sanderkelevra
Обзор Assassin's Creed Истоки ( 17 фото )
Бессонными ночами, растянувшимися на пятьдесят долгих часов, я шла по стопам гнусных убийц в масках, исковеркавших жизнь достойного человека – меджая Байека из Сивы. Я преодолела свыше 2000 стадий по дорогам и водам благословенной Та-Кемет. И примерно стольких же недостойных, рискнувших встать у меня на пути, мои верные клинки и стрелы отправили в Дуат, дабы ужасная Амат пожрала их сердца. Это было незабываемое путешествие, яркое и трагичное одновременно. Ubisoft действительно сумели преодолеть проклятие конвейерности и создали игру, выводящую серию на новый уровень, как в области сюжета, так и в области геймплея. Тем, кто не верил, что повторение чуда «Assassin's Creed II» возможно, я отвечаю: оно свершилось!
Я – меджай. Я – перо в орлином крыле... живой клинок, что бьет с небес в самое сердце хаоса. Я – истина, что скрыта... бдительный страж... дитя Нила... и защитник всех людей. Меня не убить, ведь я уже среди мёртвых. Приди ко мне днём, и мы пойдём домой.
Клятва меджаев
Мы должны продолжать бой, должны защитить свободу воли. И пусть нас мало, наше братство дает надежду... Наша вера, наше кредо, наш долг... объединят нас.
Байек
Никто не дает нам свободу... Мы берем ее.
Айя
Добро пожаловать в Египет: сюжет и сеттинг
После длинной череды историй, повествующих о борьбе Братства ассасинов с Орденом тамплиеров в разные эпохи и на разных континентах, Ubisoft вдруг решили поведать нам о делах совсем уж давно минувших дней и рассказать, откуда есть пошло само Братство, его идеология, принципы, символика. И началось великое, как всегда это бывает, с малого, с личной трагедии двух хороших людей, супругов из провинциального египетского городка Сива – Байека и Айи. На дворе стоял 49 г. до н.э. Формально страной тогда правили юные брат и сестра из династии Птолемеев – Клеопатра VII и Птолемей ХIII, а реальная власть находилась в руках небольшого круга их приближенных, за которыми стоял Орден Древних – тайная организация, объединявшая в своих рядах жрецов, придворных, влиятельных граждан Египта и даже римских сановников. Двенадцатилетнего фараона подобная ситуация вполне устраивала, двадцатилетняя же царица желала большего. Впрочем, столичная игрa прeстoлoв мало волновала Байека и Айю до тех пор, пока в один злосчастный день она не вторглась в их жизнь и не отняла самое дорогое, что у них было. Кое-как оправившись от потрясения, они стали мстить, и постепенно их месть из сугубо личного дела превратилась в борьбу за свободу и справедливость сперва для египетского народа, а затем и для всех людей вообще. Так родились Кредо и Братство.
Создать вменяемый и непротиворечащий приквел к обросшей массой деталей и подробностей истории – задача не из легких, но Юбики с ней почти достойно справились. Они не только удачно вписали героев «Истоков» в уже имеющийся лор, но и весьма правдоподобно, на мой взгляд, объяснили происхождение наиболее значимых ассасинских постулатов и атрибутов, тех самых, что в первой части игровой серии представали уже не просто окончательно сформировавшимися, но и превратившимися в незыблемую традицию. Часть из них будущие ассасины унаследовали от меджаев, последним представителем которых был Байек, другие пришли из египетской мифологии, третьи же, позволю себе небольшой спойлер, появились случайно и лишь затем, будучи наделенными соответствующим смыслом, сакрализировались и ритуализировались. Собственно и Братство-то никто целенаправленно не создавал. Оно возникло стихийно, объединив тех, кто тоже пострадал от действий всесильного Ордена и имел достаточно мужества, чтобы отважиться противостоять ему. И в этой спонтанности, непреднамеренности, кажущейся прозаичности заключается жизненность предложенного разработчиками объяснения. Будь оно иным, возвышенным и пафосным, я бы им не поверила. Кстати, о правдоподобности: ключевые для всей франшизы словечки «ассасин» и «тамплиер» в игре ни разу не произносятся. Оно и понятно, эти термины из другой исторической эпохи, и их время еще не настало.
Как и в большинстве игр серии, в «Assassin's Creed Истоки» присутствуют две сюжетные линии. Одна из них связана с событиями в настоящем (осень 2017 г.), другая – с событиями в прошлом (середина I в. до н.э.), которым, и тут разработчики не стали менять устоявшийся формат, уделяется максимум внимания и на которые приходится львиная доля игрового времени. Основной наш протагонист – Байек. Его мы качаем, ему подбираем оружие и костюмчики, им бегаем по внутриигровому миру в процессе выполнения квестов, а также в перерывах между ними и после финальных титров. Однако в ряде миссий нам позволяют поиграть и за Айю. Переключение между героями реализовано по принципу, аналогичному «Ведьмак 3: Дикая Охота»: дополнительный персонаж становится доступен для управления только в строго прописанные по сюжеты моменты, кои по пальцам пересчитать можно. Тем не менее подобная диспропорция практически не отразилась на раскрытии характеров главных действующих лиц. Оба хорошо прописаны и предстают перед нами не шаблонными говорящими болванчиками, но живыми людьми, чувствующими, радующимися, страдающими, негодующими. Таким невольно хочется симпатизировать и сопереживать, даже если понимаешь, что в схожей ситуации ты сам, наверное, поступил бы иначе. И пусть по уровню обаяния Байек не дотягивает до Эцио, харизмы у него ничуть не меньше, чем у Альтаира, а душевной теплоты и отзывчивости, пожалуй, даже поболее будет.
