематики, но результат был прежним: несколько комплиментов от благодарных мамочек и дымящаяся куча негатива и насмешек от всех остальных.
Больнее всего задел комментарий к Chipper & Son's Lumber Co — безобидной аркаде о семействе дружелюбных бобров. Один из скачавших раскритиковал дизайн персонажей, отметив, что они похожи на жутких аниматроников. Коутон всего лишь хотел, чтобы его герои стали для маленьких геймеров друзьями, которые учат доброте, честности и другим моральным ценностям. Получилось не очень.
Казалось, это конец: Скотт был готов повесить клавиатуру на гвоздь и сменить профессию. Но в голову закралась дерзкая идея: если тинейджеров пугают безобидные аркады про бобров, то от его хоррора они будут прятаться под кровать и звать мамочку! Впервые в жизни Коутон решился пойти наперекор своим убеждениям и сорвал банк.
Добро пожаловать в пиццерию «У Фредди»
Что же из себя представляет детище Коутона? Five Nights at Freddy's (FNaF) — нетипичный представитель жанра survival horror. Герой, некий Майк Шмидт, нанимается сторожем в пиццерию Freddy Fazbear Pizza. Кафе это прославилась необычными маскотами — аниматрониками в обличье прямоходящих животных: медведя, цыпленка, кролика и лисы. Днём эта компания веселит маленьких посетителей, а ночью бездельно шляется по зданию.
В нашем распоряжении — единственная комната с мониторами, на которые транслируются видеокамеры, расставленные во всех помещениях пиццерии. Проблема в том, что зверята ночью становятся опасны: в нерабочее для кафе время она могут перепутать человека с эндоскелетом — каркасом робота — и насильно засунуть его в костюм, полный металлических деталей и механизмов. Такая «примерка», естественно, ничего хорошим не закончится для существа из плоти и крови.
Основная пятёрка аниматроников. Слева направо: Фокси, Бонни, Фредди, Чика, Золотой Фредди
Так что жизнь — единственное, что герою придётся охранять. Дежурного дробовика и тревожной кнопки не предусмотрено: можно лишь следить за животными, переключая экраны, и запирать двери, если непрошеный гость подобрался критически близко. Однако мониторами и дверным механизмом злоупотреблять не стоит: они расходуют электроэнергию, запас которой строго ограничен. Сторожа, оставшегося без света до окончания смены, ждёт предсказуемый и бесславный конец.
Five Nights at Freddy's пугает. Сильно. Несмотря на минималистичный геймплей (или благодаря ему), на протяжении шести ночей геймер чувствует беспомощность, отсутствие контроля над ситуацией и голодные взгляды механических существ — чистого иррационального зла.
«Самая жуткая игра в мире»
Создание первой в карьере страшилки заняло у Скотта всего несколько месяцев. Летом 2014-го FNaF была готова. Чтобы не мелочиться, геймдизайнер сразу опубликовал творение на трёх платформах: пока на Steam Greenlight релиз проходил проверку, Коутон уже начал получать комплименты в других сервисах. На Denuvo и IndieDB новинка быстро выбилась в топ — посыпались первые восхищенные отзывы.
В августе аниматроники наконец добралась до платформы дядюшки Гейба, и вечеринка началась по-настоящему. Вначале откликнулись геймеры, которые оставляли лестные комментарии о свежем подходе к жанру и запредельном уровне напряжения; после — летсплееры, вечно жадные до новых способов пощекотать нервы.
Первым среагировал Markiplier — один из самых популярных блогеров в этом жанре. Его ролик «Самая жуткая игра в мире» посмотрели десятки миллионов зрителей. О такой рекламе Скотт раньше мог только мечтать. Кажется, за первые пару недель новинка принесла ему больше, чем все прошлые релизы вместе взятые.
Но и это не конец истории. Скачивания продолжались, деньги лились в карман. «Так зачем останавливаться?» — подумал Коутон и взялся за сиквел, выдав продолжение всего за два месяца. Вторая часть тоже не подкачала: геймеры пугались, а летсплееры визжали на камеру, выполняя роль живого рекламного щита.
