sanderkelevra
Рецензия на Super Mario Odyssey ( 13 фото )
Из четырех предыдущих 3D-игр про Марио три входят в число лучших видеоигр всех времен. С таким средним уровнем Super Mario Odyssey должна отвечать не только на обычные вопросы «стоит ли покупать эту игру?» и «стоит ли из-за этой игры покупать консоль Nintendo Switch?», но и на вопрос «затмит ли она для вас все остальные игры в ближайшем будущем, как это делали Super Mario 64 и Super Mario Galaxy 1-2»? Не буду держать вас в напряжении: ответы звучат как «да», «ДА» и «к сожалению, нет».
В наших первых впечатлениях от Super Mario Odyssey Олеся Сергеева и Денис Майоров рассказывали, как игра здорово выглядит и какое приятное впечатление оставляет: 60 FPS, картинка, как на любой «большой» консоли, ярчайшие миры, разнообразный геймплей... Но следует подробнее остановиться на том, насколько круто все это интегрировано со Switch.
Трудно сказать, где в Odyssey кончается наслаждение софтом и начинается радость от железа. Дело тут в домашне-портативном дуализме Switch — одни уровни лучше проходить и рассматривать на огромном телевизоре, другие великолепно выглядят и играются именно в хэндхелд-режиме. Здесь есть огромные, настежь распахнутые миры-песочницы и совсем небольшие миры-шкатулки. Дизайн заточен как под возможность забрать все это дело с собой и поиграть в автобусе, так и под опцию «воткнуть в док и устроить демонстрацию перед собравшимися друзьями».
Это не значит, что какие-то миры и механики Odyssey нужно обязательно проходить и использовать только в портативном, а другие — исключительно в домашнем режиме. Но согласитесь, что пересекать бескрайнюю пустыню верхом на несущемся во весь опор ягуаре или кружить над коралловыми рифами и красивейшими лесными долинами в виде нетопыря интереснее на большом экране. В то время как десятки раз прогонять Марио через одну и ту же абстрактную полосу препятствий из незатекстуренных платформ или исследовать миниатюрный стеклянный лабиринт удобнее как раз на маленьком.
Super Mario Odyssey рассчитана на то, что вы будете играть и дома, и на ходу. Сначала — в зависимости от того, что диктует игра, а потом, после завершения основной сюжетной линии, — от того, что у вас в данный момент находится под рукой, консоль или телевизор.
Параллельно игра отучает все время держать устройство в доке или использовать эксклюзивно как хэндхелд, что очень важно для будущего Switch. Ведь подобных двоякодышащих платформ в истории консолей раньше не существовало, человеческий мозг пока не приспособлен к Switch, и если эта консоль у вас давно, то вы наверняка впали или в ту, или в другую крайность.
Успех или провал платформы Nintendo зависит в первую очередь от боксерской «двойки» из новой Mario и новой Zelda. Обычно сначала выходила новая игра про Mario, как правило, одновременно с выходом консоли, сама по себе заставляя купить эту платформу. Zelda издавалась позднее и служила средством убеждения сомневающихся.
На Switch Nintendo произвела рокировку: выпустила The Legend of Zelda: Breath of the Wild в качестве launch-тайтла, а Super Mario Odyssey оставила в резерве, на зимние праздники. Судя по рекордным продажам платформы, шахматная комбинация оправдала себя... но знакомить нас с уникальными органами управления Switch должна была именно Odyssey, а никак не Zelda. Breath of the Wild — очень хорошая игра, которую тянет на дно якорь кроссплатформы, геймплей, заточенный под совершенно провальную Wii U с худшим геймпадом в истории Nintendo. На Switch Breath of the Wild можно было адекватно проходить только в одном режиме — купив очень дорогой Pro Controller.
Odyssey сходу, на стартовом экране предлагает играть в самом непривычном режиме: сняв со Switch джойконы и свободно держа их в опущенных руках. Более того, motion-механики в игре никак не отключаются, и в паре особо экстремальных случаев вам обязательно понадобится отчаянно трясти джойконы. Даже если вы никогда раньше не играли в таком режиме, то вам придется его осваивать после первой же попытки как следует потрясти весь Switch или Pro Controller.
Но в игре есть и очень спокойные эпизоды, не требующие размахивания консолью или абсолютной точности управления: исследование мира, решение головоломок, поиск персонажа или луны на уже изученном уровне... В такие моменты Switch с поставленными на место джойконами просто невероятно удобен для интеллектуальной работы и закрепления успеха в мирах Super Mario Odyssey.
Тут встречаются очень сложные чисто визуальные пазлы, ребусы, картинки с подсказками, и при их решении портативность консоли оказывается неожиданно критичной. Проснулся среди ночи или ранним утром, когда в подсознании успело созреть интересное решение, тут же схватил готовую к употреблению консоль, подтвердил или опровергнул новый вариант, пока он не выветрился из головы.
Наконец, в эндгейме, после завершения основного сюжета, вас ждет пара уровней, которые поставят под вопрос точность аналоговых рукояток и отзывчивость кнопок Pro Controller так, как этого на Switch не делала ни одна другая игра. Хорошо, что это лучший современный контроллер, и в конечном счете у вас все получится!
Особенности самой платформы и ее органов управления интегрированы в механику игры очень тонко, ненавязчиво, на таком глубоком уровне, что этого всего нельзя увидеть с поверхности и можно только прочувствовать после десятков наигранных часов. Super Mario Odyssey не то чтобы нельзя пройти на 100% с использованием лишь одного метода управления... вы просто не захотите этого делать.
Перед выходом Super Mario Odyssey самые большие вопросы у меня вызывали два момента: использование кепки в геймплее и один из уровней, который выглядел как реалистичный город с живыми людьми.
