sanderkelevra
"Продолжение не следует." ( 19 фото )
Эта тема посвящена играм, в актуальности продолжения которых не было сомнений, однако, по тем или иным причинам не вышедшие в свет. Думаю, у каждого любителя интерактивных развлечений припасен пунктик на этот счет, который, возможно, обречен так и не увидеть свет. Это не попытка охватить все подобные тайтлы (как и создать своеобразный ТОП), ибо во все переиграть просто невозможно, как и упомнить, поэтому, присаживайтесь удобнее и углубляйтесь вместе со мной в дебри несбывшихся надежд, или же блеклый лучик надежды?
Half-Life 3 & Episodes
Next Half-Life
Сейчас речь пойдет о самом банальном, ибо тема эта прекрасно знакома всем, но банальная не значит не актуальная, поэтому, логично вспомнить о мистере Гордоне в самом начале.
При всем моем уважении и любви к Valve, за последние 5-7 лет таковую я изрядно подрастерял, ибо компания избрала для себя спорный путь развития. Здесь не уместно тыкать в лицо финансовыми отсчетами, т.к. лично для меня всегда приоритетным лицом качества служила не прибыль, а именно тяга разработчиков к творчеству и любовь к своему детищу.
Идеальный пример Bungie, которые на то время были под крылом Microsoft. Мы увидели три полноценные (номерные) части серии, разительно отличающиеся технически друг от друга, а, так же, два ответвления, одно из которых меняло представление о классическом геймплее серии, и завершающее, ставящее точку не на похождениях Мастера Чифа (это сделали еще в Halo 3), а на всей серии от Bungie. И это было качественно, эпично, слезно и действительно круто. Жирная, заслуженная точка и уход на покой. Что происходит с дальнейшими правами серии это другая история. Этот пример примечателен тем, что Halo это, так же, эволюционный виток и один из лучших представителей FPS, к тому же, с редкой качественной приставкой Sci-Fi.
Другой пример Naughty Dog с серией Uncharted. Мистера Дрейка, как и Мастера Чифа (см. чуть выше), отпустили на покой, потому что мы этого заслужили и потому что так нужно для серии. The End. Занавес закрыт.
Дрейк "простился" с нами в A Thief's End, спартанцы же эпично попрощались в Halo: Reach (от Bungie).
И получается неприятная картина. Главный TPS эксклюзив Playstation получил логичное завершение и ему хватило на это 9 лет. Кровный собрат (по отношению к Half-Life) от Bungie, что интересно, так же, управился за те же 9 лет, являясь, в большей степени, эксклюзивом X-Box. На PC же мы остались эксклюзивно с носом, чего просто никто не мог ожидать и предсказать. А других подобных серьезных альтернатив ведь просто нет. Серия Half-Life заглохла, что удивительно, тоже за 9 лет и по сей день витает слухами о разработке. Только вот в ее активе всего две полноценные (номерные) части и два не столь больших эпизода, которые бы уместились в половину продолжительности среднестатистического шутера.
Таким образом, по сей день, есть масса людей, которые грезят о полноценном продолжении (включая меня), а время эпизодичности уже, просто не имеет место быть, т.к. последняя часть датирована 2007 годом, поэтому если цифре 3 когда-то и суждено появиться, то это будет полноценное продолжение, а не потерпевшая фиаско эпизодичность. Однако, нужна ли нам новая часть спустя столько времени и сможет ли она сделать эволюционный скачек, тот еще вопрос.
Sin episodes
Shadow of Half-Life
Серия была обречена оставаться в тени величия такого гиганта как Half-Life, на протяжении всей своей небольшой, но жизни. Первая часть датирована тем же 1998 годом, но вышла раньше, в погоне за продажами, т.к. угроза выхода такого амбициозного проекта от Valve сулило проекту Ritual Entertainment, преждевременно уйти в забвение, но спешка, как известно до добра не доводит и множество багов сделали свое дело. Так или иначе, шутер был не плох и нашел своего потребителя.
Далее, на волне популярности Half-Life 2 и избрании пути эпизодичности, в свет выходит продолжение SiN Episodes: Emergence на движке Source. Собственно, как ни крути, игра является бледной тенью Half-Life 2, а сходство меж ними стало очень даже заметным (и это мягко сказано), да и от своего же оригинала, по сути, продолжение ушло не так далеко. Но кто сказал, что это очень плохо. Игра выглядела достаточно самобытно и интригующе, чтобы быть “услышанной” да и присутствие небезызвестного Левелорда в разработческом стане многих подстрекало ждать и надеяться на светлое будущее. Однако, эпизод имел свои недостатки, а отбрасываемая тень конкурента так и похоронила проект.
Одна из причин, почему Sin помнят по сей день.