Интересные персонажи – не единственное достоинство сюжетной составляющей «Истоков». Сама история способна приятно удивить даже внимательного и привыкшего ко всяким сценарным вывертам игрока. Да, она линейна (серия «Аssаssin's Crееd», это все знают, не про моральные выборы и несколько концовок), но она, в отличие от предыдущих частей и большинства экшенов других франшиз, не просматривается насквозь до конца после завершения пролога. Пусть начало ее несколько сумбурно, а концовка может показаться скомканной, она все равно хороша своими неожиданными поворотами и мрачной реалистичностью происходящего. На сей раз Юбисофт действительно смогли в интригу. Личности целей-жертв раскрываются постепенно. Порой они оказываются вовсе не теми, кого еще недавно был соблазн подозревать. Иногда неожиданной оказывается их мотивация, и убийство из заслуженного возмездия вдруг превращается в вынужденную меру. Впрочем, есть и такие, кого уничтожать приятно – будто мир делаешь чище, избавляя его от нелюдей в человеческом обличье. А жестокого, кровавого непотребства с подачи Ордена Древних в «Истоках» творится немало. Гибнут друзья и просто порядочные люди, соратников вынуждают предавать. Смерть не щадит никого, даже детей. Причем подается вся эта мрачнота не только через диалоги и катсцены, но и геймплейно. Мне, например, до сих пор не по себе от квеста, где пришлось нырять за телом утопленной девочки, с которой буквально совсем недавно весело беседовала у дверей ее дома.
Побочные квесты во многом подстать основным, с интригами и неожиданными развязками. Некоторые из них складываются в самостоятельные цепочки взаимосвязанных мини-историй. Некоторые можно даже провалить. Пусть не все они отличаются геймплейным разнообразием, но и унылые одноходовочки типа «иди-убей/забери» среди них практически не встречаются. Порой незамысловатое на первый взгляд поручение оборачивается интересным расследованием или занятным, запоминающимся приключением. Не скажу, что по своей проработанности они сопоставимы с побочками из «Ведьмак 3», но по сравнению с предыдущими частями серии «Истоки» в плане сайдквестов сделали несомненный шаг вперед. Выполнять их не надоедает. Более того, они прекрасно согласуются с основным сюжетом, дополняют его. Помимо собственно побочных заданий в игре присутствуют еще и так называемые события (я бы добавила – сетевые): ежедневные испытания от торговца-кочевника и возможность поквитаться с мобами, ставшими причиной виртуальной смерти других игроков. И хотя обе эти разновидности относятся к классическому «сбегай-сделай», их примитивность с лихвой компенсируется малым количеством и абсолютной опциональностью.
Впрочем, не только героями и историей примечательны «Assassin's Creed Истоки» (а возможно, даже и не столько ими). Они примечательны восхитительным, потрясающим сеттингом Древнего Египта. И тут Юбисофт – мастера по воссозданию исторически достоверных миров прошлого – превзошли самих себя. Визуальный ряд и дизайн локаций, аудиосопровождение и внутриигровые документы, диалоги и даже сюжеты квестов – все работает на то, чтобы вы прониклись таинственной и притягательной атмосферой древней цивилизации, ее мифологией, верованиями и культурой. Особо стоит отметить миссии-видения, в которых герою приходится сражаться со сверхъестественными существами из мифов и легенд, и задания по исследованию усыпальниц фараонов. Пусть последние как головоломки достаточно просты, но с точки зрения визуального дизайна они, имхо, великолепны.
Дерись, качайся, крафть, исследуй: геймплей и боевая система
Главное отличие «Assassin's Creed Истоки» от всех прочих игр серии – жанровая принадлежность и боевая система. Теперь, когда они пройдены, сомнений не остается: это самая настоящая экшен-RPG со всеми причитающимися данному жанру штучками и фишками – уровнями, экспой и деревом навыков, привязкой экипировки и миссий к уровню героя, дропом с врагов оружия разной степени редкости и легендарности, крафтом и сложной квестовой структурой. Кроме того, это экшен-RPG с открытым миром, зонированным по уровню обитающих в нем врагов. По мере развития основного сюжета место действия главных квестов перемещается во все более высокоуровневые области. Чтобы иметь возможность их успешно выполнить, уровень героя должен более-менее соответствовать желательному уровню самих заданий, а потому фарм опыта и очков навыков становится жизненно необходимым занятием в «Истоках». И вот тут возникает одна проблема, способная напрячь особо нетерпеливых игроков, жаждущих как можно быстрее пройти сюжетку – опыт, получаемый только за основные миссии, не позволяет Байеку расти в уровнях так быстро, как того требуют квесты. Ситуация усугубляется еще и тем, что в «Истоках» враги, превышающие героя даже на 4-5 уровней, превращаются если не в непобедимых, то уж точно в весьма неудобных противников, справиться с которыми очень и очень непросто. Единственный выход из подобного положения – не пренебрегать разнообразными побочными заданиями, событиями, посещением точек интереса, скрытными убийствами, хэдшотами и поиском сундуков с сокровищами, ведь за каждое из перечисленных действий игра будет отсыпать нам драгоценный опыт. Планомерно гриндить все побочки на всех локациях подряд, конечно, не потребуется, однако совсем без сайдквестов пройти сюжетку вряд ли удастся.