Следующие несколько лет скромный инди-хоррор превращался в успешный бренд: ещё два сиквела, несколько спин-оффов, мерч, художественные книги и бумажные гайды. Вишенкой на торте стала покупка компанией Warner Brothers прав на экранизацию. Похоже, Скотту больше никогда не придется впахивать водителем грузовика. Скорее всего, его детям тоже.
Постыдное удовольствие
Секрет такой популярности кроется не в инновационной механике или злобных аниматрониках, а в крайне интригующим мире. Дьявол кроется в деталях. И таких деталей в пиццерии «У Фредди» множество: в обрывках газет, плакатах на стенах и голосовых инструкциях, которые оставил нам предыдущий сотрудник.
Такие фигурки по 25 долларов разлетаются как горячие пирожки
Коутон даёт намёки о прошлом заведения, его владельцах и сущности прямоходящих маскотов. Однако с каждой новой частью больше становится вопросов, а не ответов. Их начали искать фанаты, строя теории и обсуждая их на тематическом форуме на Reddit. Некоторые догадки откровенно безумные и притянутые за уши; но есть и пугающе правдоподобные.
Например, на ютуб-канале The Game Theorists провели параллели между событиями FNaF и реальным трагическим случаем. Драма произошла в захолустном городке штата Колорадо. В тот злополучный день 1993 года в фастфуде Chuck-E-Cheese’s, известном роботами-талисманами, заканчивалась очередная вечерняя смена. Персонал считал кассу и убирал помещения. Никто не знал, что в женском туалете затаился девятнадцатилетний Натан Данлап, уволенный из этого кафе полгода назад. Когда последний посетитель покинул здание, тинейджер вышел в торговый зал и расстрелял из пистолета четырёх официантов и менеджера.
Сходства между пиццерией «У Фредди» и Chuck-E-Cheese’s очевидны: оба заведения — недорогие семейные закусочные, завлекающие посетителей милыми механическими животными, которые поют песни и веселят детей. Во многом совпадает даже планировка. Но есть и ещё несколько интересных параллелей: число жертв в Chuck-E-Cheese’s точно совпадает с количеством аниматроников в Freddy Fazbear — ровно пять.
Такой серьёзный подход к сценарию и проработке вселенной, подстегивающий на размышления и гипотезы, заслуживает лестных комплиментов. Вряд ли Коутон мог предположить, что его первое произведение выстрелит так мощно, что геймеры тут же потребуют продолжения банкета. Тогда зачем было оставлять множество ниточек, которые бессмысленны в рамках одной-единственной части? Богатой предысторией запросто можно пренебречь. Особенно если тебе срочно нужны деньги и каждый лишний день труда стоит слишком дорого. Такое внимание к деталям выдает фаната, который искренне получал удовольствие от процесса. И это подкупает.
Подкупает и знакомая аудитории атмосфера: в Chuck-E-Cheese's в детстве ходил не один американец. Да и аниматроники вышли запоминающимися: у каждого свой характерный окрас и любимая мелодия. А история жуткой пиццерии, в которой бродят призраки, а гости бесследно исчезают — подозрительно похожа на жуткие байки, которые так хорошо рассказывать друг другу у костра. Поэтому, запуская FNaF, геймер немножечко возвращается в детство.
Хорошего понемножку
Такой ошеломительный успех не мог прийти без последствий: Скотт привлёк к себе внимание, которого вряд ли желал. Ежедневно его электронную почту и соцсети атаковали фанаты, требуя очередного сиквела. Лентяем Коутона не назовёшь: за четыре года он создал восемь хитов, самостоятельно выполняя функции дизайнера, художника, программиста и даже актёра озвучки. Но поклонников это слабо волновало — они хотели ещё и ещё.
Мини-игры оформлены в стиле Atari 2600
Скотт не раз говорил о желании покончить с франшизой. Но каждый раз всё равно сдавался и выпускал очередную часть, потакая желаниям ненасытной аудитории. Только в этом году геймдизайнер поставил жирную точку, опубликовав бесплатную Ultimate Custom Night. Здесь можно смастерить хоррор своей мечты, выбирая из 58 аниматроников и тонко настраивая их поведение.
После этого релиза семьянин из Техаса откланялся и сошёл с пьедестала инди-сцены. Хвастовства новенькими спорткарами не последовало: свободное время и деньги Скотт посвящает трём детям и благотворительности. Он уже пожертвовал 250 тысяч долларов некоммерческой организации по борьбе с онкологией и регулярно отправляет часть доходов в «Красный крест».
