sanderkelevra
Сказка о потерянном времени ( 15 фото + 1 видео )
Последние несколько лет Square Enix пытаются возродить интерес игроков к классическим jRPG. Под их руководством вышли неоднозначные Lost Sphear и I Am Setsuna от малоизвестных разработчиков. Но сюжеты там оказались наборами клише с минимальными отличиями от сюжетов Final Fantasy, боссы были плохо сбалансированы, а персонажи поверхностны. Тем не менее в январе 2017 года Square Enix объявили, что лично будут разрабатывать очередной проект, на этот раз только для Nintendo Switch.
В Octopath Traveler вам предстоит вжиться в роль одного из восьми путешественников с уникальными навыками, и «от ваших действий будут зависеть судьбы и истории каждого героя» — так рекламировали проект сами издатели. Я с нетерпением его ждал и, будучи ярым фанатом ранних игр от Square, надеялся погрузиться в мир Орстерры с головой.
Тысячеликий герой
Самые приятные ощущения игра дарит в начале — когда вы знакомитесь с вашим первым героем и проходите первую главу его истории. Я выбрал учёного по имени Сайрус. Небольшой ролик-знакомство, обучение уникальной способности (у всех восьми путешественников они разные), и вперёд, к победам и свершениям.
Сначала мы проверяем навыки в мирной среде. Вот, например, город Болдерфолл, там стоят NPC — абсолютно статичные, но с ними можно взаимодействовать как раз с помощью умений героев. Например, учёный Сайрус может изучить нужного персонажа, чтобы узнать о нём побольше. Способности других героев позволяют вызвать NPC на дуэль, попробовать соблазнить его, сбить цену на товар и так далее.
Первые два часа это увлекает: общаться можно почти с каждым неиграбельным персонажем, и довольно часто разговор приносит вам выгоду. Но система умений в мирных обстоятельствах быстро надоедает — а пройти главу или дополнительный квест без неё не получится.
Скажем, королевскому повару нужны ингредиенты для вкуснейшего пирога, а времени искать их нет. Зато один из путешественников как раз владеет навыком торговли, так что нужно обойти весь город, купить у разных торговцев молока, яиц и других припасов и доставить заказчику. Вот и весь квест, держи деньги (или предмет) и немного опыта. В городах так функционируют почти все неигровые персонажи, разница только в подходах — они зависят от того, какими механиками владеет тот или иной герой.
Каждый босс достигает колоссальных размеров, даже если это обычный маг или варвар
Кроме общения в городе, каждая первая глава предлагает нам квест с обязательным посещением какого-нибудь подземелья, леса или крепости — небольшой локации, закрытой до тех пор, пока к ней не приведут события сюжета. Здесь всё как в классических jRPG: лабиринт с кучей развилок, одна из дорог ведёт к виновнику торжества, а остальные — к сундукам с зельями и монетами. Исследовать локацию мешают случайные бои и столкновения со слабыми монстрами. Но если уровень вашей экипировки соответствует уровню подземелья, проблем у вас не возникнет.
Один из самых приятных аспектов Octopath Traveler — боевая система, отчасти вызывающая в памяти Bravely Default. Это пошаговые тактические бои, в которых никто не заставляет вас быстро принимать решения, пока противник не нанёс первый критический удар. Каждый ход путешественники накапливают очки силы, которые можно тратить на удары оружием или усиление способности персонажа.
Все противники прикрыты щитами с определёнными показателями защиты и уязвимости к разным эффектам — например, кинжальным ударам или к огню. Когда вы пробиваете щит, цепочка ходов обрывается, а враг на несколько ходов теряет способность атаковать и получает от вас повышенный урон.
Сидеть в кресле посреди пустыни и пить вино? Почему бы и нет!
Подобная система делает каждую битву, особенно с боссами, уникальной. Нужно постоянно продумывать оптимальные тактики, а в схватках с новыми монстрами вообще приходится действовать вслепую — их слабые места вам сразу никто не покажет. И здесь тоже очень важны навыки персонажей. Например, тот же Сайрус, как учёный, перед битвой узнаёт одну из уязвимостей врага.
Это полезно и в битвах с боссами, которые могут активировать мощные атаки на много ходов, и остановить их нужно как можно скорее — например, оглушив противника. Если удалось — есть время передохнуть, вылечиться, накопить очки силы и нанести критический удар. Но если прервать суперудар врага не получилось, исход боя и всё ваше путешествие с большой вероятностью закончатся надписью «Game Over».