Помимо прокачки собственно героя, немаловажное значение в «Истоках» имеет усовершенствование его оружия и брони. Для первого понадобятся деньги, много денег, а для второго – ресурсы (шкуры, дерево, металл, минералы), много ресурсов. А значит, полностью забить болт на охоту и лутосбор тоже не получится. Благо, как и в случае с допквестами, специально гоняться за всеми животными по всей игровой карте не придется. Достаточно будет выпиливать тех, которые попадаются по дороге или тусуются в местах выполнения квестов. То же и с лутом. «Пылесосить» буквально всё-всё-всё нет нужды, но коли уж судьба занесла в укрепленный лагерь или разбойничью стоянку, не поленитесь, обчистите это место по максимуму. В итоге улучшенная экипировка до некоторой степени скомпенсирует разницу в уровнях Байека и его врагов и позволит нашему меджаю легче справляться с более серьезными противниками. Ну а если учесть, что выполнение заданий и фарм опыта, ресурсов и денег в «Origins» нередко удается совместить, то вышеупомянутая проблема вроде даже перестает быть таковой: пришел в город по основному квесту, по пути взял парочку побочек, занимаясь ими, попал в форт, захватил его, убив командира скрытым клинком, облутил все доступные контейнеры и до кучи освежевал содержащихся там же в клетках зверюшек. Разве ж это трудно? Зато уж точно профитно.
Боевая система «Assassin's Creed Истоки» кардинально отличается от всего того, что было в прошлых частях, и лично мне она понравилась больше, чем завязанные на комбо сражения, бытовавшие в серии, начиная с первой «Assassin's Creed» и по «Assassin's Creed: Синдикат» включительно. Схватки стали динамичнее, управлять персонажем – интереснее, ибо опостылевшие за десять лет закликивания и читерские блоки с контратаками уже не рулят. Теперь ради победы приходится крутиться ужом, уворачиваться, заходить врагу за спину в надежде нанести удар побольнее, а то спереди он прикрывается щитом, и фиг ты его пробьешь. Нападающие скопом, а не в порядке строгой очереди противники способны в ближнем бою задать жару даже превосходящему их по уровню герою, но ведь есть же еще и лучники... Доступные протагонисту уклонения/перекаты и возможность прикрыться щитом не являются панацеей. Байек не настолько верткий, как, например, Геральт из «Дикой охоты», и спамить спасительные перекаты в его случае не получится. Вместе с тем он не настолько танк, чтобы заблокировать буквально любой удар, и против тяжелой булавы закованного в броню босса его щит бесполезен. Гораздо выгоднее комбинировать рукопашные и удаленные атаки, благо переключение с клинков на луки происходит почти мгновенно. И, конечно, всегда полезно будет задействовать те или иные меджайско-ассасинские хитрости: усыпляющие и отравляющие дротики, огненные бомбочки и стрелы, создать пылевую завесу или натравить на оппонентов ручного льва (ага, такая фишка в игре тоже присутствует). Наверное, на звание идеальной боевка «Assassin's Creed Истоки» не тянет, да и ошибки игрока она, по сравнению с тем же «Ведьмак 3», прощает неохотнее, но к ней вполне можно приноровиться и даже начать получать от нее удовольствие. Впрочем, нередко сражения вообще удается избежать, ибо скрытые убийства и прицельная стрельба с безопасного расстояния способствуют резкому сокращению поголовья мобов на локации без всякого вреда для здоровья вашего персонажа. Ну а для уставших от стелса и рукопашных схваток любителей разнообразия в «Истоки» завезли также верховой и подводный бой. Это, по сути, те же клинки и луки, но только на скорости или на глубине.
Бои и охота, расследования, поиск сокровищ (загадки-папирусы) и головоломки (древние гробницы и глифы-созвездия) – таков преимущественный, но не исчерпывающий перечень занятий, которыми игроки могут развлечь себя в «Истоках». Помимо них есть еще гонки на колесницах и гладиаторская арена – в принципе, стандартные для серии мини-игры, но на новый лад и с повышенной дозой хардкорности. Другими хардкорными испытаниями станут четыре боевых слона – этакий аналог легендарных кораблей из «Assassin's Creed IV: Black Flag» с поправкой на особенности сеттинга – и десять филаков – элитных воинов-боссов, способных потрепать игрокам нервы (особенно если пойти их воевать низкоуровневым героем). С последними, кстати, связан опять же типичный для серии квест на получение легендарного костюма. Для тоскующих по широким водным просторам поклонников «Черного флага» разработчики приготовили несколько морских миссий. Взять в них по старой памяти вражеский корабль на абордаж, к сожалению, не дадут, а вот расстрелять и потопить – пожалуйста. Правда, доступны такие сражения только в рамках нескольких сюжетных квестов. И хотя морские локации в игре присутствуют, никакого морского фриплея на них не предусмотрено. Все-таки «Assassin's Creed Истоки» – это исключительно сухопутная «песочница».
Разные разности
Из не упомянутых выше геймплейных интересностей, пожалуй, стоит отметить принципиально переработанную механику орлиного зрения, живой мир и наличие (впервые в серии) нескольких уровней сложности. В «Истоках» главная ассасинская спецспособность реализуется в виде двух альтернативных режимов – так называемого импульса Анимуса и полета орла. Первый работает аналогично функции поиска в «Dragon Age: Inquisition» или ведьмачьему медальону из «Ведьмак 2», только без кулдауна, и позволяет находить доступные для взаимодействия объекты окружения – контейнеры с лутом, документы, потайные двери. При втором нам в управление дается ручная орлица Байека, с которой у него симбиотическая связь, и она словно дрон-беспилотник изучает местность свысока, попутно отмечая на карте значимые объекты и цели – врагов, сундуки с сокровищами, сигнальные костры, баллисты, входы в подземелья. Кроме того, птичку можно использовать и для неожиданных атак с воздуха, если разблокировать соответствующий навык. Нечто подобное, справедливости ради надо отметить, уже встречалось в играх Ubisoft – сова из «Far Cry Primal» и квадрокоптеры из «Wаtch Dоgs 2», – однако в серии «Аssаssin's Crееd» данная примочка используется впервые.
