sanderkelevra
Основные особенности и механики ( 5 фото )
God of War – игра не на один вечер. Это проект, который ближайшую неделю будет занимать всех любителей игр для одиночного прохождения, но и после этого найдет чем порадовать, удивить или даже шокировать. Прохождение игры в среднем займет у вас 20 часов. Около 50 потребуется на открытие всех секретов. И увеличение уровня сложности добавит дополнительные проблемы при прохождении, растянув знакомство с Кратосом и Атреем. Поэтому мы не станем на старте игры портить вам впечатление разжевыванием всего, что в игре есть — с этим вы, как нам кажется, и сами неплохо справитесь. Но о базовых механиках подробно поговорить уже можно.
Сражения
Основным оружием Кратоса в игре на всем ее протяжении является топор. Есть вариант набить кому-то морду в кулачном бою, есть и другие виды оружия, но топор будет использоваться нами на протяжении всей сюжетной кампании, а полноценной замены ему не будет представлено. На это оружие завязаны все основные боевые скиллы, так что лучше сразу учиться пользоваться им с первых минут игры, ведь только от вашего умения будет зависеть сложность прохождения нового God of War.
Топор можно метать, тем самым получая доступ к узаконенному читу. После метания топора большинство мелких врагов просто застывает на месте, а если вы прокачали его достаточно хорошо, то можно устраивать бой на дальней дистанции, не рискуя совершенно ничем. Даже большинство мини-боссов спокойно забрасываются топором до смерти. И это не говоря о решении головоломок, которые тоже часто основаны на том, чтобы вы бросили топор в нужную сторону в точный момент времени.
Помимо топора в основном арсенале Кратоса есть щит, главной задачей которого является блокирование атак и их отражение. Второе куда важнее, потому что блок пробивают почти все противники, а мини-боссы и боссы его попросту игнорируют. А вот вовремя отбитая щитом атака открывает пару фреймов, когда Кратос может дать сдачи не сопротивляющемуся противнику. И хотя тайминги окна атаки у каждого врага четко телеграфируются, сделать это бывает не так просто из-за того, что противники часто пытаются взять числом.
Наконец, основная боевая механика строится на ударах топором. На начальном игровом этапе Кратос может разве что рубить им и подбрасывать врагов в воздух, но по мере прокачки оружия и изучения новых навыков (об этом ниже) открывается все больше возможностей. Боевые атаки становятся сложнее, в случае последовательных ударов топор заряжается льдом и примораживает врагов, вы можете делать сложные комбо-атаки, буквально танцевать вокруг целей и уничтожать их толпами. В эти моменты новый God of War сильно напоминает предшественников, но все же Кратос так и не получает той легкости, которая позволяла ему расправляться с бесконечными ордами врагов и разрывать Богов на части.
После набора энергии спартанец входит в режим ярости, когда он больше не полагается на топор и способен руками уничтожить без проблем любого противника. Длится режим недолго, восполняется не особенно быстро, поэтому расходовать энергию приходится с умом. И навыки под этот режим тоже учить нужно, отдельно. В некоторых игровых моментах Кратос входит в состояние Халка по сюжету, и тогда можно уже как следует оторваться, разрушить что-то и убить очень многих врагов. Но происходит это ой как не часто.
Система уклонения от атак тоже есть. На нее завязаны некоторые боевые способности, которые позволяют сразу после ухода из-под удара противника нанести урон. Но в целом она работает просто как возможность уйти от урона, не потеряв в темпе боя. Первые часов 5-7 игры используется она лишь в боях с мини-боссами и при столкновении с врагами, от которых легко увернуться. А затем уже без нее не выжить в принципе.
