Fallout ( 1 фото )
- 20.05.2024
- 3 532
- кино и около.
Что же, я посмотрел сериал Fallout. Создатели обещали нам "эксцентричный, сумасшедший, забавный, приключенческий и умопомрачительный, какого вы ещё не видели" кинопродукт - это написал не я, а одна из ведущих продюсеров. Зовут ее Лиза Джой и она та еще скромница. Но прежде чем мы приступим к рецензии на шоу Amazon и Bethesda, неизбежен небольшой экскурс в историю линейки игр Fallout. Неизбежен, потому что мне так хочется, а эти буквы слушаются только меня.
Итак, если не вдаваться в ненужные сейчас подробности, то в общем и целом вселенная фоллаутов создавалась двумя совершенно отличными друг от друга группами разработчиков: создателями первых двух частей Black Isle Studios, ее духовной наследницей Obsidian Entertainment, ответственной за Fallout New Vegas, а также Bethesda и ее бессменным Тоддом Говардом, с его лицом школьного стукача-крысы.
Последнее утверждение субъективно, но верно.
Фанаты фоллаута уже много лет ломают копья в "холиваре" по поводу "истинности" тех или иных частей игровой франшизы. Поклонники первых, изометрических еще, игр утверждают, что бесездовцы совершенно не понимают "сути пустошей" и "убивают дух того самого Фоллаута", тогда как их противники отвечают в духе "вам время тлеть, а нам цвести". Кто же прав? В общем-то, правы и те, и эти.
Блэкайсловские фоллауты, с которыми я познакомился в далеком двухтысячном году, были и остаются шедеврами своего времени, но, к сожалению, не окупившимися коммерчески. К 2008 году франшиза умирала и покупка бесездовцами прав на постъядерный мир фоллаутов очевидно стала его спасением - для подавляющего большинства зрителей сериала Fallout, знакомство с игровой частью это вселенной произошло при помощи игр от Тодда Говарда.
Так что же, Bethesda действительно спасла франшизу? Да, несомненно. Но она сделала это на манер Энни Уилкс из кинговского "Мизери" и, что самое страшное, никаких перемен в обозримом будущем не предвидится. А когда и если они случатся, то запихнуть бесездовских сценаристов в производственную мясорубку и прокрутить фарш обратно в пальцы уже не выйдет. Их сценарии стали частью канона - с этим придется как-то жить дальше.
И здесь мы наконец-то переходим непосредственно к сериалу.
Но не сразу. Собственно говоря, чем, кроме изометрии, различаются "старые" фоллауты и вегасовская часть от бесездовских игр? Отличия можно перечислять долго, но мы выделим главное: стиль, связность и сценарий. Вселенная блэкайсловских фоллатов - это новый мир, которому мешают старые проблемы. Апокалипсис случился и стал далеким прошлым, на которое всем в общем-то наплевать. Довлеют злобы дня сего, появляются и разрушаются новые государства, общества, структуры.
Старый мир еще напоминает о себе, но он мертв и никогда не вернется. Именно поэтому люди строят собственные города, а не ютятся в радиоактивных развалинах. Говоря образно, на дворе VIII век и на восстановление Римской империи уже никто не рассчитывает. Я прибег именно к этом сравнению, потому что оно отвечает лору игры - с рыцарями и монахами, сохранявшими остатки знаний античности, сравнивает себя одна из ведущих организаций всех фоллаутовских игр.
В мире же фоллаутов от Тодда Говарда все живут так, будто ядерная война случилась буквально пару лет назад и вышедшие из подвалов люди инстинктивно тянутся в свои дома из трех стен без крыши. Повсюду прилично сохранившиеся города, на полках заброшенных супермаркетов лежат годные еще к употреблению продукты... но ладно лапша - образы, действия и мысли тоже вертятся вокруг прошлого. В играх от Bethesda оно живее всех живых, в том числе благодаря и много-много- ох, Тодд! очень-многократному повторению приема с криокамерами.
В бесездовских играх окружающий игрока/зрителя мир не может быть отражен на карте. Почему? Потому, что у блэкайслов и обсидианцев имелось представление о развитии, о функционировании, о причинно-следственных связях. Вот, к примеру, набирающая силу (и не просто так, а благодаря "тому" и "этому") Народная республика Калифорния. Вот ее противник, с совершенно иной социальной структурой (по известным и понятным игроку причинам). Вот их сильные и слабые стороны, вот пытающиеся уцелеть в этой схватке нейтральные общества, уцелевшие за счет тех или иных возможностей.