Из заявленных 9 эпизодов, зеленый свет увидел только один. Цифру 9 преследует какой-то злой рок, не иначе. Понятное дело, что это даже не опыт собрата, где сюжет обрубается спустя череду замечательных игр, хотя, может оно и к лучшему.
S.T.A.L.K.E.R.
- "Проходи, не задерживайся!"
Если бы не бедняга выше, следом, в обязательном порядке, шла бы данная серия. Ибо есть здесь неуловимая духовная связь и атмосфера, и даже чуть больше этого. А еще это такой же неожиданный сюрприз-твист от разработчиков, который можно наградить титулом “Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.”, ведь продолжения мы ждем ровно так же и по сей день. При этом, разработчики чуть ли не сгинули и по сей день над продолжением висит черт знает что. Где серия, у кого она, что с ней и почему так. Масса вопросов без точных и вразумительных ответов. Собственно, у нас на родине, как и на постсоветском пространстве, подобные фортеля это отнюдь не диковинка. Как могло случится подобное со столь успешной серией и таким откликом комьюнити, мне просто не понятно и добрых слов найти здесь просто не получается, одна нецензурщина.
Касательно слухов. Один из самых известных, в который многие даже верят по сей день, это передача прав на игру компании Bethesda. Что на самом деле фарс. Тоже касается и слуха о передаче прав компании bitComposer. На деле права так и остались у разработчика, однако утверждать сей факт я не могу, ибо в разработческом стане, так же творятся различные непонятки с последующими опровержениями, обращениями, сомнительными новостями. Одним словом - желтуха. И в этом котле не понимаешь кому верить и уверены ли в том, что говорят, сами разработчики.
Так же, следует развеять закоренившийся слух о готовности проекта (до заморозки оного), на 80%. Давайте будем логичны. Какого же ляда тогда проект не увидел свет? Он бы дошел до релиза хотя бы сделанный "на коленке", ибо принес бы деньги в казну. Речь шла о движке и далее сработал эффект "сломанного телефона". И даже на счет готовности движка я бы усомнился.
Игра, по сути, логически завершилась с точки зрения сюжета, но абсолютно никто не сомневался в сиквеле (как и сами разработчики). Поэтому я отражаю игру здесь, ведь мы по сей день увидели столь мало, в этом неприветливом, динамически изменяющемся и дико атмосферном локальном постапокалиптическом мире, чтобы просто взять и окончательно поставить на нем точку. Серия с совершенно не утраченным потенциалом для дальнейшего развития. Если выше мы видели пример незаконченной истории, то здесь мы видим яркий пример оборванного лора или же развития мира (как вам удобнее), без явных на то причин.
Battlefield: Bad Company 3
Хорошая, "Плохая Компания", которую забыли
Об этой серии (ответвлении) сдержано говорить очень сложно, т.к. таковая является, лично для меня, если не лучшим милитари-шутером всех времен, то точно одним из.
Первая часть наглядно показала, что разрушаемое окружение это не просто модная фишка, но и неотъемлемая часть геймплея, что умело подхватила вторая и от всей души реализовала в мультиплеерных баталиях, где "кемперство" не панацея.
Если первая часть мне больше запомнилась своей яркой и безумной одиночной компанией, где "серьезные щи" отодвинуты в сторонку жестким пинком под мягкое место, то вторая часть, "слила" компанию в гонке за популярностью, тягаясь с Modern Warfare 2. Однако, сохранила дань традициям в мультиплеере (и этого оказалось более чем достаточно), сделав его узнаваемым и самобытным по сей день даже внутри франчайза Battlefield. Одним словом - Эталон, пусть и со своими условностями.
Мультиплеерное дополнение Vietnam - настоящий эксперимент, в корне меняющий тактику и ощущение от геймплея, а так же тотально преобразующий визуальную часть. Сейчас встретить, окромя пака карт нечто подобное, что-то из разряда нереального.
Эй, "ветераны", вы тоже слышите звук "вертушки" и неизменную композицию "Fortunate Son" от Creedence Clearwater Revival?:)
Теперь, в свое оправдание авторского "Хочу", не знакомым с серией проясню, что фан-база у серии Bad Company ОЧЕНЬ богатая, а в прессе ни раз писали о предполагаемой разработке продолжения. Более того, массовые просьбы и петиции имели место быть, а значит это еще одна монетка, брошенная в прорезь нашей с вами копилочки.
Думаю, среди всех кандидатов, таковой имеет самые пылкие шансы выйти в свет.
Psi-Ops: the Mindgate Conspiracy
Теле-Пиро-Психокинез
На самом деле, протагонист игры мужчина, по имени Ник Скрайер, который напоминает вокалиста Рональда "Скутера" Уорда постгранжевой, альтернативной группы Cold, с которой я познакомился благодаря этой игре (специально для игры был написан трек "With My Mind" и создан клип). Только нужно его (вокалиста) как следует накормить и подкачать.:)
На предмет популярности высказываться я не смею, лишь могу предположить, что игра не столь популярна, ибо упоминания о ней встречаются крайне редко. А игра, на самом деле, даже при своей неказистой графике и дизайне (даже для того времени(2004г)), умела затянуть в свои сети, ведь щеголять было чем и этим по сей день нас особо не балуют. А речь идет о пси-способностях.