Наконец, есть Атрей, который прогрессирует по ходу игры. Сначала это просто слабый лучник, который может разве что немного навредить противнику и заполнить специальную шкалу оглушения у врага, а Кратос уже кулаками помогает вогнать противника в это состояние и добить с помощью добивания (на каждого персонажа оно одно, плюс можно разрубить кого-то топором — и это совсем не радует, ведь хотелось бы разнообразия). А вот когда сюжет начинает раскрываться, но получает и урон получше, и экипировку может менять на более эффективную, и отвлечь врагов может, и в ближнем бою перестает быть бесполезным. С ним связана целая отдельная ветка способностей и в целом он вообще не раздражает, а ощущается как значимая часть не только сюжетной линии, но и всей боевой системы.
И только Атрей может использовать на павшего в бою отца Камень Воскрешения, дающий второй шанс. Нет, это не спойлер, а просто потребляемый предмет, который продается в магазинах, стоит лишь завершить начальную фазу приключения.
Экипировка и прокачка
Экипировка и прокачка здесь сделаны наподобие lite-RPG системы. Есть валюта, которая находится в сундуках и валится с монстров. Есть опыт, который накапливается в результате успешных сражений, выполнения заданий и закрытия испытаний, выполненных в виде требования убить нескольких монстров определенным способом. Денег дают достаточно много, чтобы их хватало на вещи и апгрейды, но недостаточно, чтобы можно было купить вообще все. Всегда приходится выбирать или идти исследовать игровой мир дополнительно, чтобы получить копейку-другую.
Тратится валюта на покупки у вендоров, а также на приобретение улучшений. Улучшенные вещи, как правило, открывают доступ к слотам, куда можно вставить местные камни, чтобы получить еще прибавку к характеристикам. В принципе, система очень простая и прозрачная, не понять в ней чего-то не выйдет — игра строится так, что даже если вы ничего не покупаете и не улучшаете, то сможете пройти ее. Правда, на легком уровне сложности — дальше уже начнутся проблемы. Для апгрейдов помимо денег потребуют еще и ресурсов, но способ их добычи тот же, что и для всего другого. Бьем гадов, ищем секреты, надеемся на дроп.
С прокачкой все интереснее. Есть независимые способности, влияющие на игру в целом. Они открыты, но стоят в опыте очень дорого для активации, а значит мало интересны поначалу. На первых порах приходится тратить опыт в основном на боевые умения Кратоса, чтобы он мог не просто уныло бить всех топором с надеждой победить, а делал убойные комбо-серии. Но просто прокачать их тоже не выйдет.
По сюжету мы будем апгрейдить топор, и каждый апгрейд откроет еще больше комбинаций атак. Игра пытается старательно завуалировать то, что мы открываем новые уровни оружия по сюжету, и поэтому как бы дает нам находить предметы для улучшения самим, но только вот сразу после этого мы приходим по истории к тем, кто может апгрейд сделать — и активируем его. Вот и получается, что прокачка Кратоса достаточно жестко регулируется разработчиками и перекачать его раньше времени не выйдет. Иначе это бы повредило всей игре.
Также есть руны, которые мы находим в игровом мире. Они вставляются в оружие и дают возможность эффектно его применять, когда не в кулдауне. Например, заморозить всех вокруг себя. Самые крутые руны находятся не по сюжету, а в сундуках за различными головоломками, так что придется постараться, чтобы их достать. И это очень приятный бонус за разгадывание какого-то особо заковыристого ребуса.
Здоровье и полоска ярости увеличиваются тоже из сундуков, но в них нужно находить специальные эпические предметы, которые собираются из нескольких частей и обеспечивают прибавку. Разработчики рассудили, что искать все-все секреты будет не каждый, а вот от полной полосы здоровья никто не откажется, поэтому сундуков с нужными частями предметов больше, чем необходимо для максимальной прокачки. Так что если какую-то тайну разгадать не получается, можно махнуть на нее рукой и идти дальше — игра несколько раз такое отношение вполне способна простить.