Как и во многих jRPG, для каждого героя можно открыть дополнительную профессию: новый класс с уникальным набором навыков. Их можно обрести в небольших храмах, если активировать стоящие там реликвии. Ещё четыре профессии строго охраняют боссы. Но сходить за ними стоит: брать в команду можно только четырёх персонажей, а слабости у противников разные, так что именно профессии увеличивают число тактических вариантов в битвах.
За восемью персонажами погонишься...
После окончания первой главы вас отпускают, и уже вы сами решаете, куда идти. И здесь же звенит первый тревожный звоночек. Герой попадает в открытый мир примерно на пятом уровне, а рекомендуемый для начала второй главы — двадцать четвертый. Ну хорошо, подумал я, ничего страшного. Обойду ближайшие города, познакомлюсь с остальной семёркой, возьму их в команду и пройду их первые главы, благо у каждого своя история. Доберусь до второй главы быстро и без нудного гринда!
Бестиарий в игре разнообразием не блещет
Если сюжетно герои отличаются, то геймплейно каждая первая глава сделана по одному принципу: небольшая предыстория, знакомство с новым навыком, подземелье, босс — и добро пожаловать обратно на дорогу побочных квестов.
А ещё в начале игры вы зачем-то раз и навсегда выбираете главного персонажа. Это не влияет ровным счётом ни на что. Можно вообще не развивать его историю, этот выбор нужен просто затем, чтобы у вас было с кем ассоциировать себя на экране. В команде из максимум четырёх героев его главенство выражено… да ничем оно не выражено. Потому что между собой герои взаимодействовать не могут.
В катсценах остальных персонажей нет, свою историю они рассказывают тоже не пойми кому. Нет никаких решений или выбора, вы просто существуете в этом мире. И только со второй главы начинаете натыкаться на сквозные диалоги, в которых один из сопартийцев будет что-то спрашивать у других или высказывать мнение о событиях на экране. Эти реплики не имеют геймплейной силы, но спасибо и на том.
Пример подобного «диалога» между персонажами
RPG Maker vs. Unreal Engine 4
Что касается визуального оформления, то для многих любителей классических jRPG именно стиль станет веским доводом для покупки. Авторы идеально совместили олдскульную изометрическую RPG и красивую трёхмерную картинку. Здесь замечательный свет и очень красивые эффекты в боевых сценах. Трава колышется на ветру, пылинки сверкают в солнечных лучах, а на заднем плане, в небольшом блюре, волны степенно набегают на берег. Пиксель-арт не всем придётся по душе, но я не вижу в нём ничего плохого. В конце концов, игра создавалась с оглядкой на стиль проектов середины девяностых, а на SNES приблизительно так всё и выглядело. Просто Unreal Engine 4 добавил в пиксельный мир Орстерры капельку реализма.
Но абсолютно все персонажи, от стариков до детей, стоят на месте. Птицы статичны, кошки лежат не шевелясь. Заходишь в бар — никто не берёт кружку эля, не пьёт, все просто стоят и ждут, когда вы с ними поговорите. Единственные анимированные моменты — это катсцены в сюжетных линиях. Пиксельное оформление не мешает проникнуться атмосферой игры, а вот полностью статичные персонажи в относительно живом мире убивают ощущение реализма напрочь.
Рынок, толпа торговцев и посетителей, но городского шума нет, как и движения
День сурка
Но вернёмся к прохождению. За десять часов я исследовал чуть ли не всю карту, побывал во всех городах Орстерры и завершил первую главу для каждого персонажа. То есть прошел восемь глав и подземелий с боссами, уничтожил немало монстров, открыл почти весь мир для быстрого перемещения и не заглядывал только в локации, рассчитанные на игроков примерно сорокового уровня, — там путешествия заканчивались за несколько секунд.
За всё это время я докачал героев до… четырнадцатого уровня. А игра, напомню, рекомендовала мне качаться до двадцать четвёртого, прежде чем приступать ко второй главе. Попытка избежать бессмысленного гринда, мягко говоря, провалилась, пришлось набивать аж десять уровней перед следующим погружением в сюжет.
Орстерра очень маленькая, большую часть территории я изучил меньше чем за несколько часов
Вторая глава сделана по той же схеме: немного разговоров, применяем навыки в городе, снова разговоры, подземелье, босс, ещё немного болтовни под занавес. Возвращаюсь в большой мир, смотрю рекомендуемый уровень для третьей главы… ещё на десять выше. А четвёртая вообще предлагает знакомиться с финалом на сорок пятом.
Таким образом, впереди меня ждут часы скучнейшего ада. Всё было бы не так плохо, если б Орстерра была большой и полной разнообразных активностей. Но этот мир крохотный и пустой, и исследовать его ни капли не хочется.