Живой мир – еще одна новинка в серии. Алгоритм поведения неписей и мобов, населяющих города и просторы «Истоков», здорово отличается от того, что было в предыдущих частях. У них есть свой режим, свой распорядок дня, постоянные и контекстно-зависимые занятия. Причем все это является не просто приятным, но декоративным дополнением, а непосредственно влияет на геймплей. Проникать на запретные территории, оказывается, проще ночью, потому как половина, если не больше стражников спят, и их можно беспроблемно обойти или прикончить во сне. Днем же они не только несут вахту, но и треплются друг с другом, устраивают перекусы, убирают оставшиеся после вашего визита трупы и даже, уединившись, справляют нужду. Мечтаете замочить вражеского командира в сортире? Новый «Аssаssin's Crееd» позволяет провернуть такой фокус. А еще там можно словить глюк, путешествуя по пустыне, скатиться с пирамиды Хеопса, как с горки, поглазеть на непристойные фрески в гераклионском борделе и погладить котейку.
Возможность выбрать один из трех уровней сложности и переключаться между ними в любой момент – такого тоже раньше в серии не было. Разница между уровнями вполне ощутимая. На легком действительно легко играть: враги наносят слабенький урон, а сами огребают знатно. Нормальный уровень обеспечивает здоровый челлендж, который, однако, не отвлекает от сюжета частыми смертями и перезагрузками. На сложном придется изрядно попотеть, ибо враги будут лупить больно и безжалостно, но хардкорщикам это определенно должно понравится.
Итого
В целом, «Assassin's Creed Истоки» получились более чем достойной игрой, красивой, атмосферной, интересной. Юбисофт, кажется, сумели повторить успех восьмилетней давности. Еще недавно «Assassin's Creed II» вполне заслуженно считалась лучшей частью серии. Теперь же она рискует утратить свои лидирующие позиции в рейтинге «Ассасинов». Более того, разработчикам удалось избавиться и от тяготевшего над их флагманской франшизой проклятия конвейерности. Смена жанра, новая боевая система, переработанная квестовая структура, принципиально иная механика орлиного зрения, несколько уровней сложности – обвинить их в самокопировании на этот раз вряд ли получится, к тому же, на мой взгляд, в формате экшен-RPG «Аssаssin's Crееd» смотрится весьма неплохо. Сюжет хоть и линеен, но благодаря грамотной подаче способен увлечь и не отпускать фактически до самого конца. И, что реально порадовало, он больше не теряется за геймплеем, за стремлением непременно добиться стопроцентной синхронизации, пусть и ценой -надцатого перепрохождения той или иной последовательности. Ее отсутствие дало возможность игрокам самим выбирать способы и пути решения поставленных перед ними задач, и мне это, черт возьми, нравится.
К недостаткам, наверное, стоило бы отнести невозможность комфортно пройти до конца сюжетку, не отвлекаясь на побочные задания и события. Правда, лично я на себе этого ограничения практически не ощутила. Запаса опыта с полностью исследованных локаций пролога, первой главы и начала второй мне вполне хватило, чтобы потом сосредоточиться преимущественно на главных квестах и лишь изредка уделять внимание единичным дополнительным миссиям.
На первых порах новая для серии боевая система может напрягать. К ней мне пришлось приноравливаться значительно дольше, чем к аналогичной по многим параметрам боевке в «Ведьмак 3». Впрочем, если это и недочет, то весьма относительный. В любом случае, называть боевку «Истоков» кривой я бы точно не стала. Скорее, она чувствительна к ошибкам игрока несколько в большей степени, чем того ожидаешь от игры, не позиционирующей себя как заточенной на хардкор.
Отсутствие, по сравнению с прежними частями, возможности в любой момент переиграть ранее пройденные миссии и вроде как бы обещанных пользовательских сохранений вместо автоматических чекпоинтов лично меня опечалило. Заново пройти ту или иную последовательность без необходимости начинать новую игру – эта фишка серии мне до жути нравилась, и я порой пользовалась ею, когда хотелось вновь пережить любимые моменты из жизни героев. Также огорчило, что возможность сохраняться по собственному желанию в игру не завезли.
Местами неприятно удивила русская локализация. Причем я имею в виду не интонации наших актеров озвучания, отличающиеся от интонаций их англоязычных коллег, а неудачный перевод и неправильное произношение. Дабы не быть голословной, приведу парочку примеров. Когда игра сообщила мне, что мой персонаж прибыл на «задворки Сивы», я насторожилась. Когда же меня известили о попадании на «задворки Рима», я опешила. Может, все же стоило окрестить эти места «окраинами» или «предместьями»? Другой пример – ударение в имени египетского бога-крокодила. Первый раз услышав «Сéбек», я сочла это за случайную оговорку. Оказалось, данная ошибка является систематической, а ведь на самом деле он «Себéк». Мелочи, скажите вы? Не спорю. Но они режут слух и бросаются в глаза.