Игровой мир
Наконец, все это применяется в огромном игровом мире, больше всего напоминающем… серию Darksiders. И если первые 5-7 часов настойчиво твердят тебе, что есть схожесть с первой частью серии, то затем уже напрашивается сравнение со второй. Мир становится большим, переходы по мирам обыденностью, мы открываем телепорты, идем с новыми предметами назад, пытаемся найти секретные и явные ходы, зацикливаемся на некоторых не очевидных моментах и получаем множество локаций для исследования и повторного возвращения.
Врагов вопреки многим опасениям дали достаточно много, разнообразия хватает. Каждый мир (о них подробнее писать не будем — увидите сами) населен своими существами, причем часть из них прорисована не хуже остальных, но появляется лишь на пару секунд. Зато это создает ощущение настоящего, живого, невероятно детального мира, который живет по своим правилам, а не просто крутится вокруг игрока. И такой подход подкупает, заставляет идти дальше и исследовать его, а не бежать вперед по маркеру в поисках сюжета. История может и подождать, потому что само повествование строится так, чтобы не торопить игрока и дать возможность осмотреться.
В современных играх такое, на самом деле, редкость. Те 20 часов, которые нужны, чтобы пройти игру по прямой, легко удваиваются и утраиваются, если вы выбрали не самый простой уровень сложности (на легком боевая часть даже не успевает раскрыться, поэтому забудьте про него полностью) и хотите заглянуть во все уголки, а не только посмотреть на главную колею сюжетной линии. Ведь не для того вы покупаете игру, чтобы пробежать ее по диагонали, правда? А получить от нее удовольствие в полной мере, не убегая в сторону, не получится, как не старайся — слишком много отсылок, да и обычной информации окажется за бортом сюжетной линии. Любопытствующих же God of War сумеет отлично наградить.
Нельзя пропустить
Обо всем остальном в игре без спойлеров рассказать нельзя. Мы постарались все материалы в день выхода игры (и до ее релиза) сделать максимально общими, чтобы ни в коем случае не разрушить ни капли магии, которую разработчики вложили в новый God of War. Надеемся, у нас получилось вас заинтересовать этими описаниями и вы готовы к тому, чтобы самим ворваться в игру и начать свое путешествие вместе с Кратосом и Атреем. Это одна из лучших игр 2018 года на данный момент, и одна из лучших приключенческих игр на PlayStation 4 вообще. Отличный повод и купить консоль, и просто сыграть в нее. Не стоит его упускать.
Сражения
Основным оружием Кратоса в игре на всем ее протяжении является топор. Есть вариант набить кому-то морду в кулачном бою, есть и другие виды оружия, но топор будет использоваться нами на протяжении всей сюжетной кампании, а полноценной замены ему не будет представлено. На это оружие завязаны все основные боевые скиллы, так что лучше сразу учиться пользоваться им с первых минут игры, ведь только от вашего умения будет зависеть сложность прохождения нового God of War.
Топор можно метать, тем самым получая доступ к узаконенному читу. После метания топора большинство мелких врагов просто застывает на месте, а если вы прокачали его достаточно хорошо, то можно устраивать бой на дальней дистанции, не рискуя совершенно ничем. Даже большинство мини-боссов спокойно забрасываются топором до смерти. И это не говоря о решении головоломок, которые тоже часто основаны на том, чтобы вы бросили топор в нужную сторону в точный момент времени.
Помимо топора в основном арсенале Кратоса есть щит, главной задачей которого является блокирование атак и их отражение. Второе куда важнее, потому что блок пробивают почти все противники, а мини-боссы и боссы его попросту игнорируют. А вот вовремя отбитая щитом атака открывает пару фреймов, когда Кратос может дать сдачи не сопротивляющемуся противнику. И хотя тайминги окна атаки у каждого врага четко телеграфируются, сделать это бывает не так просто из-за того, что противники часто пытаются взять числом.