Телекинез умело задействовал физику. Метнуть во врага все что плохо лежит и не прикручено - обычное дело для здешних простор. Пробить бронированное стекло телом бедняги - пожалуйста. Скинуть врага с верхотуры - нет проблем! Затолкать визжащего бедолагу в кремационную камеру? Да не вопрос! Можно вообще пафосно поднять тело и расстреливать визжащую тушку в не смертельные места, а затем метнуть обмякшее тело в скамью которая с хрустом сломается, но хруст этот будет отнюдь не от скамейки - рай садиста;
Пирокинез, словно по мановению волшебной палочки, испускает волну огня с понятными последствиями;
Контроль разума позволяет вселиться в тело гадкого супостата и перестрелять всех к чертям или совершить акт суицида. Я же говорю рай маньячины. И это я не упомянул головы, взрывающиеся как арбузы, при высасывании из врага жизни.
И это малая, хоть и самая соблазнительная толика того, что здесь можно вытворять.
Да, игра выглядела как брусок, по которому небрежно прошлись рубанком, сюжет состоял из клише, стрельба и Stealth были кривыми, ближе к концу игра затухала, но вместе с этим мы получали бесценный опыт в жанре Action/TPS, который задействовал физику и пси-способности на полную катушку. А еще в игре были довольно качественные секреты по нахождению "садовых гномов" (привет Half-Life:)) и множество боссов как в старые-добрые.
Сюжет, кстати, не получил логичного завершения, т.к. игра закончилась пресловутым заделом на будущее с неизменным: "To Be Continued". Игра разрабатывалась Midway Games, которая была упразднена из-за банкротства в 2009 году.
Too Human
Too R.I.P.
Всю информацию по игре вы можете развернуто увидеть вот в этом посте - Too Human.
Не даром этого представителя я разместил следом за Psi-Ops. Разработчик так же упразднен, правда, относительно недавно, в 2014 году, а права на игру принадлежат Microsoft. Самобытными Hack'n'Slash балуют нас не часто, поэтому проект искренне жаль. История, так же не окончена.
Advent Rising
Фантастичные амбиции
Еще один представитель из "Пантеона" замахнувшихся на трилогию и "To Be Continued"... Но закончившийся, так же быстро. Более того, планировалось, что к PSP на огонек этот Sci-Fi Action тоже заглянет и, возможно, ни один раз. На деле имеем одну часть, а разработчик в лице GlyphX Games в продолжение не смог, т.к. издатель (по совместительству владелец серии) нашел себе более "достойное" занятие - производство различных простеньких казуалок. Какие-то подвижки со стороны разработчиков по поводу прав были, но как не трудно понять успехом это предприятие не увенчалось, да и все это уже покрылось вековым слоем пыли.
Игра сделана на движке Unreal Engine 2.0
На 2005 год мы имели кинематографичный Action, с претензией на хороший сюжет и оригинальность, популярное Slow-Mo, необычно реализованную стрельбу по македонски, пухлый арсенал, эпический оркестровый саундрек, необычный дизайн - согласитесь, очень даже.
Даже сейчас игра довольно популярна в Steam, в т.ч. и у нас, хоть и не доступна для нашего региона. Однако, в то время были альтернативы, прежде всего это Gears of War и Halo, которые здравствуют по сей день и могут предложить, соответственно, гораздо больше. Время не щадит и делает свое дело, игра стала вроде экспоната, который стоит где-то там в углу, такой маааленький и не заметный, обреченный всю жизнь прозябать в тени былого величия.
Beyond Good & Evil
"Блин №2"
Последовательность в моем материале, как вы уже могли понять, для меня имеет значение, а значит приключения Джейд и ее преданного пузатого друга Пей'Джа идут следом за Гидеоном не спроста. Все потому, что это так же, яркий представитель Action в научно-фантастическом сеттинге (Sci-Fi). Судьба проекта, конечно, куда более благодатная. Это большая база фанатов, признание прессой и игроками, множественные порты и мутный, не понятный, не обнадеживающий, но, все же разработка - долгострой с приставкой "производственный АД".
Это интересно:
Игра сделана на движке Jade Еngine, созданного специально для игры и названного в честь героини. Однако, проектов вышедших на этом движке куда больше, например, серия Prince of Persia.
