sanderkelevra
Трогательная головоломка ( 11 фото + 1 гиф )
Когда-то мне очень понравилась Journey. Потом была ABZÛ, тоже подарившая приятные ощущения. После них я долго искала нечто аналогичное – красивое, философичное, с бессловесным повествованием, цепляющим за душу. Уже не помню как и почему, я обратила внимание на RiME и решила непременно дождаться ее выхода на Nintendo Switch, дабы уделять ей время не только дома, но и брать с собой в дорогу. На момент покупки я не знала об игре практически ничего, кроме того, что это головоломка от третьего лица с красивой картинкой а-ля The Witness и няшным лисенком-проводником. На деле она оказалась чем-то бóльшим. Занятная, на первый взгляд, бродилка-пазл обернулась трогательной историей, простой и глубокой одновременно. Не планетарного масштаба, как в Journey и ABZÛ, но сугубо личной и оттого, наверное, еще более впечатляющей.
«...являются ли игры искусством? Итак, поиграв в RiME, я абсолютно уверен в этом. RiME – превосходный пример того, сколь велико может быть воздействие и значение видеоигр, когда они стремятся выйти за привычные рамки и рассказывают истории с глубоким смыслом, используя для этого новые, нетипичные приемы. По моему мнению, RiME входит в тот элитный список видеоигр, приобщиться к которым должен каждый. Для меня видеоигры, несомненно, являются искусством, и RiME – шедевр среди них», – такими словами заканчивается обзор на Dualshockers.com, и мне сложно не согласиться с его автором. Я стояла потрясенная с геймпадом в руках, глядела на проплывающие по экрану финальные титры, а по щекам у меня текли слезы. Рядом стояла доча, и тоже со слезами на глазах. Развязка оказалась настолько неожиданной и эмоционально насыщенной, что потребовалось время, прежде чем мы обе успокоились и пришли в себя.
А начинается игра как самая обычная 3D адвенчура от третьего лица. Мальчик-подросток приходит в себя на песчаном берегу залитого солнцем острова. Вокруг только скалы, белокаменные безлюдные постройки, кое-какая растительность и представители местной фауны – птички, ящерки, миролюбивые кабанчики. Правда, есть на этом острове и еще что-то – активируемые голосом статуэтки, которые, в свою очередь, активируют другие статуэтки или открывают проходы на новые, еще не исследованные участки карты. Игра не сообщает нам никакой информации о протагонисте и его предыстории. Она даже не объясняет толком, как в нее играть. Впрочем, в этом нет особой необходимости. Все и так интуитивно понятно. Мы просто бродим по острову, карабкаемся по уступам, жмем кнопочку крика возле статуэток и кнопочку «Подобрать» возле пьедесталов с коллекционными предметами. Наш протагонист не помнит своего прошлого, и единственная его (а также и наша) цель – идти вперед, к возвышающейся вдалеке башне, надеясь попутно вспомнить, кто он такой и как здесь очутился.
RiME относится к той разновидности игр-головоломок, которые вполне реально пройти, не заглядывая в чужие гайды. Постепенно пазлы усложняются, но не настолько, чтобы стать непроходимыми без помощи извне. Нет такой ситуации, когда самостоятельно методом проб и ошибок нельзя было бы найти решения. Как таковых подсказок, принудительно активируемых игроком в том случае, если заплутал или безнадежно затупил, в RiME нет. Однако в ней есть намеки, что делать дальше, органично «вшитые» в дизайн локаций и уровней, будь то анимированные фрески на стенах внутриигровых построек и помещений, расположение и/или выделение определенным цветом доступных для взаимодействия предметов и элементов окружения. Придуманный разработчиками визуальный код нигде и никак не разъясняется, но постепенно, все тем же методом проб и ошибок, игрок постигает его смысл и научается безошибочно им пользоваться. Плюс к этому, в RiME есть союзники-проводники. Один из них, лисенок, появляется почти в самом начале, другие – загадочная фигура в красном и сфера-прожектор на каменных ногах – несколько позже. Они не ведут героя за ручку на протяжении всей игры, не мешают неторопливо, в своем темпе исследовать мир, но почти всегда оказываются рядом, когда он достигает ключевой на данном участке локации точки, давая понять, мол, все хорошо, ты на верном пути.