И все-таки отмеченные недостатки не мешают «Assassin's Creed Истоки» быть отличной игрой. Я советую ее всем, кто ценит экшен-RPG и готов принять необычный для этого жанра сеттинг, всем любителям Древнего Египта и, конечно же, всем поклонникам серии «Аssаssin's Crееd». Поверьте, ребята, история Байека и Айи, да и сами они, не оставят вас равнодушными.
Благодарность. За ключик к «Assassin's Creed Истоки» огромное спасибо российскому представительству компании Ubisoft Entertainment.
Я – меджай. Я – перо в орлином крыле... живой клинок, что бьет с небес в самое сердце хаоса. Я – истина, что скрыта... бдительный страж... дитя Нила... и защитник всех людей. Меня не убить, ведь я уже среди мёртвых. Приди ко мне днём, и мы пойдём домой.
Клятва меджаев
Мы должны продолжать бой, должны защитить свободу воли. И пусть нас мало, наше братство дает надежду... Наша вера, наше кредо, наш долг... объединят нас.
Байек
Никто не дает нам свободу... Мы берем ее.
Айя
Добро пожаловать в Египет: сюжет и сеттинг
После длинной череды историй, повествующих о борьбе Братства ассасинов с Орденом тамплиеров в разные эпохи и на разных континентах, Ubisoft вдруг решили поведать нам о делах совсем уж давно минувших дней и рассказать, откуда есть пошло само Братство, его идеология, принципы, символика. И началось великое, как всегда это бывает, с малого, с личной трагедии двух хороших людей, супругов из провинциального египетского городка Сива – Байека и Айи. На дворе стоял 49 г. до н.э. Формально страной тогда правили юные брат и сестра из династии Птолемеев – Клеопатра VII и Птолемей ХIII, а реальная власть находилась в руках небольшого круга их приближенных, за которыми стоял Орден Древних – тайная организация, объединявшая в своих рядах жрецов, придворных, влиятельных граждан Египта и даже римских сановников. Двенадцатилетнего фараона подобная ситуация вполне устраивала, двадцатилетняя же царица желала большего. Впрочем, столичная игрa прeстoлoв мало волновала Байека и Айю до тех пор, пока в один злосчастный день она не вторглась в их жизнь и не отняла самое дорогое, что у них было. Кое-как оправившись от потрясения, они стали мстить, и постепенно их месть из сугубо личного дела превратилась в борьбу за свободу и справедливость сперва для египетского народа, а затем и для всех людей вообще. Так родились Кредо и Братство.
Создать вменяемый и непротиворечащий приквел к обросшей массой деталей и подробностей истории – задача не из легких, но Юбики с ней почти достойно справились. Они не только удачно вписали героев «Истоков» в уже имеющийся лор, но и весьма правдоподобно, на мой взгляд, объяснили происхождение наиболее значимых ассасинских постулатов и атрибутов, тех самых, что в первой части игровой серии представали уже не просто окончательно сформировавшимися, но и превратившимися в незыблемую традицию. Часть из них будущие ассасины унаследовали от меджаев, последним представителем которых был Байек, другие пришли из египетской мифологии, третьи же, позволю себе небольшой спойлер, появились случайно и лишь затем, будучи наделенными соответствующим смыслом, сакрализировались и ритуализировались. Собственно и Братство-то никто целенаправленно не создавал. Оно возникло стихийно, объединив тех, кто тоже пострадал от действий всесильного Ордена и имел достаточно мужества, чтобы отважиться противостоять ему. И в этой спонтанности, непреднамеренности, кажущейся прозаичности заключается жизненность предложенного разработчиками объяснения. Будь оно иным, возвышенным и пафосным, я бы им не поверила. Кстати, о правдоподобности: ключевые для всей франшизы словечки «ассасин» и «тамплиер» в игре ни разу не произносятся. Оно и понятно, эти термины из другой исторической эпохи, и их время еще не настало.
Как и в большинстве игр серии, в «Assassin's Creed Истоки» присутствуют две сюжетные линии. Одна из них связана с событиями в настоящем (осень 2017 г.), другая – с событиями в прошлом (середина I в. до н.э.), которым, и тут разработчики не стали менять устоявшийся формат, уделяется максимум внимания и на которые приходится львиная доля игрового времени. Основной наш протагонист – Байек. Его мы качаем, ему подбираем оружие и костюмчики, им бегаем по внутриигровому миру в процессе выполнения квестов, а также в перерывах между ними и после финальных титров. Однако в ряде миссий нам позволяют поиграть и за Айю. Переключение между героями реализовано по принципу, аналогичному «Ведьмак 3: Дикая Охота»: дополнительный персонаж становится доступен для управления только в строго прописанные по сюжеты моменты, кои по пальцам пересчитать можно. Тем не менее подобная диспропорция практически не отразилась на раскрытии характеров главных действующих лиц. Оба хорошо прописаны и предстают перед нами не шаблонными говорящими болванчиками, но живыми людьми, чувствующими, радующимися, страдающими, негодующими. Таким невольно хочется симпатизировать и сопереживать, даже если понимаешь, что в схожей ситуации ты сам, наверное, поступил бы иначе. И пусть по уровню обаяния Байек не дотягивает до Эцио, харизмы у него ничуть не меньше, чем у Альтаира, а душевной теплоты и отзывчивости, пожалуй, даже поболее будет.