Достоинств у игры хватало: локальный проработанный открытый мир, нетривиальный геймплей, отличные персонажи и саундтрек, вездесущее разнообразие, титулы-титулы-титулы-титулы... В общем, и так понятно, что игра в свое время была хороша, да и сейчас я порой не прочь, окунуться в старые-добрые седовласые, чтобы получить заново практически те же эмоции - альтернатив ведь Ubisoft предложить на сегодня не хочет, пичкая игрока мультиплеерами и открытыми мирами. Что интересно, это тоже развалившаяся трилогия, возможно поэтому Гейб Ньюэлл и не спешит с Half-Life:) ибо циферка 3 роковая. А знаете почему столь успешный и высоко оцененный проект не увидел продолжения? Потому, что он не был коммерчески успешным... От подобного отношения Ubisoft к своим детищам и искусству несет за версту. Да, начало нулевых было рассадником пиратства и сопровождалось массой других проблем для игропрома, но ведь уже долгое время почва для выхода в свет благодатная и не надо быть экстрасенсом, чтобы понять, что проект окупится, это наглядно показывал ажиотаж при презентации так и не вышедшей второй части.
фрагмент трейлера второй части и опубликованный скриншот игрового процесса
Надеюсь, что заявление французов о старте активной разработки с 2016 года оригинальным составом Ubisoft Montpellier с дизайнером Мишелем Анселем не фарс. Однако, опасений масса, впервые проект был анонсирован аж в 2008, он неоднократно "перелапачивался" и менял платформу, непонятные подвижки с Мишелем Анселем тоже имели место быть. Да и при гарантированном выходе в свет есть главное опасение, не станет ли игра апогеем шаблонности Ubisoft, где вышки и сомнительные увеселения правят баллом.
XIII
"Слишком модный, чтобы умереть"
Обыгрываемая Теория всемирного заговора с протагонистом в духе Бондианы, Борна и Co, лихие сюжетные твисты, штампы как дань уважения, Cel Shading как модная фишка и безкомпромисная жестокость - все это об игре XIII и, снова от Ubisoft! Да, продолжения нет и вы знаете куда я клоню ($$$)...
Наш протагонист, он же Тринадцатый (озвученный Дэвидом Духовным) подержит в руках обширный арсенал умерщвления от обычного огнестрела и гранатометов, до метательных холодных орудий, арбалета и гарпуна. Да и пользоваться ими, зачастую, герой может альтернативными способами. Все что плохо лежит, тоже подойдет, например, табурет, или вооон то не початое Шато Бордо... Прибавьте суда кривенький, но Stealth, шпионские штучки-дрючки, рукопашку и умение брать в заложники, патовые ситуации, откуда, казалось бы, нет выхода и мы получаем весь нужный набор джентельмена.
Игра выполнена не просто в Сэл-Шэйдинге, а сделана на манер комикса с мультиэкранностью, надписями (восклицание, всхлипы, стоны, взрывы) и сюжетной подачей во вставках. Так, выпущенный арбалетный болт не просто воткнется супостату в глаз и вылезет где-то из затылка, но и покажет смачный мини-экран.
Признания игра, к сожалению, не получила. Оценки вышли очень разбросанными. Сюжет нагло обрывался на самом интересном с "To Be Continued", которого нет и по всей видимости не будет, т.к. игру забросили напрочь, в том виде, в каком она и вышла в 2003 году и даже на просторах цифровых магазинов оную я не встречал. Искренне жаль.
Call of Chthulhu: Destiny’s End
"Зов Лавкрафта"
Кто не в курсе, у замечательного и самобытного Surrvival Horror'а, а так же одной из лучших реализаций игр по Лавкрафту, а именно у игры Call of Chthulhu: Dark Corners of the Earth, должно было быть прямое продолжение. Причем анонсировано оно было до выхода оригинала, теми же разработчиками из Headfirst Productions. Только вот перспектива от 1-го лица должна была сменится 3-ии (т.е. со спины). Игра избрала своим ориентиром Resident Evil 4, а в управление нам давали двух разных героев. В 2005 году был представлен первый трейлер.
Что еще сказать? Тут все плохо, издатель обанкротился, а разработчика прикрыли. Гул эха тех тяжелых времен слышен по сей день.
Однако, если бы состав сегодня собрался силами на Kickstarter думаю проект бы запросто собрал нужную сумму, ведь игра хоть и была нишевой, но имела хорошую репутацию, фанбазу, да и на приставку "Лавкрафт" многие бросаются, брызжа слюной, не глядя (да вот хотя бы я и клюнул моментом) - благодать. Здесь даже не требуется особых жанровых изысков, ведь атмосфера здесь наиважнейший фактор.
Поток мыслей:
Я словил себя на мысли, что жанру Horror нужен свой герой. Внедренная Популяризованная Марка, под которой могли бы выходит множество тематических проектов. Громкое имя. У стратегий, например, есть Sid Meier's у шутеров Tom Clancy's, у гоночных симуляторов Colin McRae. Clave Berker отличный консультант и создатель, пусть от него кардинально ничего и не зависит, но то что он привнес было похвальным - нужно было ухватиться за этот "фрукт"! Чего уж говорить о Лавкрафте, правда, вполне возможно, что таковой марки не существует из-за того, что отец Лавкравтовских ужасов умер в 1937 году, в связи с чем могут быть определенные трудности.