В RiME встречается несколько типов пазлов. Во-первых, это паркур-головоломки, предлагающие догадаться, как добраться до объекта, который глаз видит, да зуб неймет, или преодолеть препятствие, преграждающее путь. Решая их, приходится карабкаться, прыгать, бежать, иногда попутно стараясь не сорваться в пропасть или не столкнуться нос к носу с опасностями. Во-вторых, загадки, связанные с перемещением предметов окружения и взаимодействием с ними. Где-то надо в правильной последовательности активировать рычаги, где-то совместить объекты, глядя на них под определенным углом, или добиться, чтобы тень падала именно так, а не иначе, или умудриться активировать криком сразу несколько статуэток и т.п. Выполнение большей части головоломок не предполагает каких-либо ограничений, но изредка попадаются также задания на время. Тайминг не особо жесткий, но медлительности все равно не прощает.
Помимо сухопутных участков, в игре присутствуют еще и водные локации, где нужно плавать и нырять. Запас воздуха у нашего протагониста не бесконечен, и поэтому, погружаясь, приходится ориентироваться достаточно шустро. Есть в RiME и враги. Одолеть их сразу, в прямом столкновении нельзя – только прятаться и обходить стороной до тех пор, пока по сюжету не представится возможность расправиться с ними. В отличие от упомянутых выше Journey и ABZÛ, рипнуться в RiME вполне реально. К счастью, чекпоинты в ней расставлены столь часто, что возрождается герой каждый раз буквально в паре шагов от места своей последней неудачи.
Повествование разбито на главы, и события каждой из них разворачиваются в отдельной локации, которая отличается от других особой атмосферой, цветовой гаммой, наличием или отсутствием враждебных существ. В стартовой локации, например, присутствует динамическая смена времени суток, она миролюбива по отношению к мальчику-протагонисту, находиться в ней приятно и комфортно. Днем ярко светит солнце, ночью ясное небо усеяно мириадами звезд, нежные мелодии ласкают слух. Ей на смену приходит локация, где герою придется все время убегать и прятаться от огромной птицы. Стоит ему выйти из укрытия, и края экрана начнут заплывать оранжево-красным, давая понять, что хищный летун уже близко и вот-вот настигнет. Музыкальное сопровождение еще больше способствует созданию и поддержанию ощущения тревоги и опасности.
Предпоследняя локация является до определенной степени антиподом стартовой. Она не враждебна, но уныла и печальна. Все вокруг серое и промозглое, небо затянуто тучами, и льет как из ведра. А музыка добавляет еще больше депрессивности и без того невеселому месту, куда нам довелось попасть. Шикарные композиции Дэвида Гарсии Диаса, написавшего саундтрек к игре, прекрасны сами по себе. Но помимо этого они гармонично согласуются с визуальным рядом, способствуют еще большему погружению в происходящее на экране и созданию того или иного настроения.
Практически на протяжении всей игры геймплей в RiME превалирует над сюжетом. Собственно история мальчика подается очень дозировано в виде небольших катсцен между главами, однако вплоть до самого финала их подлинный смысл ускользает от нас. Главы имеют названия – «Отрицание», «Гнев», «Торг», «Депрессия», «Принятие», но и они мало что проясняют. Сюжетный твист, расставляющий все точки над «i», разработчики поместили в самый конец. Последние две-три минуты прохождения проживаются как самый настоящий катарсис. Осознание сути происходящего сопровождается мощным эмоциональным всплеском, и... и ты стоишь потрясенный, с открытым ртом... Такое сложно описать словами. Это нужно прочувствовать. Отказ от вербального повествования в пользу исключительно немого роднит RiME с ранее упомянутыми Journey и ABZÛ. Однако заключенная в ней идея ставит ее в один ряд с такими играми, как Beyond the Eyes или Hellblade: Senua's Sacrifice. Перед нами не просто красивая аудиовизуальная сказка. Перед нами история, которая трогает за душу, а кому-то, возможно, даже поможет преодолеть отчаяние и найти в себе силы жить дальше.
Единственным минусом, с которым я столкнулась, играя в RiME на Nintendo Switch, были проблемы технического характера – скачкообразная просадка fps при переходе из одного участка локации в другой и далеко не топовая графика. Картинка явно страдает недостатком разрешения.
