Максимальный период полураспада - 4,4 млрд лет. Что делать, если нет сил ждать? ( 11 фото )
- 14.12.2017
- 874
“Обещанного 3 года ждут” - гласит народная мудрость. Интрига уже содержится в этой поговорке: как? Вы разве не видите? Та самая цифра 3, которую панически боится сам Гейб Ньюэлл. Зашибать баснословные бабки на скинах CS:GO - это замечательно. Но призрак похороненной креативности нет-нет да и выскочит из-за угла с заунывным воем. Однако мистер Ньюэлл скорее наймёт самых дорогих экзорцистов, чем прислушается к требованиям беспокойного духа.
Вместо главы Valve сеанс спиритической связи решили провести разработчики из техасского подразделения Arkane Studios. Стол Уиджа был подготовлен, свечи в комнате потухли, стрелки завертелись, буквы сложились в таинственную комбинацию “Half-Life 3”. Техасцы, не долго думая, засели за работу. И что же у них получилось?
Добро пожаловать на Talos I
И прямо сходу - жирный плюс за сеттинг. Альтернативная история, в которой мудрый Кеннеди выжил после покушения, и даже буйный Хрущёв перед лицом инопланетной угрозы прислушался к гласу разума. США и СССР, вместо воплей о красной угрозе и показа Кузькиной матери, стали вместе строить космическую станцию - клетку для пришельцев.
А всё потому, что появилась истинная угроза - чёрная, как сам древний космос. Инородная, враждебно настроенная “жизнь”, для которой переместиться в параллельную Вселенную проще, чем в домашних трениках сбегать за пивом в соседний ларёк - это вам посерьёзнее будет, чем прогнивший империализм и заразный коммунизм вместе взятые.
Правда, потом - как водится - всё отдали на откуп торгашам, и Talos I стала коммерческим проектом. Некоторое время станция процветала, но к началу игры положение дел стало напоминать чаепитие у Безумного Шляпника. Каждая кружка может быть мимиком, ведь Тифоны (пришельцы) вырвались из центрального блока и стали истинными хозяевами преемницы МКС, а “гости” (то есть люди) либо обезумели от страха, либо мертвы, либо ещё чего похуже.
“Куда уж хуже!?” - спросите вы. Для ответа на этот вопрос достаточно увидеть хотя бы одного Фантома. “Они могут быть везде, это может быть каждый из нас” или “А я ведь когда-то мечтал, чтобы мы были не одни во Вселенной” - вещают эти твари страшными, искорёженными голосами. И тут приходит понимание: глубоко под слоями инородного вещества - и ментального контроля Тифонов - ещё остаётся чуть-чуть человека. Но его уже не спасти.
Учёный-алиен или секьюрити-инженер? Вот в чём вопрос.
Насмотревшись на несчастных Фантомов, возникает один из двух ключевых вопросов: а стоит ли вообще устанавливать себе инопланетные нейромоды? Превратиться с разбегу в рулон туалетной бумаги и закатиться в маленькое окошечко запертой наглухо будки секьюрити, где лежит миллион патронов для всего - это, вне всяких сомнений, круто. Раздавить сразу несколько мимиков Кинетическим ударом их же старших собратьев - зрелищно и эффективно. Но чем за всё это потом придётся расплачиваться? Уж не тотальным ли безумием?
И тут стоит упомянуть про второй ключевой вопрос - уже где-то на 45-й минуте игры приходит понимание: скорее всего, предлагаются две концовки. Одна - благородная, но из рук вон плохая. Вторая - сомнительная. Но тоже, скорее всего, хреновая. Спойлерить не будем, но моральный груз просто чудовищный. И думай теперь - стоит ли добавлять к этому сложному миксу ещё и клетки врага (врага ли? а вдруг всё обернётся, как в Метро 2033 с “чёрными”!?) в собственном мозгу.
Все эти философские метания влияют на геймплей. Который, как ни странно, больше всего напоминает не System Shock, Bioshock или даже Half-Life, а Deus Ex. Каждая локация представляет собой некую “загадку”, которую можно решить несколькими способами. Секьюрити активирует bullet-time, и, как заправский Нео, расстреляет даже самых опасных тварей из обычного пистолета или дробовика. Учёный взломает электронные системы и пойдёт в обход. Инженер починит сломанные турели и предоставит им разбираться с пришельцами. Ну а адепту знаний Тифонов доступно совсем уж безумное дерьмо, вроде телепатии и превращения в любые объекты.