Ближе к третьей главе игра резко прибавляет в сложности, а боссы в финале вообще отправляют на тот свет с нескольких ударов — и тут проблема уже не в прокачке, а в дисбалансе
Расписывать основную сюжетную линию в подробностях смысла нет — только спойлеров насыплю. Тем более что историй тут восемь, все они просты и наивны, а некоторые персонажи могут показаться скучными. Но есть и плюс: необязательно проходить линии всех персонажей, чтобы дойти до финала. Тех, кто вам не интересен, можно больше не брать в отряд и забыть про их главы.
Когда вышла демоверсия, разработчики получили тысячи отзывов через встроенный в неё опросник, в том числе от российских игроков. Были жалобы на медленные движения персонажа, на отсутствие мини-карты и быстрого перемещения. Square Enix исправили недочёты, но, к сожалению, просто прислушаться к мнению игроков оказалось недостаточно.
Octopath Traveler — доброе фэнтези про мечтающих героев, но это не уровень Chrono Trigger или Final Fantasy. Возможно, игра была бы значительно лучше, если б авторы не пытались искусственно растянуть её гриндом, а показали хорошую цельную историю про четырёх проработанных персонажей.
Отдельно упомяну звуковой дизайн и саундтрек: Ясунори Нисики потрясающе справился с задачей. С другой стороны, мне сложно вспомнить хоть одну игру от Square Enix, которую можно поругать за музыку.
Square Enix третий раз подряд пытаются выпустить классическую японскую ролевую игру, но наступают на те же грабли. Разделить каждую историю на несколько глав, между которыми будет по нескольку часов гринда, — это не очень похоже на разрекламированные «уникальные истории и судьбы, что зависят только от вас».
По словам издателя, они работают одновременно над несколькими jRPG для Nintendo Switch, но в первую очередь важно не количество, а качество. Остаётся лишь надеяться, что компания обратит внимание на недочёты последних проектов и выпустит что-то стоящее.
Ну, хотя бы замок немного перекрасили. Обычно к середине игры успеваешь выучить наизусть каждый пиксель на врагах и задниках
О локализации
Игра и озвучка есть на японском и английских языках. Текст не самый сложный, к тому же катсцены с диалогами можно переиграть.
Вердикт
Если хотите познакомиться с классикой японских RPG, лучше обратите внимание на потрясающую Chrono Trigger и откройте для себя мир Final Fantasy. События в Octopath Traveler развиваются от случая к случаю и очень медленно, а всё остальное время приходится тратить на гринд.
В Octopath Traveler вам предстоит вжиться в роль одного из восьми путешественников с уникальными навыками, и «от ваших действий будут зависеть судьбы и истории каждого героя» — так рекламировали проект сами издатели. Я с нетерпением его ждал и, будучи ярым фанатом ранних игр от Square, надеялся погрузиться в мир Орстерры с головой.
Тысячеликий герой
Самые приятные ощущения игра дарит в начале — когда вы знакомитесь с вашим первым героем и проходите первую главу его истории. Я выбрал учёного по имени Сайрус. Небольшой ролик-знакомство, обучение уникальной способности (у всех восьми путешественников они разные), и вперёд, к победам и свершениям.
Сначала мы проверяем навыки в мирной среде. Вот, например, город Болдерфолл, там стоят NPC — абсолютно статичные, но с ними можно взаимодействовать как раз с помощью умений героев. Например, учёный Сайрус может изучить нужного персонажа, чтобы узнать о нём побольше. Способности других героев позволяют вызвать NPC на дуэль, попробовать соблазнить его, сбить цену на товар и так далее.
Первые два часа это увлекает: общаться можно почти с каждым неиграбельным персонажем, и довольно часто разговор приносит вам выгоду. Но система умений в мирных обстоятельствах быстро надоедает — а пройти главу или дополнительный квест без неё не получится.
Скажем, королевскому повару нужны ингредиенты для вкуснейшего пирога, а времени искать их нет. Зато один из путешественников как раз владеет навыком торговли, так что нужно обойти весь город, купить у разных торговцев молока, яиц и других припасов и доставить заказчику. Вот и весь квест, держи деньги (или предмет) и немного опыта. В городах так функционируют почти все неигровые персонажи, разница только в подходах — они зависят от того, какими механиками владеет тот или иной герой.