У Bethesda же карты не политические и не географические, а игральные. Здесь мы поместим маленький городок с затаившимися каннибалами, там будет поселение детей, вот тут у нас перевалочный торговый путь, окруженный... ничем. Куда и откуда переваливают этим самые торговцы, за счет чего выживают одинокие людоеды, почему не стареют дети - да плевать, мы создаем отдельные (!) ситуации, делаем пародии на современность и к большему не способны.
И это действительно так, потому что сценарному бессилию бесездовцев могла бы позавидовать секта скопцов. Судите сами, первый Fallout вышел осенью 1997 года, вторая часть появилась год спустя и после был только частично лорный и еще менее ролевой Tactics 2001-го. Итого, четыре года потребовалось разработчикам на создание фоллаутовской вселенной. Bethesda разрабатывала третью часть с 2004-го, затем был вышедший спустя одиннадцать лет Fallout 4 и... нет, о 76-ом я писать не буду, это выше человеческих сил.
Так вот, знаете ли вы, сколько всего нового за это время придумали бесездовцы? Институт - безликую фракцию ученых, в ступе толченых, изобретших синтетических людей с сознанием, и минитменов Содружества - убогое ополчение возле Бостона. Все остальное, абсолютно все - это выкрученные до шкалы идиотизма события и фракции первых двух частей. "Неоднократно уцелевший" Анклав все так же создает планы уничтожения всего и вся, паладины в силовой броне гоняются за тостерами, в "убежищах" ставятся эксперименты и не смываются экскременты.
Ничего нового, никакого развития, только извращение старого. Технически фаллоуты от Bethesda не плохи (а с модами даже и вполне хороши), они коммерчески успешны, популярны среди игроков, но во всем остальном... Black Isle и Obsidian ориентировались на взрослую аудиторию, разбавляя черным юмором допустимый гротеск своих фоллаутов, а бесездовцы все это выбросили, не предложив взамен ничего стоящего. Вот вам еще одно уникальное оружие из прошлого, пиу-пиу.
А поскольку Тодд Говард был одним из продюсеров сериала, то весь этот "вагон подходов" был прицеплен к амазоновскому паровозу, благополучно прокатившись от первой до последней серии. Сериал получился... но об этом мы поговорим уже завтра.
Что же, я посмотрел сериал Fallout. Создатели обещали нам "эксцентричный, сумасшедший, забавный, приключенческий и умопомрачительный, какого вы ещё не видели" кинопродукт - это написал не я, а одна из ведущих продюсеров. Зовут ее Лиза Джой и она та еще скромница. Но прежде чем мы приступим к рецензии на шоу Amazon и Bethesda, неизбежен небольшой экскурс в историю линейки игр Fallout. Неизбежен, потому что мне так хочется, а эти буквы слушаются только меня.
Итак, если не вдаваться в ненужные сейчас подробности, то в общем и целом вселенная фоллаутов создавалась двумя совершенно отличными друг от друга группами разработчиков: создателями первых двух частей Black Isle Studios, ее духовной наследницей Obsidian Entertainment, ответственной за Fallout New Vegas, а также Bethesda и ее бессменным Тоддом Говардом, с его лицом школьного стукача-крысы.
Последнее утверждение субъективно, но верно.
Фанаты фоллаута уже много лет ломают копья в "холиваре" по поводу "истинности" тех или иных частей игровой франшизы. Поклонники первых, изометрических еще, игр утверждают, что бесездовцы совершенно не понимают "сути пустошей" и "убивают дух того самого Фоллаута", тогда как их противники отвечают в духе "вам время тлеть, а нам цвести". Кто же прав? В общем-то, правы и те, и эти.
Блэкайсловские фоллауты, с которыми я познакомился в далеком двухтысячном году, были и остаются шедеврами своего времени, но, к сожалению, не окупившимися коммерчески. К 2008 году франшиза умирала и покупка бесездовцами прав на постъядерный мир фоллаутов очевидно стала его спасением - для подавляющего большинства зрителей сериала Fallout, знакомство с игровой частью это вселенной произошло при помощи игр от Тодда Говарда.
Так что же, Bethesda действительно спасла франшизу? Да, несомненно. Но она сделала это на манер Энни Уилкс из кинговского "Мизери" и, что самое страшное, никаких перемен в обозримом будущем не предвидится. А когда и если они случатся, то запихнуть бесездовских сценаристов в производственную мясорубку и прокрутить фарш обратно в пальцы уже не выйдет. Их сценарии стали частью канона - с этим придется как-то жить дальше.