История Скотта Коутона может научить нас очевидной, но важной вещи: быть праведником по силам каждому. И не важно, кто вы по профессии — фермер, рок-музыкант или разработчик жутких игр.
Путь пилигрима
Скотт родился в Хьюстоне, крупнейшем городе штата Техас. С разработкой игр он познакомился ещё в детстве: мама подарила ему диск Klik & Play — примитивный конструктор уровней, позволяющий создавать незатейливые платформеры.
Взрослея, Коутон начал осваивать навыки, которые позволили бы ему усовершенствовать свои проекты: программирование, моделирование и дизайн персонажей. Но куда мог податься набожный подросток, цитирующий наизусть Библию? Конечно же, в студию Hope Animations, выпускавшую христианские видеоигры и мультфильмы для детей. Скромная зарплата, туманные карьерные перспективы и примитивные задачи. Такая работа не приносила ничего, что от неё мог требовать амбициозный человек. Но Скотт вспоминает этот период без сожаления: «Бог хотел, чтобы я их создавал».
На YouTube до сих пор можно найти созданный им мультфильм The Pilgrim's Progress, состоящий из восьми серий
Набравшись опыта, Коутон ушёл из студии, чтобы создавать игры самостоятельно под брендом Scottgames. Он не мог позволить себе сидеть и ждать, пока в комнату залетит муза и нашепчет на ухо гениальную идею, — нужно было вкалывать и добывать деньги, ведь к тому времени Скотт уже обзавёлся семьёй.
Всё время и силы геймдизайнер посвятил работе, за несколько лет выдав больше 30 релизов, основная часть которых — детские аркады и головоломки с явным религиозным подтекстом. Он хотел развлекать и одновременно наставлять на путь истинный. Идея благородная, но реальность оказалась куда прозаичнее: моральные нравоучения — совсем не то, чего ожидали геймеры. Ни одна из игр не принесла успеха и даже не окупила затраты на создание. Несколько лет были потрачены впустую! Продолжать такие эксперименты Коутон больше не мог — слишком уж большая роскошь для взрослого человека с детьми на руках.
Скотт Коутон с женой и детьми
Пришлось отодвинуть любимое дело на второй план и податься туда, где платили стабильную зарплату. За полтора года Скотт успел поработать программистом, веб-дизайнером, грузчиком, водителем грузовика и кассиром сети фастфудов. На последнем рабочем месте его боссами были ученики старших классов. Тот, кто всю жизнь был образцовым христианином и даже через своё творчество старался нести слово божье, опускался всё ниже и ниже, снося насмешки юнцов.
За неудачей шёл очередной провал, а шансы на успех становились всё более призрачными. Неужели Господь испытывает его веру на прочность, подобно ветхозаветному Иову? В чём вина его? День за днём вопросы оставались без ответа. Всевышний не слышит или не хочет услышать? Коутон погрузился сначала в религиозный кризис, а после — в глубокую депрессию. Последней каплей стала новость от страховой компании: штатный следователь при содействии психиатра Скотта узнал, что мужчину мучают мысли о суициде. Полис аннулировали. Коутон так вспоминал свои эмоции после этого звонка:
Вдруг я осознал, что не только моя жизнь, но и смерть теперь ничего не стоят. Я снова обратился к Богу, но на этот раз мне нечего было ему предложить. Я попросил его использовать меня как угодно. Вот только я понятия не имел, чем могу быть полезен.
Несчастье помогло
Впрочем, окончательно забросить игры Коутон не мог и всегда возвращался к любимому творчеству. Он решил дать делу всей жизни последний шанс, а если ничего не выйдет — навсегда бросить попытки.
Некоторые старые работы выглядят очень достойно
Скотт создал ещё с десяток тайтлов, в основном на мобильные платформы. Разработчик отказался от христианской тематики, но результат был прежним: несколько комплиментов от благодарных мамочек и дымящаяся куча негатива и насмешек от всех остальных.
Больнее всего задел комментарий к Chipper & Son's Lumber Co — безобидной аркаде о семействе дружелюбных бобров. Один из скачавших раскритиковал дизайн персонажей, отметив, что они похожи на жутких аниматроников. Коутон всего лишь хотел, чтобы его герои стали для маленьких геймеров друзьями, которые учат доброте, честности и другим моральным ценностям. Получилось не очень.