Грамотный олдскул и правильная дань моде
Будьте уверены: вам понадобятся навыки, связанные не только со стрельбой и уничтожением инопланетян. Prey воссоздаёт опыт былых деньков игростроя, и совершенно не держит вас за руку. Отметка квеста всего в 10 метрах от вас - за закрытой дверью? Не прокачали скилл взлома 4-го уровня или переноса коробок максимального веса, чтобы отодвинуть их и проползти по вентиляции? Всё это - ваши проблемы.
Магнитная карточка наверняка лежит вообще в другом блоке станции - вернитесь, выполните пару-тройку побочных квестов, авось и найдёте. Ну или соберёте нужное количество нейромодов на один из нужных скиллов. Prey подобным образом “наказывает” тех, кто ломится по основному сюжету. Да и зачем по нему ломиться? Всё ясно с самого начала. Наоборот: следует выяснить тонкости, прежде чем сделать выбор между хреновым и очень хреновым вариантом кульминации.
Кстати, к нелинейному исследованию нужно добавить ещё и ГИПС-пушку. Она нужна не только для того, чтобы склеить парочку мимиков и любовно охаживать их разводным ключом. При помощи быстрозастывающей жижи можно конструировать полноценные лестницы! Так что небольшой спойлер-совет: во всех крупных залах смотрите вверх. Если виднеется интересный балкон или вентиляция, вполне возможно, что туда можно вскарабкаться, нарисовав несколько зигзагов замороженными “соплями” на стенах.
Ну а в качестве правильной дани моде в игре присутствует очень приятный манчкинский крафтинг. Любую ненужную вещь - от останков тифонов до дубликата лучевой пушки - можно переработать. Ресайклер Transtar, быстро переварив, выдаст вам всё в виде весёленьких кубиков, делящихся на 4 вида вещества. Находим рецепт, загружаем необходимое в фабрикатор, и получаем нечто действительно нужное: нейромод или патроны для дробовика.
FNAF
Что расшифровывается как Five Nights at Freddy’s. В этом разделе мы решили собрать всю критику, дабы было понятно, почему Prey не получит оценку вроде “OMG 12 из 10!!!”. Первое - это добавление дешёвого хоррора прыгательно-пугательного пошиба. На наш взгляд, не стоило бы серьёзной научно-фантастической игре опускаться до таких балаганных приёмов, но ничего не поделаешь: хоррор - один из самых любимых жанров ютуберов. Приходится идти на поводу у публики.
Второе - небольшое количество печатного лора. Сначала кажется, что его невероятно много, но достаточно скоро обрывки научных статей, отчёты, художественные произведения и даже электронные письма начинают повторяться. Для такой игры можно было и постараться, но этого не произошло. В общем, Библиотеку имени Ленина и Skyrim здесь в любом случае не собрать.
Третье - “мини-игра” по взлому дверей. WARNING: самые нетерпеливые сломают множество контроллеров или клавиатур. Эпилептический, жутко дрожащий шарик нужно провести по лабиринту препятствий. Любой удар - и он начинает скакать, как в пинболе. Даже на первом уровне сложности даётся секунд впритык, а далее - вообще нереально. За провал - электрошок, отнимающий часть жизней. Когда вкачаешь в эту ветку 8 нейромодов (по квестовой необходимости), а потом пользуешься ей по минимуму - бесит дичайше.
Можно было бы пройтись по дизайну врагов, но мы в минус это записывать не будем, так как он вполне соответствует лору. В конце концов, нечто из глубин древнего космоса, способное манипулировать пространством и тёмной материей, не должно напоминать грендайзера, зомби или орка. Хоть Фантомы человекоподобны: есть кому засадить свинца прямо в мерзкую рожу (или нечто вроде рожи…) - и на том спасибо.
Adrift - один в холодном космосе
Но хватит критики - вернёмся к хвалебным песнопениям. Можно смело сказать, что Prey уникальна в плане морально-этического выбора. В том же Deus Ex всё просто: люди без кибернетических аугментаций - устаревший вид. Если кто-то помешал вашему безупречному прохождению - можно и пристрелить тихонечко. То же самое и в обеих частях Dishonored: Корво - начальник императорской разведки. Ну что он, на такой должности никого не убивал? А Эмили вообще: вместо мыслей о бюджете, урожае и гражданах предпочитает смотаться из замка и прыгать по крышам, аки мартовская кошка. Песня Ирины Аллегровой “Шальная императрица” - это про неё.