И здесь мы наконец-то переходим непосредственно к сериалу.
Но не сразу. Собственно говоря, чем, кроме изометрии, различаются "старые" фоллауты и вегасовская часть от бесездовских игр? Отличия можно перечислять долго, но мы выделим главное: стиль, связность и сценарий. Вселенная блэкайсловских фоллатов - это новый мир, которому мешают старые проблемы. Апокалипсис случился и стал далеким прошлым, на которое всем в общем-то наплевать. Довлеют злобы дня сего, появляются и разрушаются новые государства, общества, структуры.
Старый мир еще напоминает о себе, но он мертв и никогда не вернется. Именно поэтому люди строят собственные города, а не ютятся в радиоактивных развалинах. Говоря образно, на дворе VIII век и на восстановление Римской империи уже никто не рассчитывает. Я прибег именно к этом сравнению, потому что оно отвечает лору игры - с рыцарями и монахами, сохранявшими остатки знаний античности, сравнивает себя одна из ведущих организаций всех фоллаутовских игр.
В мире же фоллаутов от Тодда Говарда все живут так, будто ядерная война случилась буквально пару лет назад и вышедшие из подвалов люди инстинктивно тянутся в свои дома из трех стен без крыши. Повсюду прилично сохранившиеся города, на полках заброшенных супермаркетов лежат годные еще к употреблению продукты... но ладно лапша - образы, действия и мысли тоже вертятся вокруг прошлого. В играх от Bethesda оно живее всех живых, в том числе благодаря и много-много- ох, Тодд! очень-многократному повторению приема с криокамерами.
В бесездовских играх окружающий игрока/зрителя мир не может быть отражен на карте. Почему? Потому, что у блэкайслов и обсидианцев имелось представление о развитии, о функционировании, о причинно-следственных связях. Вот, к примеру, набирающая силу (и не просто так, а благодаря "тому" и "этому") Народная республика Калифорния. Вот ее противник, с совершенно иной социальной структурой (по известным и понятным игроку причинам). Вот их сильные и слабые стороны, вот пытающиеся уцелеть в этой схватке нейтральные общества, уцелевшие за счет тех или иных возможностей.
У Bethesda же карты не политические и не географические, а игральные. Здесь мы поместим маленький городок с затаившимися каннибалами, там будет поселение детей, вот тут у нас перевалочный торговый путь, окруженный... ничем. Куда и откуда переваливают этим самые торговцы, за счет чего выживают одинокие людоеды, почему не стареют дети - да плевать, мы создаем отдельные (!) ситуации, делаем пародии на современность и к большему не способны.
И это действительно так, потому что сценарному бессилию бесездовцев могла бы позавидовать секта скопцов. Судите сами, первый Fallout вышел осенью 1997 года, вторая часть появилась год спустя и после был только частично лорный и еще менее ролевой Tactics 2001-го. Итого, четыре года потребовалось разработчикам на создание фоллаутовской вселенной. Bethesda разрабатывала третью часть с 2004-го, затем был вышедший спустя одиннадцать лет Fallout 4 и... нет, о 76-ом я писать не буду, это выше человеческих сил.
Так вот, знаете ли вы, сколько всего нового за это время придумали бесездовцы? Институт - безликую фракцию ученых, в ступе толченых, изобретших синтетических людей с сознанием, и минитменов Содружества - убогое ополчение возле Бостона. Все остальное, абсолютно все - это выкрученные до шкалы идиотизма события и фракции первых двух частей. "Неоднократно уцелевший" Анклав все так же создает планы уничтожения всего и вся, паладины в силовой броне гоняются за тостерами, в "убежищах" ставятся эксперименты и не смываются экскременты.
Ничего нового, никакого развития, только извращение старого. Технически фаллоуты от Bethesda не плохи (а с модами даже и вполне хороши), они коммерчески успешны, популярны среди игроков, но во всем остальном... Black Isle и Obsidian ориентировались на взрослую аудиторию, разбавляя черным юмором допустимый гротеск своих фоллаутов, а бесездовцы все это выбросили, не предложив взамен ничего стоящего. Вот вам еще одно уникальное оружие из прошлого, пиу-пиу.
А поскольку Тодд Говард был одним из продюсеров сериала, то весь этот "вагон подходов" был прицеплен к амазоновскому паровозу, благополучно прокатившись от первой до последней серии. Сериал получился... но об этом мы поговорим уже завтра.
Материал взят: Тут