Half-Life 3 & Episodes
Next Half-Life
Сейчас речь пойдет о самом банальном, ибо тема эта прекрасно знакома всем, но банальная не значит не актуальная, поэтому, логично вспомнить о мистере Гордоне в самом начале.
При всем моем уважении и любви к Valve, за последние 5-7 лет таковую я изрядно подрастерял, ибо компания избрала для себя спорный путь развития. Здесь не уместно тыкать в лицо финансовыми отсчетами, т.к. лично для меня всегда приоритетным лицом качества служила не прибыль, а именно тяга разработчиков к творчеству и любовь к своему детищу.
Идеальный пример Bungie, которые на то время были под крылом Microsoft. Мы увидели три полноценные (номерные) части серии, разительно отличающиеся технически друг от друга, а, так же, два ответвления, одно из которых меняло представление о классическом геймплее серии, и завершающее, ставящее точку не на похождениях Мастера Чифа (это сделали еще в Halo 3), а на всей серии от Bungie. И это было качественно, эпично, слезно и действительно круто. Жирная, заслуженная точка и уход на покой. Что происходит с дальнейшими правами серии это другая история. Этот пример примечателен тем, что Halo это, так же, эволюционный виток и один из лучших представителей FPS, к тому же, с редкой качественной приставкой Sci-Fi.
Другой пример Naughty Dog с серией Uncharted. Мистера Дрейка, как и Мастера Чифа (см. чуть выше), отпустили на покой, потому что мы этого заслужили и потому что так нужно для серии. The End. Занавес закрыт.
Дрейк "простился" с нами в A Thief's End, спартанцы же эпично попрощались в Halo: Reach (от Bungie).
И получается неприятная картина. Главный TPS эксклюзив Playstation получил логичное завершение и ему хватило на это 9 лет. Кровный собрат (по отношению к Half-Life) от Bungie, что интересно, так же, управился за те же 9 лет, являясь, в большей степени, эксклюзивом X-Box. На PC же мы остались эксклюзивно с носом, чего просто никто не мог ожидать и предсказать. А других подобных серьезных альтернатив ведь просто нет. Серия Half-Life заглохла, что удивительно, тоже за 9 лет и по сей день витает слухами о разработке. Только вот в ее активе всего две полноценные (номерные) части и два не столь больших эпизода, которые бы уместились в половину продолжительности среднестатистического шутера.
Таким образом, по сей день, есть масса людей, которые грезят о полноценном продолжении (включая меня), а время эпизодичности уже, просто не имеет место быть, т.к. последняя часть датирована 2007 годом, поэтому если цифре 3 когда-то и суждено появиться, то это будет полноценное продолжение, а не потерпевшая фиаско эпизодичность. Однако, нужна ли нам новая часть спустя столько времени и сможет ли она сделать эволюционный скачек, тот еще вопрос.
Sin episodes
Shadow of Half-Life
Серия была обречена оставаться в тени величия такого гиганта как Half-Life, на протяжении всей своей небольшой, но жизни. Первая часть датирована тем же 1998 годом, но вышла раньше, в погоне за продажами, т.к. угроза выхода такого амбициозного проекта от Valve сулило проекту Ritual Entertainment, преждевременно уйти в забвение, но спешка, как известно до добра не доводит и множество багов сделали свое дело. Так или иначе, шутер был не плох и нашел своего потребителя.
Далее, на волне популярности Half-Life 2 и избрании пути эпизодичности, в свет выходит продолжение SiN Episodes: Emergence на движке Source. Собственно, как ни крути, игра является бледной тенью Half-Life 2, а сходство меж ними стало очень даже заметным (и это мягко сказано), да и от своего же оригинала, по сути, продолжение ушло не так далеко. Но кто сказал, что это очень плохо. Игра выглядела достаточно самобытно и интригующе, чтобы быть “услышанной” да и присутствие небезызвестного Левелорда в разработческом стане многих подстрекало ждать и надеяться на светлое будущее. Однако, эпизод имел свои недостатки, а отбрасываемая тень конкурента так и похоронила проект.
Одна из причин, почему Sin помнят по сей день.
Из заявленных 9 эпизодов, зеленый свет увидел только один. Цифру 9 преследует какой-то злой рок, не иначе. Понятное дело, что это даже не опыт собрата, где сюжет обрубается спустя череду замечательных игр, хотя, может оно и к лучшему.
S.T.A.L.K.E.R.
- "Проходи, не задерживайся!"