Prey - совсем другое дело: там специфика не в чистом стэлсовом прохождении. Всю игру, помимо будничных проблем - как вкачать дробовик на максимальный урон, где карточка вон от той двери, как бы раздобыть ещё 5 нейромодов - вас будет волновать вопрос Чернышевского: ЧТО ДЕЛАТЬ? Выбор одной из двух (двух ли?...) плохих концовок запомнится на долгие годы.
Ещё один отпечатывающийся в мозгу момент - первый выход в открытый космос. Приглушённые звуки внутри скафандра, тихое шипение ракетного ранца, холодный свет далёких звёзд… 5 минут здесь и вы понимаете, что космос вряд ли дружелюбно настроен по отношению к человеку. Некоторые секции Talos I взорваны: трупы медленно кружатся среди взметнувшихся листов бумаги, научных приборов и вездесущих кофейных чашек - а вам в этом танце смерти надо найти нужный квестовый предмет. В общем, красотища.
Но не все на Talos I мертвы или превратились в Фантомов. Тут хорошо привести пример, как НЕ надо делать: Fallout 4. Люди в пустошах встречаются постоянно - то товары предложат, то шутки пошутят, а то и попросят выстроить им майнкрафтовских домиков и высадить майнкрафтовской морковочки. Это убивает атмосферу постъядерной безнадёги почти полностью. Prey не таков. Единичные встречи с выжившими неизгладимо врежутся в память, и только усилят чувство одиночества, когда их придётся покинуть.
В целом, ежели выражаться высокопарно, Prey настоятельно рекомендуется истинным ценителям серьёзных sci-fi романов. Ну а если конкретно, то не проходите мимо, дорогие фанаты Deus Ex, System Shock, Bioshock, Dishonored и - чего уж там! - Half-Life. Глубокоуважаемый господин Ньюэлл, ну проснитесь же вы наконец! Никто не требует от вас непременно Вселенской Революции. Просто сделайте качественную игру, как эти ребята из Техаса.
+ Один из самых серьёзных космических sci-fi проектов за последние годы, стоящий особого упоминания наряду с Mass Effect 1 & 2
+ Морально-этическая дилемма будет преследовать вас всю игру, а не проходить фоном, как в остальных представителях жанра
+ Отличный заменитель халвы - без семечной шелухи и излишков мёда
- Элементы самого дешёвого хоррора. Негоже это для sci-fi проекта
- Мало внутриигрового чтива: книги и электронные письма очень часто повторяются. Не Skyrim
- Мини-игра по взлому электронных замков. Вы скорее “взломаете” свой контроллер или клавиатуру, чем цифровую защиту двери
Очень субъективная оценка: 11 ленивых Габенов из 10
Относительно объективная оценка: 9 из 10
Вместо главы Valve сеанс спиритической связи решили провести разработчики из техасского подразделения Arkane Studios. Стол Уиджа был подготовлен, свечи в комнате потухли, стрелки завертелись, буквы сложились в таинственную комбинацию “Half-Life 3”. Техасцы, не долго думая, засели за работу. И что же у них получилось?
Добро пожаловать на Talos I
И прямо сходу - жирный плюс за сеттинг. Альтернативная история, в которой мудрый Кеннеди выжил после покушения, и даже буйный Хрущёв перед лицом инопланетной угрозы прислушался к гласу разума. США и СССР, вместо воплей о красной угрозе и показа Кузькиной матери, стали вместе строить космическую станцию - клетку для пришельцев.
А всё потому, что появилась истинная угроза - чёрная, как сам древний космос. Инородная, враждебно настроенная “жизнь”, для которой переместиться в параллельную Вселенную проще, чем в домашних трениках сбегать за пивом в соседний ларёк - это вам посерьёзнее будет, чем прогнивший империализм и заразный коммунизм вместе взятые.
Правда, потом - как водится - всё отдали на откуп торгашам, и Talos I стала коммерческим проектом. Некоторое время станция процветала, но к началу игры положение дел стало напоминать чаепитие у Безумного Шляпника. Каждая кружка может быть мимиком, ведь Тифоны (пришельцы) вырвались из центрального блока и стали истинными хозяевами преемницы МКС, а “гости” (то есть люди) либо обезумели от страха, либо мертвы, либо ещё чего похуже.
“Куда уж хуже!?” - спросите вы. Для ответа на этот вопрос достаточно увидеть хотя бы одного Фантома. “Они могут быть везде, это может быть каждый из нас” или “А я ведь когда-то мечтал, чтобы мы были не одни во Вселенной” - вещают эти твари страшными, искорёженными голосами. И тут приходит понимание: глубоко под слоями инородного вещества - и ментального контроля Тифонов - ещё остаётся чуть-чуть человека. Но его уже не спасти.