Каждый босс достигает колоссальных размеров, даже если это обычный маг или варвар
Кроме общения в городе, каждая первая глава предлагает нам квест с обязательным посещением какого-нибудь подземелья, леса или крепости — небольшой локации, закрытой до тех пор, пока к ней не приведут события сюжета. Здесь всё как в классических jRPG: лабиринт с кучей развилок, одна из дорог ведёт к виновнику торжества, а остальные — к сундукам с зельями и монетами. Исследовать локацию мешают случайные бои и столкновения со слабыми монстрами. Но если уровень вашей экипировки соответствует уровню подземелья, проблем у вас не возникнет.
Один из самых приятных аспектов Octopath Traveler — боевая система, отчасти вызывающая в памяти Bravely Default. Это пошаговые тактические бои, в которых никто не заставляет вас быстро принимать решения, пока противник не нанёс первый критический удар. Каждый ход путешественники накапливают очки силы, которые можно тратить на удары оружием или усиление способности персонажа.
Все противники прикрыты щитами с определёнными показателями защиты и уязвимости к разным эффектам — например, кинжальным ударам или к огню. Когда вы пробиваете щит, цепочка ходов обрывается, а враг на несколько ходов теряет способность атаковать и получает от вас повышенный урон.
Сидеть в кресле посреди пустыни и пить вино? Почему бы и нет!
Подобная система делает каждую битву, особенно с боссами, уникальной. Нужно постоянно продумывать оптимальные тактики, а в схватках с новыми монстрами вообще приходится действовать вслепую — их слабые места вам сразу никто не покажет. И здесь тоже очень важны навыки персонажей. Например, тот же Сайрус, как учёный, перед битвой узнаёт одну из уязвимостей врага.
Это полезно и в битвах с боссами, которые могут активировать мощные атаки на много ходов, и остановить их нужно как можно скорее — например, оглушив противника. Если удалось — есть время передохнуть, вылечиться, накопить очки силы и нанести критический удар. Но если прервать суперудар врага не получилось, исход боя и всё ваше путешествие с большой вероятностью закончатся надписью «Game Over».
Как и во многих jRPG, для каждого героя можно открыть дополнительную профессию: новый класс с уникальным набором навыков. Их можно обрести в небольших храмах, если активировать стоящие там реликвии. Ещё четыре профессии строго охраняют боссы. Но сходить за ними стоит: брать в команду можно только четырёх персонажей, а слабости у противников разные, так что именно профессии увеличивают число тактических вариантов в битвах.
За восемью персонажами погонишься...
После окончания первой главы вас отпускают, и уже вы сами решаете, куда идти. И здесь же звенит первый тревожный звоночек. Герой попадает в открытый мир примерно на пятом уровне, а рекомендуемый для начала второй главы — двадцать четвертый. Ну хорошо, подумал я, ничего страшного. Обойду ближайшие города, познакомлюсь с остальной семёркой, возьму их в команду и пройду их первые главы, благо у каждого своя история. Доберусь до второй главы быстро и без нудного гринда!
Бестиарий в игре разнообразием не блещет
Если сюжетно герои отличаются, то геймплейно каждая первая глава сделана по одному принципу: небольшая предыстория, знакомство с новым навыком, подземелье, босс — и добро пожаловать обратно на дорогу побочных квестов.
А ещё в начале игры вы зачем-то раз и навсегда выбираете главного персонажа. Это не влияет ровным счётом ни на что. Можно вообще не развивать его историю, этот выбор нужен просто затем, чтобы у вас было с кем ассоциировать себя на экране. В команде из максимум четырёх героев его главенство выражено… да ничем оно не выражено. Потому что между собой герои взаимодействовать не могут.
В катсценах остальных персонажей нет, свою историю они рассказывают тоже не пойми кому. Нет никаких решений или выбора, вы просто существуете в этом мире. И только со второй главы начинаете натыкаться на сквозные диалоги, в которых один из сопартийцев будет что-то спрашивать у других или высказывать мнение о событиях на экране. Эти реплики не имеют геймплейной силы, но спасибо и на том.
Пример подобного «диалога» между персонажами
RPG Maker vs. Unreal Engine 4
Что касается визуального оформления, то для многих любителей классических jRPG именно стиль станет веским доводом для покупки. Авторы идеально совместили олдскульную изометрическую RPG и красивую трёхмерную картинку. Здесь замечательный свет и очень красивые эффекты в боевых сценах. Трава колышется на ветру, пылинки сверкают в солнечных лучах, а на заднем плане, в небольшом блюре, волны степенно набегают на берег. Пиксель-арт не всем придётся по душе, но я не вижу в нём ничего плохого. В конце концов, игра создавалась с оглядкой на стиль проектов середины девяностых, а на SNES приблизительно так всё и выглядело. Просто Unreal Engine 4 добавил в пиксельный мир Орстерры капельку реализма.