Если бы не бедняга выше, следом, в обязательном порядке, шла бы данная серия. Ибо есть здесь неуловимая духовная связь и атмосфера, и даже чуть больше этого. А еще это такой же неожиданный сюрприз-твист от разработчиков, который можно наградить титулом “Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.”, ведь продолжения мы ждем ровно так же и по сей день. При этом, разработчики чуть ли не сгинули и по сей день над продолжением висит черт знает что. Где серия, у кого она, что с ней и почему так. Масса вопросов без точных и вразумительных ответов. Собственно, у нас на родине, как и на постсоветском пространстве, подобные фортеля это отнюдь не диковинка. Как могло случится подобное со столь успешной серией и таким откликом комьюнити, мне просто не понятно и добрых слов найти здесь просто не получается, одна нецензурщина.
Касательно слухов. Один из самых известных, в который многие даже верят по сей день, это передача прав на игру компании Bethesda. Что на самом деле фарс. Тоже касается и слуха о передаче прав компании bitComposer. На деле права так и остались у разработчика, однако утверждать сей факт я не могу, ибо в разработческом стане, так же творятся различные непонятки с последующими опровержениями, обращениями, сомнительными новостями. Одним словом - желтуха. И в этом котле не понимаешь кому верить и уверены ли в том, что говорят, сами разработчики.
Так же, следует развеять закоренившийся слух о готовности проекта (до заморозки оного), на 80%. Давайте будем логичны. Какого же ляда тогда проект не увидел свет? Он бы дошел до релиза хотя бы сделанный "на коленке", ибо принес бы деньги в казну. Речь шла о движке и далее сработал эффект "сломанного телефона". И даже на счет готовности движка я бы усомнился.
Игра, по сути, логически завершилась с точки зрения сюжета, но абсолютно никто не сомневался в сиквеле (как и сами разработчики). Поэтому я отражаю игру здесь, ведь мы по сей день увидели столь мало, в этом неприветливом, динамически изменяющемся и дико атмосферном локальном постапокалиптическом мире, чтобы просто взять и окончательно поставить на нем точку. Серия с совершенно не утраченным потенциалом для дальнейшего развития. Если выше мы видели пример незаконченной истории, то здесь мы видим яркий пример оборванного лора или же развития мира (как вам удобнее), без явных на то причин.
Battlefield: Bad Company 3
Хорошая, "Плохая Компания", которую забыли
Об этой серии (ответвлении) сдержано говорить очень сложно, т.к. таковая является, лично для меня, если не лучшим милитари-шутером всех времен, то точно одним из.
Первая часть наглядно показала, что разрушаемое окружение это не просто модная фишка, но и неотъемлемая часть геймплея, что умело подхватила вторая и от всей души реализовала в мультиплеерных баталиях, где "кемперство" не панацея.
Если первая часть мне больше запомнилась своей яркой и безумной одиночной компанией, где "серьезные щи" отодвинуты в сторонку жестким пинком под мягкое место, то вторая часть, "слила" компанию в гонке за популярностью, тягаясь с Modern Warfare 2. Однако, сохранила дань традициям в мультиплеере (и этого оказалось более чем достаточно), сделав его узнаваемым и самобытным по сей день даже внутри франчайза Battlefield. Одним словом - Эталон, пусть и со своими условностями.
Мультиплеерное дополнение Vietnam - настоящий эксперимент, в корне меняющий тактику и ощущение от геймплея, а так же тотально преобразующий визуальную часть. Сейчас встретить, окромя пака карт нечто подобное, что-то из разряда нереального.
Эй, "ветераны", вы тоже слышите звук "вертушки" и неизменную композицию "Fortunate Son" от Creedence Clearwater Revival?:)
Теперь, в свое оправдание авторского "Хочу", не знакомым с серией проясню, что фан-база у серии Bad Company ОЧЕНЬ богатая, а в прессе ни раз писали о предполагаемой разработке продолжения. Более того, массовые просьбы и петиции имели место быть, а значит это еще одна монетка, брошенная в прорезь нашей с вами копилочки.
Думаю, среди всех кандидатов, таковой имеет самые пылкие шансы выйти в свет.
Psi-Ops: the Mindgate Conspiracy
Теле-Пиро-Психокинез
На самом деле, протагонист игры мужчина, по имени Ник Скрайер, который напоминает вокалиста Рональда "Скутера" Уорда постгранжевой, альтернативной группы Cold, с которой я познакомился благодаря этой игре (специально для игры был написан трек "With My Mind" и создан клип). Только нужно его (вокалиста) как следует накормить и подкачать.:)
На предмет популярности высказываться я не смею, лишь могу предположить, что игра не столь популярна, ибо упоминания о ней встречаются крайне редко. А игра, на самом деле, даже при своей неказистой графике и дизайне (даже для того времени(2004г)), умела затянуть в свои сети, ведь щеголять было чем и этим по сей день нас особо не балуют. А речь идет о пси-способностях.