Учёный-алиен или секьюрити-инженер? Вот в чём вопрос.
Насмотревшись на несчастных Фантомов, возникает один из двух ключевых вопросов: а стоит ли вообще устанавливать себе инопланетные нейромоды? Превратиться с разбегу в рулон туалетной бумаги и закатиться в маленькое окошечко запертой наглухо будки секьюрити, где лежит миллион патронов для всего - это, вне всяких сомнений, круто. Раздавить сразу несколько мимиков Кинетическим ударом их же старших собратьев - зрелищно и эффективно. Но чем за всё это потом придётся расплачиваться? Уж не тотальным ли безумием?
И тут стоит упомянуть про второй ключевой вопрос - уже где-то на 45-й минуте игры приходит понимание: скорее всего, предлагаются две концовки. Одна - благородная, но из рук вон плохая. Вторая - сомнительная. Но тоже, скорее всего, хреновая. Спойлерить не будем, но моральный груз просто чудовищный. И думай теперь - стоит ли добавлять к этому сложному миксу ещё и клетки врага (врага ли? а вдруг всё обернётся, как в Метро 2033 с “чёрными”!?) в собственном мозгу.
Все эти философские метания влияют на геймплей. Который, как ни странно, больше всего напоминает не System Shock, Bioshock или даже Half-Life, а Deus Ex. Каждая локация представляет собой некую “загадку”, которую можно решить несколькими способами. Секьюрити активирует bullet-time, и, как заправский Нео, расстреляет даже самых опасных тварей из обычного пистолета или дробовика. Учёный взломает электронные системы и пойдёт в обход. Инженер починит сломанные турели и предоставит им разбираться с пришельцами. Ну а адепту знаний Тифонов доступно совсем уж безумное дерьмо, вроде телепатии и превращения в любые объекты.
Грамотный олдскул и правильная дань моде
Будьте уверены: вам понадобятся навыки, связанные не только со стрельбой и уничтожением инопланетян. Prey воссоздаёт опыт былых деньков игростроя, и совершенно не держит вас за руку. Отметка квеста всего в 10 метрах от вас - за закрытой дверью? Не прокачали скилл взлома 4-го уровня или переноса коробок максимального веса, чтобы отодвинуть их и проползти по вентиляции? Всё это - ваши проблемы.
Магнитная карточка наверняка лежит вообще в другом блоке станции - вернитесь, выполните пару-тройку побочных квестов, авось и найдёте. Ну или соберёте нужное количество нейромодов на один из нужных скиллов. Prey подобным образом “наказывает” тех, кто ломится по основному сюжету. Да и зачем по нему ломиться? Всё ясно с самого начала. Наоборот: следует выяснить тонкости, прежде чем сделать выбор между хреновым и очень хреновым вариантом кульминации.
Кстати, к нелинейному исследованию нужно добавить ещё и ГИПС-пушку. Она нужна не только для того, чтобы склеить парочку мимиков и любовно охаживать их разводным ключом. При помощи быстрозастывающей жижи можно конструировать полноценные лестницы! Так что небольшой спойлер-совет: во всех крупных залах смотрите вверх. Если виднеется интересный балкон или вентиляция, вполне возможно, что туда можно вскарабкаться, нарисовав несколько зигзагов замороженными “соплями” на стенах.
Ну а в качестве правильной дани моде в игре присутствует очень приятный манчкинский крафтинг. Любую ненужную вещь - от останков тифонов до дубликата лучевой пушки - можно переработать. Ресайклер Transtar, быстро переварив, выдаст вам всё в виде весёленьких кубиков, делящихся на 4 вида вещества. Находим рецепт, загружаем необходимое в фабрикатор, и получаем нечто действительно нужное: нейромод или патроны для дробовика.
FNAF
Что расшифровывается как Five Nights at Freddy’s. В этом разделе мы решили собрать всю критику, дабы было понятно, почему Prey не получит оценку вроде “OMG 12 из 10!!!”. Первое - это добавление дешёвого хоррора прыгательно-пугательного пошиба. На наш взгляд, не стоило бы серьёзной научно-фантастической игре опускаться до таких балаганных приёмов, но ничего не поделаешь: хоррор - один из самых любимых жанров ютуберов. Приходится идти на поводу у публики.
Второе - небольшое количество печатного лора. Сначала кажется, что его невероятно много, но достаточно скоро обрывки научных статей, отчёты, художественные произведения и даже электронные письма начинают повторяться. Для такой игры можно было и постараться, но этого не произошло. В общем, Библиотеку имени Ленина и Skyrim здесь в любом случае не собрать.