Но абсолютно все персонажи, от стариков до детей, стоят на месте. Птицы статичны, кошки лежат не шевелясь. Заходишь в бар — никто не берёт кружку эля, не пьёт, все просто стоят и ждут, когда вы с ними поговорите. Единственные анимированные моменты — это катсцены в сюжетных линиях. Пиксельное оформление не мешает проникнуться атмосферой игры, а вот полностью статичные персонажи в относительно живом мире убивают ощущение реализма напрочь.
Рынок, толпа торговцев и посетителей, но городского шума нет, как и движения
День сурка
Но вернёмся к прохождению. За десять часов я исследовал чуть ли не всю карту, побывал во всех городах Орстерры и завершил первую главу для каждого персонажа. То есть прошел восемь глав и подземелий с боссами, уничтожил немало монстров, открыл почти весь мир для быстрого перемещения и не заглядывал только в локации, рассчитанные на игроков примерно сорокового уровня, — там путешествия заканчивались за несколько секунд.
За всё это время я докачал героев до… четырнадцатого уровня. А игра, напомню, рекомендовала мне качаться до двадцать четвёртого, прежде чем приступать ко второй главе. Попытка избежать бессмысленного гринда, мягко говоря, провалилась, пришлось набивать аж десять уровней перед следующим погружением в сюжет.
Орстерра очень маленькая, большую часть территории я изучил меньше чем за несколько часов
Вторая глава сделана по той же схеме: немного разговоров, применяем навыки в городе, снова разговоры, подземелье, босс, ещё немного болтовни под занавес. Возвращаюсь в большой мир, смотрю рекомендуемый уровень для третьей главы… ещё на десять выше. А четвёртая вообще предлагает знакомиться с финалом на сорок пятом.
Таким образом, впереди меня ждут часы скучнейшего ада. Всё было бы не так плохо, если б Орстерра была большой и полной разнообразных активностей. Но этот мир крохотный и пустой, и исследовать его ни капли не хочется.
Ближе к третьей главе игра резко прибавляет в сложности, а боссы в финале вообще отправляют на тот свет с нескольких ударов — и тут проблема уже не в прокачке, а в дисбалансе
Расписывать основную сюжетную линию в подробностях смысла нет — только спойлеров насыплю. Тем более что историй тут восемь, все они просты и наивны, а некоторые персонажи могут показаться скучными. Но есть и плюс: необязательно проходить линии всех персонажей, чтобы дойти до финала. Тех, кто вам не интересен, можно больше не брать в отряд и забыть про их главы.
Когда вышла демоверсия, разработчики получили тысячи отзывов через встроенный в неё опросник, в том числе от российских игроков. Были жалобы на медленные движения персонажа, на отсутствие мини-карты и быстрого перемещения. Square Enix исправили недочёты, но, к сожалению, просто прислушаться к мнению игроков оказалось недостаточно.
Octopath Traveler — доброе фэнтези про мечтающих героев, но это не уровень Chrono Trigger или Final Fantasy. Возможно, игра была бы значительно лучше, если б авторы не пытались искусственно растянуть её гриндом, а показали хорошую цельную историю про четырёх проработанных персонажей.
Отдельно упомяну звуковой дизайн и саундтрек: Ясунори Нисики потрясающе справился с задачей. С другой стороны, мне сложно вспомнить хоть одну игру от Square Enix, которую можно поругать за музыку.
Square Enix третий раз подряд пытаются выпустить классическую японскую ролевую игру, но наступают на те же грабли. Разделить каждую историю на несколько глав, между которыми будет по нескольку часов гринда, — это не очень похоже на разрекламированные «уникальные истории и судьбы, что зависят только от вас».
По словам издателя, они работают одновременно над несколькими jRPG для Nintendo Switch, но в первую очередь важно не количество, а качество. Остаётся лишь надеяться, что компания обратит внимание на недочёты последних проектов и выпустит что-то стоящее.
Ну, хотя бы замок немного перекрасили. Обычно к середине игры успеваешь выучить наизусть каждый пиксель на врагах и задниках
О локализации
Игра и озвучка есть на японском и английских языках. Текст не самый сложный, к тому же катсцены с диалогами можно переиграть.
Вердикт
Если хотите познакомиться с классикой японских RPG, лучше обратите внимание на потрясающую Chrono Trigger и откройте для себя мир Final Fantasy. События в Octopath Traveler развиваются от случая к случаю и очень медленно, а всё остальное время приходится тратить на гринд.
Взято: Тут
0