Интересные персонажи – не единственное достоинство сюжетной составляющей «Истоков». Сама история способна приятно удивить даже внимательного и привыкшего ко всяким сценарным вывертам игрока. Да, она линейна (серия «Аssаssin's Crееd», это все знают, не про моральные выборы и несколько концовок), но она, в отличие от предыдущих частей и большинства экшенов других франшиз, не просматривается насквозь до конца после завершения пролога. Пусть начало ее несколько сумбурно, а концовка может показаться скомканной, она все равно хороша своими неожиданными поворотами и мрачной реалистичностью происходящего. На сей раз Юбисофт действительно смогли в интригу. Личности целей-жертв раскрываются постепенно. Порой они оказываются вовсе не теми, кого еще недавно был соблазн подозревать. Иногда неожиданной оказывается их мотивация, и убийство из заслуженного возмездия вдруг превращается в вынужденную меру. Впрочем, есть и такие, кого уничтожать приятно – будто мир делаешь чище, избавляя его от нелюдей в человеческом обличье. А жестокого, кровавого непотребства с подачи Ордена Древних в «Истоках» творится немало. Гибнут друзья и просто порядочные люди, соратников вынуждают предавать. Смерть не щадит никого, даже детей. Причем подается вся эта мрачнота не только через диалоги и катсцены, но и геймплейно. Мне, например, до сих пор не по себе от квеста, где пришлось нырять за телом утопленной девочки, с которой буквально совсем недавно весело беседовала у дверей ее дома.
Побочные квесты во многом подстать основным, с интригами и неожиданными развязками. Некоторые из них складываются в самостоятельные цепочки взаимосвязанных мини-историй. Некоторые можно даже провалить. Пусть не все они отличаются геймплейным разнообразием, но и унылые одноходовочки типа «иди-убей/забери» среди них практически не встречаются. Порой незамысловатое на первый взгляд поручение оборачивается интересным расследованием или занятным, запоминающимся приключением. Не скажу, что по своей проработанности они сопоставимы с побочками из «Ведьмак 3», но по сравнению с предыдущими частями серии «Истоки» в плане сайдквестов сделали несомненный шаг вперед. Выполнять их не надоедает. Более того, они прекрасно согласуются с основным сюжетом, дополняют его. Помимо собственно побочных заданий в игре присутствуют еще и так называемые события (я бы добавила – сетевые): ежедневные испытания от торговца-кочевника и возможность поквитаться с мобами, ставшими причиной виртуальной смерти других игроков. И хотя обе эти разновидности относятся к классическому «сбегай-сделай», их примитивность с лихвой компенсируется малым количеством и абсолютной опциональностью.
Впрочем, не только героями и историей примечательны «Assassin's Creed Истоки» (а возможно, даже и не столько ими). Они примечательны восхитительным, потрясающим сеттингом Древнего Египта. И тут Юбисофт – мастера по воссозданию исторически достоверных миров прошлого – превзошли самих себя. Визуальный ряд и дизайн локаций, аудиосопровождение и внутриигровые документы, диалоги и даже сюжеты квестов – все работает на то, чтобы вы прониклись таинственной и притягательной атмосферой древней цивилизации, ее мифологией, верованиями и культурой. Особо стоит отметить миссии-видения, в которых герою приходится сражаться со сверхъестественными существами из мифов и легенд, и задания по исследованию усыпальниц фараонов. Пусть последние как головоломки достаточно просты, но с точки зрения визуального дизайна они, имхо, великолепны.
Дерись, качайся, крафть, исследуй: геймплей и боевая система
Главное отличие «Assassin's Creed Истоки» от всех прочих игр серии – жанровая принадлежность и боевая система. Теперь, когда они пройдены, сомнений не остается: это самая настоящая экшен-RPG со всеми причитающимися данному жанру штучками и фишками – уровнями, экспой и деревом навыков, привязкой экипировки и миссий к уровню героя, дропом с врагов оружия разной степени редкости и легендарности, крафтом и сложной квестовой структурой. Кроме того, это экшен-RPG с открытым миром, зонированным по уровню обитающих в нем врагов. По мере развития основного сюжета место действия главных квестов перемещается во все более высокоуровневые области. Чтобы иметь возможность их успешно выполнить, уровень героя должен более-менее соответствовать желательному уровню самих заданий, а потому фарм опыта и очков навыков становится жизненно необходимым занятием в «Истоках». И вот тут возникает одна проблема, способная напрячь особо нетерпеливых игроков, жаждущих как можно быстрее пройти сюжетку – опыт, получаемый только за основные миссии, не позволяет Байеку расти в уровнях так быстро, как того требуют квесты. Ситуация усугубляется еще и тем, что в «Истоках» враги, превышающие героя даже на 4-5 уровней, превращаются если не в непобедимых, то уж точно в весьма неудобных противников, справиться с которыми очень и очень непросто. Единственный выход из подобного положения – не пренебрегать разнообразными побочными заданиями, событиями, посещением точек интереса, скрытными убийствами, хэдшотами и поиском сундуков с сокровищами, ведь за каждое из перечисленных действий игра будет отсыпать нам драгоценный опыт. Планомерно гриндить все побочки на всех локациях подряд, конечно, не потребуется, однако совсем без сайдквестов пройти сюжетку вряд ли удастся.