Телекинез умело задействовал физику. Метнуть во врага все что плохо лежит и не прикручено - обычное дело для здешних простор. Пробить бронированное стекло телом бедняги - пожалуйста. Скинуть врага с верхотуры - нет проблем! Затолкать визжащего бедолагу в кремационную камеру? Да не вопрос! Можно вообще пафосно поднять тело и расстреливать визжащую тушку в не смертельные места, а затем метнуть обмякшее тело в скамью которая с хрустом сломается, но хруст этот будет отнюдь не от скамейки - рай садиста;
Пирокинез, словно по мановению волшебной палочки, испускает волну огня с понятными последствиями;
Контроль разума позволяет вселиться в тело гадкого супостата и перестрелять всех к чертям или совершить акт суицида. Я же говорю рай маньячины. И это я не упомянул головы, взрывающиеся как арбузы, при высасывании из врага жизни.
И это малая, хоть и самая соблазнительная толика того, что здесь можно вытворять.
Да, игра выглядела как брусок, по которому небрежно прошлись рубанком, сюжет состоял из клише, стрельба и Stealth были кривыми, ближе к концу игра затухала, но вместе с этим мы получали бесценный опыт в жанре Action/TPS, который задействовал физику и пси-способности на полную катушку. А еще в игре были довольно качественные секреты по нахождению "садовых гномов" (привет Half-Life:)) и множество боссов как в старые-добрые.
Сюжет, кстати, не получил логичного завершения, т.к. игра закончилась пресловутым заделом на будущее с неизменным: "To Be Continued". Игра разрабатывалась Midway Games, которая была упразднена из-за банкротства в 2009 году.
Too Human
Too R.I.P.
Всю информацию по игре вы можете развернуто увидеть вот в этом посте - Too Human.
Не даром этого представителя я разместил следом за Psi-Ops. Разработчик так же упразднен, правда, относительно недавно, в 2014 году, а права на игру принадлежат Microsoft. Самобытными Hack'n'Slash балуют нас не часто, поэтому проект искренне жаль. История, так же не окончена.
Advent Rising
Фантастичные амбиции
Еще один представитель из "Пантеона" замахнувшихся на трилогию и "To Be Continued"... Но закончившийся, так же быстро. Более того, планировалось, что к PSP на огонек этот Sci-Fi Action тоже заглянет и, возможно, ни один раз. На деле имеем одну часть, а разработчик в лице GlyphX Games в продолжение не смог, т.к. издатель (по совместительству владелец серии) нашел себе более "достойное" занятие - производство различных простеньких казуалок. Какие-то подвижки со стороны разработчиков по поводу прав были, но как не трудно понять успехом это предприятие не увенчалось, да и все это уже покрылось вековым слоем пыли.
Игра сделана на движке Unreal Engine 2.0
На 2005 год мы имели кинематографичный Action, с претензией на хороший сюжет и оригинальность, популярное Slow-Mo, необычно реализованную стрельбу по македонски, пухлый арсенал, эпический оркестровый саундрек, необычный дизайн - согласитесь, очень даже.
Даже сейчас игра довольно популярна в Steam, в т.ч. и у нас, хоть и не доступна для нашего региона. Однако, в то время были альтернативы, прежде всего это Gears of War и Halo, которые здравствуют по сей день и могут предложить, соответственно, гораздо больше. Время не щадит и делает свое дело, игра стала вроде экспоната, который стоит где-то там в углу, такой маааленький и не заметный, обреченный всю жизнь прозябать в тени былого величия.
Beyond Good & Evil
"Блин №2"
Последовательность в моем материале, как вы уже могли понять, для меня имеет значение, а значит приключения Джейд и ее преданного пузатого друга Пей'Джа идут следом за Гидеоном не спроста. Все потому, что это так же, яркий представитель Action в научно-фантастическом сеттинге (Sci-Fi). Судьба проекта, конечно, куда более благодатная. Это большая база фанатов, признание прессой и игроками, множественные порты и мутный, не понятный, не обнадеживающий, но, все же разработка - долгострой с приставкой "производственный АД".
Это интересно:
Игра сделана на движке Jade Еngine, созданного специально для игры и названного в честь героини. Однако, проектов вышедших на этом движке куда больше, например, серия Prince of Persia.
Достоинств у игры хватало: локальный проработанный открытый мир, нетривиальный геймплей, отличные персонажи и саундтрек, вездесущее разнообразие, титулы-титулы-титулы-титулы... В общем, и так понятно, что игра в свое время была хороша, да и сейчас я порой не прочь, окунуться в старые-добрые седовласые, чтобы получить заново практически те же эмоции - альтернатив ведь Ubisoft предложить на сегодня не хочет, пичкая игрока мультиплеерами и открытыми мирами. Что интересно, это тоже развалившаяся трилогия, возможно поэтому Гейб Ньюэлл и не спешит с Half-Life:) ибо циферка 3 роковая. А знаете почему столь успешный и высоко оцененный проект не увидел продолжения? Потому, что он не был коммерчески успешным... От подобного отношения Ubisoft к своим детищам и искусству несет за версту. Да, начало нулевых было рассадником пиратства и сопровождалось массой других проблем для игропрома, но ведь уже долгое время почва для выхода в свет благодатная и не надо быть экстрасенсом, чтобы понять, что проект окупится, это наглядно показывал ажиотаж при презентации так и не вышедшей второй части.