На экране самой консоли я порой замечала «зубчики» пикселей по краям объектов
На экране же телевизора явно видна «мыльность» игровых текстур
Впрочем, лично для меня возможность взять игру с собой, а потом, вернувшись домой, продолжить прохождение на большом экране перевешивает все свойственные ей графические и фреймрейтовые несовершенства. Да и вообще, RiME шедевральна, несмотря ни на что.
«...являются ли игры искусством? Итак, поиграв в RiME, я абсолютно уверен в этом. RiME – превосходный пример того, сколь велико может быть воздействие и значение видеоигр, когда они стремятся выйти за привычные рамки и рассказывают истории с глубоким смыслом, используя для этого новые, нетипичные приемы. По моему мнению, RiME входит в тот элитный список видеоигр, приобщиться к которым должен каждый. Для меня видеоигры, несомненно, являются искусством, и RiME – шедевр среди них», – такими словами заканчивается обзор на Dualshockers.com, и мне сложно не согласиться с его автором. Я стояла потрясенная с геймпадом в руках, глядела на проплывающие по экрану финальные титры, а по щекам у меня текли слезы. Рядом стояла доча, и тоже со слезами на глазах. Развязка оказалась настолько неожиданной и эмоционально насыщенной, что потребовалось время, прежде чем мы обе успокоились и пришли в себя.
А начинается игра как самая обычная 3D адвенчура от третьего лица. Мальчик-подросток приходит в себя на песчаном берегу залитого солнцем острова. Вокруг только скалы, белокаменные безлюдные постройки, кое-какая растительность и представители местной фауны – птички, ящерки, миролюбивые кабанчики. Правда, есть на этом острове и еще что-то – активируемые голосом статуэтки, которые, в свою очередь, активируют другие статуэтки или открывают проходы на новые, еще не исследованные участки карты. Игра не сообщает нам никакой информации о протагонисте и его предыстории. Она даже не объясняет толком, как в нее играть. Впрочем, в этом нет особой необходимости. Все и так интуитивно понятно. Мы просто бродим по острову, карабкаемся по уступам, жмем кнопочку крика возле статуэток и кнопочку «Подобрать» возле пьедесталов с коллекционными предметами. Наш протагонист не помнит своего прошлого, и единственная его (а также и наша) цель – идти вперед, к возвышающейся вдалеке башне, надеясь попутно вспомнить, кто он такой и как здесь очутился.
RiME относится к той разновидности игр-головоломок, которые вполне реально пройти, не заглядывая в чужие гайды. Постепенно пазлы усложняются, но не настолько, чтобы стать непроходимыми без помощи извне. Нет такой ситуации, когда самостоятельно методом проб и ошибок нельзя было бы найти решения. Как таковых подсказок, принудительно активируемых игроком в том случае, если заплутал или безнадежно затупил, в RiME нет. Однако в ней есть намеки, что делать дальше, органично «вшитые» в дизайн локаций и уровней, будь то анимированные фрески на стенах внутриигровых построек и помещений, расположение и/или выделение определенным цветом доступных для взаимодействия предметов и элементов окружения. Придуманный разработчиками визуальный код нигде и никак не разъясняется, но постепенно, все тем же методом проб и ошибок, игрок постигает его смысл и научается безошибочно им пользоваться. Плюс к этому, в RiME есть союзники-проводники. Один из них, лисенок, появляется почти в самом начале, другие – загадочная фигура в красном и сфера-прожектор на каменных ногах – несколько позже. Они не ведут героя за ручку на протяжении всей игры, не мешают неторопливо, в своем темпе исследовать мир, но почти всегда оказываются рядом, когда он достигает ключевой на данном участке локации точки, давая понять, мол, все хорошо, ты на верном пути.
В RiME встречается несколько типов пазлов. Во-первых, это паркур-головоломки, предлагающие догадаться, как добраться до объекта, который глаз видит, да зуб неймет, или преодолеть препятствие, преграждающее путь. Решая их, приходится карабкаться, прыгать, бежать, иногда попутно стараясь не сорваться в пропасть или не столкнуться нос к носу с опасностями. Во-вторых, загадки, связанные с перемещением предметов окружения и взаимодействием с ними. Где-то надо в правильной последовательности активировать рычаги, где-то совместить объекты, глядя на них под определенным углом, или добиться, чтобы тень падала именно так, а не иначе, или умудриться активировать криком сразу несколько статуэток и т.п. Выполнение большей части головоломок не предполагает каких-либо ограничений, но изредка попадаются также задания на время. Тайминг не особо жесткий, но медлительности все равно не прощает.