Казалось, это конец: Скотт был готов повесить клавиатуру на гвоздь и сменить профессию. Но в голову закралась дерзкая идея: если тинейджеров пугают безобидные аркады про бобров, то от его хоррора они будут прятаться под кровать и звать мамочку! Впервые в жизни Коутон решился пойти наперекор своим убеждениям и сорвал банк.
Добро пожаловать в пиццерию «У Фредди»
Что же из себя представляет детище Коутона? Five Nights at Freddy's (FNaF) — нетипичный представитель жанра survival horror. Герой, некий Майк Шмидт, нанимается сторожем в пиццерию Freddy Fazbear Pizza. Кафе это прославилась необычными маскотами — аниматрониками в обличье прямоходящих животных: медведя, цыпленка, кролика и лисы. Днём эта компания веселит маленьких посетителей, а ночью бездельно шляется по зданию.
В нашем распоряжении — единственная комната с мониторами, на которые транслируются видеокамеры, расставленные во всех помещениях пиццерии. Проблема в том, что зверята ночью становятся опасны: в нерабочее для кафе время она могут перепутать человека с эндоскелетом — каркасом робота — и насильно засунуть его в костюм, полный металлических деталей и механизмов. Такая «примерка», естественно, ничего хорошим не закончится для существа из плоти и крови.
Основная пятёрка аниматроников. Слева направо: Фокси, Бонни, Фредди, Чика, Золотой Фредди
Так что жизнь — единственное, что герою придётся охранять. Дежурного дробовика и тревожной кнопки не предусмотрено: можно лишь следить за животными, переключая экраны, и запирать двери, если непрошеный гость подобрался критически близко. Однако мониторами и дверным механизмом злоупотреблять не стоит: они расходуют электроэнергию, запас которой строго ограничен. Сторожа, оставшегося без света до окончания смены, ждёт предсказуемый и бесславный конец.
Five Nights at Freddy's пугает. Сильно. Несмотря на минималистичный геймплей (или благодаря ему), на протяжении шести ночей геймер чувствует беспомощность, отсутствие контроля над ситуацией и голодные взгляды механических существ — чистого иррационального зла.
«Самая жуткая игра в мире»
Создание первой в карьере страшилки заняло у Скотта всего несколько месяцев. Летом 2014-го FNaF была готова. Чтобы не мелочиться, геймдизайнер сразу опубликовал творение на трёх платформах: пока на Steam Greenlight релиз проходил проверку, Коутон уже начал получать комплименты в других сервисах. На Denuvo и IndieDB новинка быстро выбилась в топ — посыпались первые восхищенные отзывы.
В августе аниматроники наконец добралась до платформы дядюшки Гейба, и вечеринка началась по-настоящему. Вначале откликнулись геймеры, которые оставляли лестные комментарии о свежем подходе к жанру и запредельном уровне напряжения; после — летсплееры, вечно жадные до новых способов пощекотать нервы.
Первым среагировал Markiplier — один из самых популярных блогеров в этом жанре. Его ролик «Самая жуткая игра в мире» посмотрели десятки миллионов зрителей. О такой рекламе Скотт раньше мог только мечтать. Кажется, за первые пару недель новинка принесла ему больше, чем все прошлые релизы вместе взятые.
Но и это не конец истории. Скачивания продолжались, деньги лились в карман. «Так зачем останавливаться?» — подумал Коутон и взялся за сиквел, выдав продолжение всего за два месяца. Вторая часть тоже не подкачала: геймеры пугались, а летсплееры визжали на камеру, выполняя роль живого рекламного щита.
Следующие несколько лет скромный инди-хоррор превращался в успешный бренд: ещё два сиквела, несколько спин-оффов, мерч, художественные книги и бумажные гайды. Вишенкой на торте стала покупка компанией Warner Brothers прав на экранизацию. Похоже, Скотту больше никогда не придется впахивать водителем грузовика. Скорее всего, его детям тоже.