Помимо прокачки собственно героя, немаловажное значение в «Истоках» имеет усовершенствование его оружия и брони. Для первого понадобятся деньги, много денег, а для второго – ресурсы (шкуры, дерево, металл, минералы), много ресурсов. А значит, полностью забить болт на охоту и лутосбор тоже не получится. Благо, как и в случае с допквестами, специально гоняться за всеми животными по всей игровой карте не придется. Достаточно будет выпиливать тех, которые попадаются по дороге или тусуются в местах выполнения квестов. То же и с лутом. «Пылесосить» буквально всё-всё-всё нет нужды, но коли уж судьба занесла в укрепленный лагерь или разбойничью стоянку, не поленитесь, обчистите это место по максимуму. В итоге улучшенная экипировка до некоторой степени скомпенсирует разницу в уровнях Байека и его врагов и позволит нашему меджаю легче справляться с более серьезными противниками. Ну а если учесть, что выполнение заданий и фарм опыта, ресурсов и денег в «Origins» нередко удается совместить, то вышеупомянутая проблема вроде даже перестает быть таковой: пришел в город по основному квесту, по пути взял парочку побочек, занимаясь ими, попал в форт, захватил его, убив командира скрытым клинком, облутил все доступные контейнеры и до кучи освежевал содержащихся там же в клетках зверюшек. Разве ж это трудно? Зато уж точно профитно.
Боевая система «Assassin's Creed Истоки» кардинально отличается от всего того, что было в прошлых частях, и лично мне она понравилась больше, чем завязанные на комбо сражения, бытовавшие в серии, начиная с первой «Assassin's Creed» и по «Assassin's Creed: Синдикат» включительно. Схватки стали динамичнее, управлять персонажем – интереснее, ибо опостылевшие за десять лет закликивания и читерские блоки с контратаками уже не рулят. Теперь ради победы приходится крутиться ужом, уворачиваться, заходить врагу за спину в надежде нанести удар побольнее, а то спереди он прикрывается щитом, и фиг ты его пробьешь. Нападающие скопом, а не в порядке строгой очереди противники способны в ближнем бою задать жару даже превосходящему их по уровню герою, но ведь есть же еще и лучники... Доступные протагонисту уклонения/перекаты и возможность прикрыться щитом не являются панацеей. Байек не настолько верткий, как, например, Геральт из «Дикой охоты», и спамить спасительные перекаты в его случае не получится. Вместе с тем он не настолько танк, чтобы заблокировать буквально любой удар, и против тяжелой булавы закованного в броню босса его щит бесполезен. Гораздо выгоднее комбинировать рукопашные и удаленные атаки, благо переключение с клинков на луки происходит почти мгновенно. И, конечно, всегда полезно будет задействовать те или иные меджайско-ассасинские хитрости: усыпляющие и отравляющие дротики, огненные бомбочки и стрелы, создать пылевую завесу или натравить на оппонентов ручного льва (ага, такая фишка в игре тоже присутствует). Наверное, на звание идеальной боевка «Assassin's Creed Истоки» не тянет, да и ошибки игрока она, по сравнению с тем же «Ведьмак 3», прощает неохотнее, но к ней вполне можно приноровиться и даже начать получать от нее удовольствие. Впрочем, нередко сражения вообще удается избежать, ибо скрытые убийства и прицельная стрельба с безопасного расстояния способствуют резкому сокращению поголовья мобов на локации без всякого вреда для здоровья вашего персонажа. Ну а для уставших от стелса и рукопашных схваток любителей разнообразия в «Истоки» завезли также верховой и подводный бой. Это, по сути, те же клинки и луки, но только на скорости или на глубине.
Бои и охота, расследования, поиск сокровищ (загадки-папирусы) и головоломки (древние гробницы и глифы-созвездия) – таков преимущественный, но не исчерпывающий перечень занятий, которыми игроки могут развлечь себя в «Истоках». Помимо них есть еще гонки на колесницах и гладиаторская арена – в принципе, стандартные для серии мини-игры, но на новый лад и с повышенной дозой хардкорности. Другими хардкорными испытаниями станут четыре боевых слона – этакий аналог легендарных кораблей из «Assassin's Creed IV: Black Flag» с поправкой на особенности сеттинга – и десять филаков – элитных воинов-боссов, способных потрепать игрокам нервы (особенно если пойти их воевать низкоуровневым героем). С последними, кстати, связан опять же типичный для серии квест на получение легендарного костюма. Для тоскующих по широким водным просторам поклонников «Черного флага» разработчики приготовили несколько морских миссий. Взять в них по старой памяти вражеский корабль на абордаж, к сожалению, не дадут, а вот расстрелять и потопить – пожалуйста. Правда, доступны такие сражения только в рамках нескольких сюжетных квестов. И хотя морские локации в игре присутствуют, никакого морского фриплея на них не предусмотрено. Все-таки «Assassin's Creed Истоки» – это исключительно сухопутная «песочница».
Разные разности
Из не упомянутых выше геймплейных интересностей, пожалуй, стоит отметить принципиально переработанную механику орлиного зрения, живой мир и наличие (впервые в серии) нескольких уровней сложности. В «Истоках» главная ассасинская спецспособность реализуется в виде двух альтернативных режимов – так называемого импульса Анимуса и полета орла. Первый работает аналогично функции поиска в «Dragon Age: Inquisition» или ведьмачьему медальону из «Ведьмак 2», только без кулдауна, и позволяет находить доступные для взаимодействия объекты окружения – контейнеры с лутом, документы, потайные двери. При втором нам в управление дается ручная орлица Байека, с которой у него симбиотическая связь, и она словно дрон-беспилотник изучает местность свысока, попутно отмечая на карте значимые объекты и цели – врагов, сундуки с сокровищами, сигнальные костры, баллисты, входы в подземелья. Кроме того, птичку можно использовать и для неожиданных атак с воздуха, если разблокировать соответствующий навык. Нечто подобное, справедливости ради надо отметить, уже встречалось в играх Ubisoft – сова из «Far Cry Primal» и квадрокоптеры из «Wаtch Dоgs 2», – однако в серии «Аssаssin's Crееd» данная примочка используется впервые.