Наконец, основная боевая механика строится на ударах топором. На начальном игровом этапе Кратос может разве что рубить им и подбрасывать врагов в воздух, но по мере прокачки оружия и изучения новых навыков (об этом ниже) открывается все больше возможностей. Боевые атаки становятся сложнее, в случае последовательных ударов топор заряжается льдом и примораживает врагов, вы можете делать сложные комбо-атаки, буквально танцевать вокруг целей и уничтожать их толпами. В эти моменты новый God of War сильно напоминает предшественников, но все же Кратос так и не получает той легкости, которая позволяла ему расправляться с бесконечными ордами врагов и разрывать Богов на части.
После набора энергии спартанец входит в режим ярости, когда он больше не полагается на топор и способен руками уничтожить без проблем любого противника. Длится режим недолго, восполняется не особенно быстро, поэтому расходовать энергию приходится с умом. И навыки под этот режим тоже учить нужно, отдельно. В некоторых игровых моментах Кратос входит в состояние Халка по сюжету, и тогда можно уже как следует оторваться, разрушить что-то и убить очень многих врагов. Но происходит это ой как не часто.
Система уклонения от атак тоже есть. На нее завязаны некоторые боевые способности, которые позволяют сразу после ухода из-под удара противника нанести урон. Но в целом она работает просто как возможность уйти от урона, не потеряв в темпе боя. Первые часов 5-7 игры используется она лишь в боях с мини-боссами и при столкновении с врагами, от которых легко увернуться. А затем уже без нее не выжить в принципе.
Наконец, есть Атрей, который прогрессирует по ходу игры. Сначала это просто слабый лучник, который может разве что немного навредить противнику и заполнить специальную шкалу оглушения у врага, а Кратос уже кулаками помогает вогнать противника в это состояние и добить с помощью добивания (на каждого персонажа оно одно, плюс можно разрубить кого-то топором — и это совсем не радует, ведь хотелось бы разнообразия). А вот когда сюжет начинает раскрываться, но получает и урон получше, и экипировку может менять на более эффективную, и отвлечь врагов может, и в ближнем бою перестает быть бесполезным. С ним связана целая отдельная ветка способностей и в целом он вообще не раздражает, а ощущается как значимая часть не только сюжетной линии, но и всей боевой системы.
И только Атрей может использовать на павшего в бою отца Камень Воскрешения, дающий второй шанс. Нет, это не спойлер, а просто потребляемый предмет, который продается в магазинах, стоит лишь завершить начальную фазу приключения.
Экипировка и прокачка
Экипировка и прокачка здесь сделаны наподобие lite-RPG системы. Есть валюта, которая находится в сундуках и валится с монстров. Есть опыт, который накапливается в результате успешных сражений, выполнения заданий и закрытия испытаний, выполненных в виде требования убить нескольких монстров определенным способом. Денег дают достаточно много, чтобы их хватало на вещи и апгрейды, но недостаточно, чтобы можно было купить вообще все. Всегда приходится выбирать или идти исследовать игровой мир дополнительно, чтобы получить копейку-другую.
Тратится валюта на покупки у вендоров, а также на приобретение улучшений. Улучшенные вещи, как правило, открывают доступ к слотам, куда можно вставить местные камни, чтобы получить еще прибавку к характеристикам. В принципе, система очень простая и прозрачная, не понять в ней чего-то не выйдет — игра строится так, что даже если вы ничего не покупаете и не улучшаете, то сможете пройти ее. Правда, на легком уровне сложности — дальше уже начнутся проблемы. Для апгрейдов помимо денег потребуют еще и ресурсов, но способ их добычи тот же, что и для всего другого. Бьем гадов, ищем секреты, надеемся на дроп.
С прокачкой все интереснее. Есть независимые способности, влияющие на игру в целом. Они открыты, но стоят в опыте очень дорого для активации, а значит мало интересны поначалу. На первых порах приходится тратить опыт в основном на боевые умения Кратоса, чтобы он мог не просто уныло бить всех топором с надеждой победить, а делал убойные комбо-серии. Но просто прокачать их тоже не выйдет.