фрагмент трейлера второй части и опубликованный скриншот игрового процесса
Надеюсь, что заявление французов о старте активной разработки с 2016 года оригинальным составом Ubisoft Montpellier с дизайнером Мишелем Анселем не фарс. Однако, опасений масса, впервые проект был анонсирован аж в 2008, он неоднократно "перелапачивался" и менял платформу, непонятные подвижки с Мишелем Анселем тоже имели место быть. Да и при гарантированном выходе в свет есть главное опасение, не станет ли игра апогеем шаблонности Ubisoft, где вышки и сомнительные увеселения правят баллом.
XIII
"Слишком модный, чтобы умереть"
Обыгрываемая Теория всемирного заговора с протагонистом в духе Бондианы, Борна и Co, лихие сюжетные твисты, штампы как дань уважения, Cel Shading как модная фишка и безкомпромисная жестокость - все это об игре XIII и, снова от Ubisoft! Да, продолжения нет и вы знаете куда я клоню ($$$)...
Наш протагонист, он же Тринадцатый (озвученный Дэвидом Духовным) подержит в руках обширный арсенал умерщвления от обычного огнестрела и гранатометов, до метательных холодных орудий, арбалета и гарпуна. Да и пользоваться ими, зачастую, герой может альтернативными способами. Все что плохо лежит, тоже подойдет, например, табурет, или вооон то не початое Шато Бордо... Прибавьте суда кривенький, но Stealth, шпионские штучки-дрючки, рукопашку и умение брать в заложники, патовые ситуации, откуда, казалось бы, нет выхода и мы получаем весь нужный набор джентельмена.
Игра выполнена не просто в Сэл-Шэйдинге, а сделана на манер комикса с мультиэкранностью, надписями (восклицание, всхлипы, стоны, взрывы) и сюжетной подачей во вставках. Так, выпущенный арбалетный болт не просто воткнется супостату в глаз и вылезет где-то из затылка, но и покажет смачный мини-экран.
Признания игра, к сожалению, не получила. Оценки вышли очень разбросанными. Сюжет нагло обрывался на самом интересном с "To Be Continued", которого нет и по всей видимости не будет, т.к. игру забросили напрочь, в том виде, в каком она и вышла в 2003 году и даже на просторах цифровых магазинов оную я не встречал. Искренне жаль.
Call of Chthulhu: Destiny’s End
"Зов Лавкрафта"
Кто не в курсе, у замечательного и самобытного Surrvival Horror'а, а так же одной из лучших реализаций игр по Лавкрафту, а именно у игры Call of Chthulhu: Dark Corners of the Earth, должно было быть прямое продолжение. Причем анонсировано оно было до выхода оригинала, теми же разработчиками из Headfirst Productions. Только вот перспектива от 1-го лица должна была сменится 3-ии (т.е. со спины). Игра избрала своим ориентиром Resident Evil 4, а в управление нам давали двух разных героев. В 2005 году был представлен первый трейлер.
Что еще сказать? Тут все плохо, издатель обанкротился, а разработчика прикрыли. Гул эха тех тяжелых времен слышен по сей день.
Однако, если бы состав сегодня собрался силами на Kickstarter думаю проект бы запросто собрал нужную сумму, ведь игра хоть и была нишевой, но имела хорошую репутацию, фанбазу, да и на приставку "Лавкрафт" многие бросаются, брызжа слюной, не глядя (да вот хотя бы я и клюнул моментом) - благодать. Здесь даже не требуется особых жанровых изысков, ведь атмосфера здесь наиважнейший фактор.
Поток мыслей:
Я словил себя на мысли, что жанру Horror нужен свой герой. Внедренная Популяризованная Марка, под которой могли бы выходит множество тематических проектов. Громкое имя. У стратегий, например, есть Sid Meier's у шутеров Tom Clancy's, у гоночных симуляторов Colin McRae. Clave Berker отличный консультант и создатель, пусть от него кардинально ничего и не зависит, но то что он привнес было похвальным - нужно было ухватиться за этот "фрукт"! Чего уж говорить о Лавкрафте, правда, вполне возможно, что таковой марки не существует из-за того, что отец Лавкравтовских ужасов умер в 1937 году, в связи с чем могут быть определенные трудности.
Взято: Тут
1
Комментариев 1