Никто не забыт, ничто не забыто ( 34 фото )

Это интересно

Джордан Вот-Робертс, режиссер фильма по мотивам Metal Gear, отметил 31-летие серии 31 фанартом по ее мотивам. Мы собрали их всех в одном материале.



Связь, которую мы обрели благодаря мехам, лишь подчеркивает, что нам стоит громче выражают любовь к этой серии — так мы найдем новых друзей и напарников.


Киберниндзя и Гекко — одни из самых ярких дизайнов Хидео Кодзимы им Ёдзи Синкавы. Мне хотелось увидеть их потенциал в одном кадре. Хотелось бы сказать больше…


Чувствую, с этим парнем я буду работать на протяжении всей моей дальнейшей карьеры. Для меня очень важно передать такой элемент Metal Gear, как смесь хоррорной стилистики с магическим реализмом.


MGS посвящен «циклу боли», поэтому мы создали диптих, призванный визуально отобразить повторение истории. Очень хочу показать вам мой подход к истории этого мира, к его прошлому и настоящему.


Я работал с Якубом над «Конгом». Он больше не занимается фрилансом, но мы стали друзьями, и я убедил его нарисовать «атмосферный арт» для этого проекта. Я был уверен, что мир должен был увидеть, как его стиль подходит Metal Gear.[/center]


Metal Gear уникальна грустью, которую чувствуешь, даже «победив». Смерть Снайпер Вульф потрясла меня, когда я впервые увидел ее. Я хотел передать это чувство меланхоличной победы.



[center]
Мачей очень помог с «восьмибитной» покраской местных жителей в «Конге». Этот арт демонстрирует активный камуфляж и использование окружения. Мачей отлично передает бодрящее чувство преследования и напряжение, когда преследуют тебя.


Игнацио помог мне с дизайном лодки Марлоу в «Конге» и с множеством ранних концептов, я к нему часто обращаюсь. В этот раз я хотел, чтобы он нарисовал одну из самых выдающихся сцен в истории Metal Gear.


Обратите внимание: этот арт не отражает ни планов на кастинг, ни моих предпочтений. Художники часто используют актеров для иллюстраций, ничего большего.


«Ни поистине живой, ни поистине мертвый, бессмертная тень в мире света. Теперь, перед тобой, я наконец могу умереть».


Трагические отношения Босс и Нейкед Снейка — одни из самых сильных в серии. Верность до конца.


Это моя самая любимая иллюстрация, созданная при работе над сценарием. Взаимоотношение между технологиями и человеческой природой — важная часть этого фильма.


Этот прекрасный арт ремикширует элементы из крайне недооцененных частей с PSP. Portable Ops и Peace Walker — одни из моих любимых историй из серии, и я не мог не вернуться к ним.


Стоять в поле, пока не поймешь, что нажать на спусковой крючок должен ТЫ — это одно из величайших проявлений гения Кодзимы. Меняющие окраску цветы и подобные моменты магического реализма — куда более важные элементы, нежели страх.


Если вы что-то знаете обо мне как о режиссере, то это наверняка то, как я люблю съемки в «волшебный час». Поэтому я не мог удержаться и попросил Ника изобразить Рекса на закате. Одна из моих целей — точно воссоздать все детали дизайна MGS.


«Это еще не конец»! Я совсем еще не затронул нашего друга Револьвера Оцелота, одного из столпов всего франчайза. Этого персонажа так интересно писать, а уж сколько возможностей он открывает для кастинга!


Я хотел увидеть Рекса в действии, вне ангара. Мне нравится идея использование Metal Gear не как просто ходячего танка, но как символа времени, в котором мы живем.



Сразу два арта! Снейк и Ниндзя в противостоянии в духе «Рокки». «Теперь мы сражаемся как воины. Своими руками — это основа любого боя. Только глупец доверит свою жизнь оружию».





Невозможно переоценить значимость Отакона. Во многом он отражает нас, игроков. И, что еще важнее, он — средство для того, чтобы Снейк рос и выражал свои эмоции.



Этот фотоколлаж, вдохновленный Walker Gear, представляет альтернативную историю, в которой технология создания двуногих роботов разошлась бы по разным странам, и у них были бы свои версии их дизайнов.



Metal Gear полна того, что я называю «военным сюрреализмом». Это тонкий баланс между вдохновленным хоррорами сверхъестественным (наномашины) и магическим реализмом в духе манги. Мне хотелось запечатлеть и такие, более странные моменты.



Люди спрашивают меня, адаптирую ли я какую-то конкретную часть, и обычно полагают, что это Metal Gear Solid или Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Я считаю, что ранние выпуски для MSX также крайне важны для понимания лора, поэтому я хотел немного визуально поэкспериментировать. Вот сценарий-ремикс с Биг Боссом и Снейком.



Во вселенной Metal Gear есть очень тонкая линия между крайне реалистичным и невероятно фантастическим. Альтернативные технологии Кодзимы — настоящий подарок для режиссера.



Больше магического реализма, больше стилизации — я хотел, чтобы на арте она стала окровавленным, раненым ангелом, которым она и была.



Диптих, иллюстрирующий цикл боли, переданный от Биг Босса Снейку, тему повторяющейся войны и прогресса технологий. «Для победившего битва не заканчивается. Проигравшего поле боя отпускает на свободу, а победитель вынужден остаться».



Дизайн Скарабеев — еще одно достижение Кодзимы и Синкавы, и я хотел передать то, насколько жутко выглядит их рой. Их появление после утомительной жестокости коридора с микроволновкой меня шокировало.



Ранние реднеры легендарного облачения Снейка, другие вдохновленные MGS дизайны и несколько концептов в хоррор-стилистике.



Нам важно помнить, как мы себя чувствовали во время этих сцен, проходя игры впервые, и цель фильма — передать эти чувства широкой аудитории.



Меня не перестает удивлять, как у него получается передать чувства страха и восхищения. Люди и машины. Природа и сталь. В Metal Gear дикие технологии повсеместны, но к ним все равно стоит относиться с восхищением.




И снова мы показываем, как история повторяется.



Снейк и активированный Рекс. Мне казалось, что именно такой классической картиной стоило закончить это отмечание. Эта сцена навсегда отпечаталась в моем детском разуме.

Материал взят: Тут

Другие новости

Навигация