Живой мир – еще одна новинка в серии. Алгоритм поведения неписей и мобов, населяющих города и просторы «Истоков», здорово отличается от того, что было в предыдущих частях. У них есть свой режим, свой распорядок дня, постоянные и контекстно-зависимые занятия. Причем все это является не просто приятным, но декоративным дополнением, а непосредственно влияет на геймплей. Проникать на запретные территории, оказывается, проще ночью, потому как половина, если не больше стражников спят, и их можно беспроблемно обойти или прикончить во сне. Днем же они не только несут вахту, но и треплются друг с другом, устраивают перекусы, убирают оставшиеся после вашего визита трупы и даже, уединившись, справляют нужду. Мечтаете замочить вражеского командира в сортире? Новый «Аssаssin's Crееd» позволяет провернуть такой фокус. А еще там можно словить глюк, путешествуя по пустыне, скатиться с пирамиды Хеопса, как с горки, поглазеть на непристойные фрески в гераклионском борделе и погладить котейку.
Возможность выбрать один из трех уровней сложности и переключаться между ними в любой момент – такого тоже раньше в серии не было. Разница между уровнями вполне ощутимая. На легком действительно легко играть: враги наносят слабенький урон, а сами огребают знатно. Нормальный уровень обеспечивает здоровый челлендж, который, однако, не отвлекает от сюжета частыми смертями и перезагрузками. На сложном придется изрядно попотеть, ибо враги будут лупить больно и безжалостно, но хардкорщикам это определенно должно понравится.
Итого
В целом, «Assassin's Creed Истоки» получились более чем достойной игрой, красивой, атмосферной, интересной. Юбисофт, кажется, сумели повторить успех восьмилетней давности. Еще недавно «Assassin's Creed II» вполне заслуженно считалась лучшей частью серии. Теперь же она рискует утратить свои лидирующие позиции в рейтинге «Ассасинов». Более того, разработчикам удалось избавиться и от тяготевшего над их флагманской франшизой проклятия конвейерности. Смена жанра, новая боевая система, переработанная квестовая структура, принципиально иная механика орлиного зрения, несколько уровней сложности – обвинить их в самокопировании на этот раз вряд ли получится, к тому же, на мой взгляд, в формате экшен-RPG «Аssаssin's Crееd» смотрится весьма неплохо. Сюжет хоть и линеен, но благодаря грамотной подаче способен увлечь и не отпускать фактически до самого конца. И, что реально порадовало, он больше не теряется за геймплеем, за стремлением непременно добиться стопроцентной синхронизации, пусть и ценой -надцатого перепрохождения той или иной последовательности. Ее отсутствие дало возможность игрокам самим выбирать способы и пути решения поставленных перед ними задач, и мне это, черт возьми, нравится.
К недостаткам, наверное, стоило бы отнести невозможность комфортно пройти до конца сюжетку, не отвлекаясь на побочные задания и события. Правда, лично я на себе этого ограничения практически не ощутила. Запаса опыта с полностью исследованных локаций пролога, первой главы и начала второй мне вполне хватило, чтобы потом сосредоточиться преимущественно на главных квестах и лишь изредка уделять внимание единичным дополнительным миссиям.
На первых порах новая для серии боевая система может напрягать. К ней мне пришлось приноравливаться значительно дольше, чем к аналогичной по многим параметрам боевке в «Ведьмак 3». Впрочем, если это и недочет, то весьма относительный. В любом случае, называть боевку «Истоков» кривой я бы точно не стала. Скорее, она чувствительна к ошибкам игрока несколько в большей степени, чем того ожидаешь от игры, не позиционирующей себя как заточенной на хардкор.
Отсутствие, по сравнению с прежними частями, возможности в любой момент переиграть ранее пройденные миссии и вроде как бы обещанных пользовательских сохранений вместо автоматических чекпоинтов лично меня опечалило. Заново пройти ту или иную последовательность без необходимости начинать новую игру – эта фишка серии мне до жути нравилась, и я порой пользовалась ею, когда хотелось вновь пережить любимые моменты из жизни героев. Также огорчило, что возможность сохраняться по собственному желанию в игру не завезли.
Местами неприятно удивила русская локализация. Причем я имею в виду не интонации наших актеров озвучания, отличающиеся от интонаций их англоязычных коллег, а неудачный перевод и неправильное произношение. Дабы не быть голословной, приведу парочку примеров. Когда игра сообщила мне, что мой персонаж прибыл на «задворки Сивы», я насторожилась. Когда же меня известили о попадании на «задворки Рима», я опешила. Может, все же стоило окрестить эти места «окраинами» или «предместьями»? Другой пример – ударение в имени египетского бога-крокодила. Первый раз услышав «Сéбек», я сочла это за случайную оговорку. Оказалось, данная ошибка является систематической, а ведь на самом деле он «Себéк». Мелочи, скажите вы? Не спорю. Но они режут слух и бросаются в глаза.
И все-таки отмеченные недостатки не мешают «Assassin's Creed Истоки» быть отличной игрой. Я советую ее всем, кто ценит экшен-RPG и готов принять необычный для этого жанра сеттинг, всем любителям Древнего Египта и, конечно же, всем поклонникам серии «Аssаssin's Crееd». Поверьте, ребята, история Байека и Айи, да и сами они, не оставят вас равнодушными.
Благодарность. За ключик к «Assassin's Creed Истоки» огромное спасибо российскому представительству компании Ubisoft Entertainment.
Взято: Тут
1