Третье - “мини-игра” по взлому дверей. WARNING: самые нетерпеливые сломают множество контроллеров или клавиатур. Эпилептический, жутко дрожащий шарик нужно провести по лабиринту препятствий. Любой удар - и он начинает скакать, как в пинболе. Даже на первом уровне сложности даётся секунд впритык, а далее - вообще нереально. За провал - электрошок, отнимающий часть жизней. Когда вкачаешь в эту ветку 8 нейромодов (по квестовой необходимости), а потом пользуешься ей по минимуму - бесит дичайше.
Можно было бы пройтись по дизайну врагов, но мы в минус это записывать не будем, так как он вполне соответствует лору. В конце концов, нечто из глубин древнего космоса, способное манипулировать пространством и тёмной материей, не должно напоминать грендайзера, зомби или орка. Хоть Фантомы человекоподобны: есть кому засадить свинца прямо в мерзкую рожу (или нечто вроде рожи…) - и на том спасибо.
Adrift - один в холодном космосе
Но хватит критики - вернёмся к хвалебным песнопениям. Можно смело сказать, что Prey уникальна в плане морально-этического выбора. В том же Deus Ex всё просто: люди без кибернетических аугментаций - устаревший вид. Если кто-то помешал вашему безупречному прохождению - можно и пристрелить тихонечко. То же самое и в обеих частях Dishonored: Корво - начальник императорской разведки. Ну что он, на такой должности никого не убивал? А Эмили вообще: вместо мыслей о бюджете, урожае и гражданах предпочитает смотаться из замка и прыгать по крышам, аки мартовская кошка. Песня Ирины Аллегровой “Шальная императрица” - это про неё.
Prey - совсем другое дело: там специфика не в чистом стэлсовом прохождении. Всю игру, помимо будничных проблем - как вкачать дробовик на максимальный урон, где карточка вон от той двери, как бы раздобыть ещё 5 нейромодов - вас будет волновать вопрос Чернышевского: ЧТО ДЕЛАТЬ? Выбор одной из двух (двух ли?...) плохих концовок запомнится на долгие годы.
Ещё один отпечатывающийся в мозгу момент - первый выход в открытый космос. Приглушённые звуки внутри скафандра, тихое шипение ракетного ранца, холодный свет далёких звёзд… 5 минут здесь и вы понимаете, что космос вряд ли дружелюбно настроен по отношению к человеку. Некоторые секции Talos I взорваны: трупы медленно кружатся среди взметнувшихся листов бумаги, научных приборов и вездесущих кофейных чашек - а вам в этом танце смерти надо найти нужный квестовый предмет. В общем, красотища.
Но не все на Talos I мертвы или превратились в Фантомов. Тут хорошо привести пример, как НЕ надо делать: Fallout 4. Люди в пустошах встречаются постоянно - то товары предложат, то шутки пошутят, а то и попросят выстроить им майнкрафтовских домиков и высадить майнкрафтовской морковочки. Это убивает атмосферу постъядерной безнадёги почти полностью. Prey не таков. Единичные встречи с выжившими неизгладимо врежутся в память, и только усилят чувство одиночества, когда их придётся покинуть.
В целом, ежели выражаться высокопарно, Prey настоятельно рекомендуется истинным ценителям серьёзных sci-fi романов. Ну а если конкретно, то не проходите мимо, дорогие фанаты Deus Ex, System Shock, Bioshock, Dishonored и - чего уж там! - Half-Life. Глубокоуважаемый господин Ньюэлл, ну проснитесь же вы наконец! Никто не требует от вас непременно Вселенской Революции. Просто сделайте качественную игру, как эти ребята из Техаса.
+ Один из самых серьёзных космических sci-fi проектов за последние годы, стоящий особого упоминания наряду с Mass Effect 1 & 2
+ Морально-этическая дилемма будет преследовать вас всю игру, а не проходить фоном, как в остальных представителях жанра
+ Отличный заменитель халвы - без семечной шелухи и излишков мёда
- Элементы самого дешёвого хоррора. Негоже это для sci-fi проекта
- Мало внутриигрового чтива: книги и электронные письма очень часто повторяются. Не Skyrim
- Мини-игра по взлому электронных замков. Вы скорее “взломаете” свой контроллер или клавиатуру, чем цифровую защиту двери
Очень субъективная оценка: 11 ленивых Габенов из 10
Относительно объективная оценка: 9 из 10
Материал взят: Тут