По сюжету мы будем апгрейдить топор, и каждый апгрейд откроет еще больше комбинаций атак. Игра пытается старательно завуалировать то, что мы открываем новые уровни оружия по сюжету, и поэтому как бы дает нам находить предметы для улучшения самим, но только вот сразу после этого мы приходим по истории к тем, кто может апгрейд сделать — и активируем его. Вот и получается, что прокачка Кратоса достаточно жестко регулируется разработчиками и перекачать его раньше времени не выйдет. Иначе это бы повредило всей игре.
Также есть руны, которые мы находим в игровом мире. Они вставляются в оружие и дают возможность эффектно его применять, когда не в кулдауне. Например, заморозить всех вокруг себя. Самые крутые руны находятся не по сюжету, а в сундуках за различными головоломками, так что придется постараться, чтобы их достать. И это очень приятный бонус за разгадывание какого-то особо заковыристого ребуса.
Здоровье и полоска ярости увеличиваются тоже из сундуков, но в них нужно находить специальные эпические предметы, которые собираются из нескольких частей и обеспечивают прибавку. Разработчики рассудили, что искать все-все секреты будет не каждый, а вот от полной полосы здоровья никто не откажется, поэтому сундуков с нужными частями предметов больше, чем необходимо для максимальной прокачки. Так что если какую-то тайну разгадать не получается, можно махнуть на нее рукой и идти дальше — игра несколько раз такое отношение вполне способна простить.
Игровой мир
Наконец, все это применяется в огромном игровом мире, больше всего напоминающем… серию Darksiders. И если первые 5-7 часов настойчиво твердят тебе, что есть схожесть с первой частью серии, то затем уже напрашивается сравнение со второй. Мир становится большим, переходы по мирам обыденностью, мы открываем телепорты, идем с новыми предметами назад, пытаемся найти секретные и явные ходы, зацикливаемся на некоторых не очевидных моментах и получаем множество локаций для исследования и повторного возвращения.
Врагов вопреки многим опасениям дали достаточно много, разнообразия хватает. Каждый мир (о них подробнее писать не будем — увидите сами) населен своими существами, причем часть из них прорисована не хуже остальных, но появляется лишь на пару секунд. Зато это создает ощущение настоящего, живого, невероятно детального мира, который живет по своим правилам, а не просто крутится вокруг игрока. И такой подход подкупает, заставляет идти дальше и исследовать его, а не бежать вперед по маркеру в поисках сюжета. История может и подождать, потому что само повествование строится так, чтобы не торопить игрока и дать возможность осмотреться.
В современных играх такое, на самом деле, редкость. Те 20 часов, которые нужны, чтобы пройти игру по прямой, легко удваиваются и утраиваются, если вы выбрали не самый простой уровень сложности (на легком боевая часть даже не успевает раскрыться, поэтому забудьте про него полностью) и хотите заглянуть во все уголки, а не только посмотреть на главную колею сюжетной линии. Ведь не для того вы покупаете игру, чтобы пробежать ее по диагонали, правда? А получить от нее удовольствие в полной мере, не убегая в сторону, не получится, как не старайся — слишком много отсылок, да и обычной информации окажется за бортом сюжетной линии. Любопытствующих же God of War сумеет отлично наградить.
Нельзя пропустить
Обо всем остальном в игре без спойлеров рассказать нельзя. Мы постарались все материалы в день выхода игры (и до ее релиза) сделать максимально общими, чтобы ни в коем случае не разрушить ни капли магии, которую разработчики вложили в новый God of War. Надеемся, у нас получилось вас заинтересовать этими описаниями и вы готовы к тому, чтобы самим ворваться в игру и начать свое путешествие вместе с Кратосом и Атреем. Это одна из лучших игр 2018 года на данный момент, и одна из лучших приключенческих игр на PlayStation 4 вообще. Отличный повод и купить консоль, и просто сыграть в нее. Не стоит его упускать.
Взято: Тут
0