Постыдное удовольствие
Секрет такой популярности кроется не в инновационной механике или злобных аниматрониках, а в крайне интригующим мире. Дьявол кроется в деталях. И таких деталей в пиццерии «У Фредди» множество: в обрывках газет, плакатах на стенах и голосовых инструкциях, которые оставил нам предыдущий сотрудник.
Такие фигурки по 25 долларов разлетаются как горячие пирожки
Коутон даёт намёки о прошлом заведения, его владельцах и сущности прямоходящих маскотов. Однако с каждой новой частью больше становится вопросов, а не ответов. Их начали искать фанаты, строя теории и обсуждая их на тематическом форуме на Reddit. Некоторые догадки откровенно безумные и притянутые за уши; но есть и пугающе правдоподобные.
Например, на ютуб-канале The Game Theorists провели параллели между событиями FNaF и реальным трагическим случаем. Драма произошла в захолустном городке штата Колорадо. В тот злополучный день 1993 года в фастфуде Chuck-E-Cheese’s, известном роботами-талисманами, заканчивалась очередная вечерняя смена. Персонал считал кассу и убирал помещения. Никто не знал, что в женском туалете затаился девятнадцатилетний Натан Данлап, уволенный из этого кафе полгода назад. Когда последний посетитель покинул здание, тинейджер вышел в торговый зал и расстрелял из пистолета четырёх официантов и менеджера.
Сходства между пиццерией «У Фредди» и Chuck-E-Cheese’s очевидны: оба заведения — недорогие семейные закусочные, завлекающие посетителей милыми механическими животными, которые поют песни и веселят детей. Во многом совпадает даже планировка. Но есть и ещё несколько интересных параллелей: число жертв в Chuck-E-Cheese’s точно совпадает с количеством аниматроников в Freddy Fazbear — ровно пять.
Такой серьёзный подход к сценарию и проработке вселенной, подстегивающий на размышления и гипотезы, заслуживает лестных комплиментов. Вряд ли Коутон мог предположить, что его первое произведение выстрелит так мощно, что геймеры тут же потребуют продолжения банкета. Тогда зачем было оставлять множество ниточек, которые бессмысленны в рамках одной-единственной части? Богатой предысторией запросто можно пренебречь. Особенно если тебе срочно нужны деньги и каждый лишний день труда стоит слишком дорого. Такое внимание к деталям выдает фаната, который искренне получал удовольствие от процесса. И это подкупает.
Подкупает и знакомая аудитории атмосфера: в Chuck-E-Cheese's в детстве ходил не один американец. Да и аниматроники вышли запоминающимися: у каждого свой характерный окрас и любимая мелодия. А история жуткой пиццерии, в которой бродят призраки, а гости бесследно исчезают — подозрительно похожа на жуткие байки, которые так хорошо рассказывать друг другу у костра. Поэтому, запуская FNaF, геймер немножечко возвращается в детство.
Хорошего понемножку
Такой ошеломительный успех не мог прийти без последствий: Скотт привлёк к себе внимание, которого вряд ли желал. Ежедневно его электронную почту и соцсети атаковали фанаты, требуя очередного сиквела. Лентяем Коутона не назовёшь: за четыре года он создал восемь хитов, самостоятельно выполняя функции дизайнера, художника, программиста и даже актёра озвучки. Но поклонников это слабо волновало — они хотели ещё и ещё.
Мини-игры оформлены в стиле Atari 2600
Скотт не раз говорил о желании покончить с франшизой. Но каждый раз всё равно сдавался и выпускал очередную часть, потакая желаниям ненасытной аудитории. Только в этом году геймдизайнер поставил жирную точку, опубликовав бесплатную Ultimate Custom Night. Здесь можно смастерить хоррор своей мечты, выбирая из 58 аниматроников и тонко настраивая их поведение.
После этого релиза семьянин из Техаса откланялся и сошёл с пьедестала инди-сцены. Хвастовства новенькими спорткарами не последовало: свободное время и деньги Скотт посвящает трём детям и благотворительности. Он уже пожертвовал 250 тысяч долларов некоммерческой организации по борьбе с онкологией и регулярно отправляет часть доходов в «Красный крест».
История Скотта Коутона может научить нас очевидной, но важной вещи: быть праведником по силам каждому. И не важно, кто вы по профессии — фермер, рок-музыкант или разработчик жутких игр.
Материал взят: Тут