Помимо сухопутных участков, в игре присутствуют еще и водные локации, где нужно плавать и нырять. Запас воздуха у нашего протагониста не бесконечен, и поэтому, погружаясь, приходится ориентироваться достаточно шустро. Есть в RiME и враги. Одолеть их сразу, в прямом столкновении нельзя – только прятаться и обходить стороной до тех пор, пока по сюжету не представится возможность расправиться с ними. В отличие от упомянутых выше Journey и ABZÛ, рипнуться в RiME вполне реально. К счастью, чекпоинты в ней расставлены столь часто, что возрождается герой каждый раз буквально в паре шагов от места своей последней неудачи.
Повествование разбито на главы, и события каждой из них разворачиваются в отдельной локации, которая отличается от других особой атмосферой, цветовой гаммой, наличием или отсутствием враждебных существ. В стартовой локации, например, присутствует динамическая смена времени суток, она миролюбива по отношению к мальчику-протагонисту, находиться в ней приятно и комфортно. Днем ярко светит солнце, ночью ясное небо усеяно мириадами звезд, нежные мелодии ласкают слух. Ей на смену приходит локация, где герою придется все время убегать и прятаться от огромной птицы. Стоит ему выйти из укрытия, и края экрана начнут заплывать оранжево-красным, давая понять, что хищный летун уже близко и вот-вот настигнет. Музыкальное сопровождение еще больше способствует созданию и поддержанию ощущения тревоги и опасности.
Предпоследняя локация является до определенной степени антиподом стартовой. Она не враждебна, но уныла и печальна. Все вокруг серое и промозглое, небо затянуто тучами, и льет как из ведра. А музыка добавляет еще больше депрессивности и без того невеселому месту, куда нам довелось попасть. Шикарные композиции Дэвида Гарсии Диаса, написавшего саундтрек к игре, прекрасны сами по себе. Но помимо этого они гармонично согласуются с визуальным рядом, способствуют еще большему погружению в происходящее на экране и созданию того или иного настроения.
Практически на протяжении всей игры геймплей в RiME превалирует над сюжетом. Собственно история мальчика подается очень дозировано в виде небольших катсцен между главами, однако вплоть до самого финала их подлинный смысл ускользает от нас. Главы имеют названия – «Отрицание», «Гнев», «Торг», «Депрессия», «Принятие», но и они мало что проясняют. Сюжетный твист, расставляющий все точки над «i», разработчики поместили в самый конец. Последние две-три минуты прохождения проживаются как самый настоящий катарсис. Осознание сути происходящего сопровождается мощным эмоциональным всплеском, и... и ты стоишь потрясенный, с открытым ртом... Такое сложно описать словами. Это нужно прочувствовать. Отказ от вербального повествования в пользу исключительно немого роднит RiME с ранее упомянутыми Journey и ABZÛ. Однако заключенная в ней идея ставит ее в один ряд с такими играми, как Beyond the Eyes или Hellblade: Senua's Sacrifice. Перед нами не просто красивая аудиовизуальная сказка. Перед нами история, которая трогает за душу, а кому-то, возможно, даже поможет преодолеть отчаяние и найти в себе силы жить дальше.
Единственным минусом, с которым я столкнулась, играя в RiME на Nintendo Switch, были проблемы технического характера – скачкообразная просадка fps при переходе из одного участка локации в другой и далеко не топовая графика. Картинка явно страдает недостатком разрешения.
На экране самой консоли я порой замечала «зубчики» пикселей по краям объектов
На экране же телевизора явно видна «мыльность» игровых текстур
Впрочем, лично для меня возможность взять игру с собой, а потом, вернувшись домой, продолжить прохождение на большом экране перевешивает все свойственные ей графические и фреймрейтовые несовершенства. Да и вообще, RiME шедевральна, несмотря ни на что.
Взято: Тут
0