Первый момент казался мне совершенно необязательной для классической механики трехмерного «Марио» инновацией: прожили же мы 21 год без возможности контролировать врагов, летать по проводам и управлять тираннозаврами! Второй очень неприятно напоминал о трехмерных играх про Соника, создатели которых очень любили помещать трехмерного мультяшного ежа в реалистичное городское окружение и даже намекали на его романтические отношения с гуманоидной принцессой.
Про то, что в Super Mario когда-то не использовалась метательная кепка, забываешь на двадцатой минуте первого уровня. В моменты, когда волшебную шапку приходится сдавать на входе на полосу препятствий, которую надо преодолеть обычным бегом и прыжками, чувствуешь себя голым и беспомощным. Новые акробатические скиллы, предоставляемые кепкой, выглядят естественным продолжением классических прыжков и кульбитов. Освоить их будет очень непросто, но игра дает к этому отличный повод. В одном из традиционных для серии забегов наперегонки с шустрой черепахой она с помощью своей кепки совершает невозможный прыжок на сверхдлинную дистанцию, а вам остается затормозить на краю пропасти и, словно полицейский из начала «Матрицы», пробормотать:
Но это невозможно! После чего остается только идти учиться пользоваться кепкой при прыжках.
Использование кепки для вселения в другие жизненные формы наоборот не требует вообще никакого обучения: и гигантский тираннозавр, и ходячий кактус тут управляются одинаково наглядно и интуитивно. Nintendo отлично справилась с подсказками к десяткам видам управления игрой — они появляются на экране именно тогда, когда нужно, и никогда не становятся назойливыми.
Вселяться можно как в классических врагов Марио, так и в новых существ с экспериментальными формами геймплея. Что-то из этого дублирует старые игры компании (умения летающей каракатицы, скажем, позаимствованы у оснащенного водометом Марио из Super Mario Sunshine), что-то предлагает совсем уж смелые механики (дятел, использующий собственный клюв в качестве катапульты).
Что-то получилось удачным и приятным, что-то вызывает пики сложности и проклятья в адрес дизайнеров... но погрешности в геймплее, положении камеры и управлении всегда были частью трехмерных Super Mario. Они тут нужны, чтобы игра не превратилась в безопасный и беззубый exploration и служат своего рода визитной карточкой той самой компании, из-за которой на свет появилось понятие Nintendo Hard.
Главное, что геймплей за других существ — это не мини-игры, не аттракционы в парке развлечений, это все часть основной механики. Марио бежит, уворачивается от летящих прямо в камеру снарядов, затем в прыжке вселяется в один из стрелявших по нему танков, расстреливает другие танки и выскакивает, чтобы вселиться в мечущую огненные шары черепаху, уничтожить этими шарами свой старый танк и уже в облике черепахи запрыгнуть на ранее недостижимую платформу... уфф!
Любой уровень со всеми его переходами и пересадками можно пройти как одно непрерывное движение. Собственно, спидраннеры Super Mario Odyssey именно этим сейчас и занимаются, и их мастерское обращение с кепкой и всеми связанными с этим делом формами геймплея — крайне захватывающее зрелище.
Единственная претензия, которую я могу выдвинуть к новым формам геймплея: они не интегрированы друг с другом. Игра за Марио всегда служит мостиком, переходами между различными зонами уровня.
Исключение — суперхардкорный секретный уровень, который открывается при выполнении определенных условий. Чекпоинтов там нет, и на протяжении очень длинной серии крайне сложных испытаний от вас требуется безошибочно пользоваться множеством «заселяемых» существ и объектов. Это умное и умелое издевательство над игроком, уровня даже не пресловутой Dark Souls, а какого-нибудь там I Wanna Be the Guy, напоминающее о легендарном «потерянном» сиквеле Super Mario Bros. под названием The Lost Levels или последнем секретном уровне Super Mario Run.
Перед нами настоящее гетто для хардкорщиков, в котором они могут тренироваться и ставить рекорды без ущерба для остальных игроков. Если вы любите подобного рода испытания на стойкость, скорость и компетентность, то вы получите от этого мира массу положительных эмоций... омрачать которые будет лишь осознание того, что вас этому не учили, не готовили к таким препятствиям и переживаниям на протяжении всей основной игры, которая на фоне этого уровня кажется легкой и нетребовательной.
С New Donk City все тоже оказалось гораздо лучше, чем можно было судить по демо и роликам игры. Каждый уровень Super Mario Odyssey — это тематический эксперимент, и в мире-городе дизайнеры Nintendo пробуют свои силы в вертикальном дизайне очень большого открытого мегаполиса.
Это самый большой мир игры по площади, высоте и количеству контента, запрятанного там по горизонтали и вертикали. Если вы ставите себе задачу с самого начала собирать всю фиолетовую валюту и выполнять все доступные на данный момент квесты, то распахнувшееся перед вами огромное пространство, застроенное небоскребами, вызывает оторопь, а то и отчаяние...
Но на самом деле перед нами самый олдскульный уровень всей игры. Ведь история Марио начинается не с Грибного королевства и Super Mario Bros., а с Donkey Kong и именно такого индустриального нагромождения стальных балок с огромной гориллой на самом верху! Девушка по имени Полин, которую Марио спасал в 1981 году, в наше время стала мэром города. Да и Марио тогда еще не был Марио... когда Полин говорит ему Jump, Man! она на самом деле называет нашего голубоглазого итальянца-сантехника его первым, настоящим именем.
Уровень, который мог бы стать самым провальным в игре, неуклюжей попыткой Nintendo сыграть на чужой территории, постыдным визитом Марио в Аркхэм-сити, превращается в колоссальный исторический праздник. День Donkey Kong во вселенной Super Mario, с фейерверком и той самой песней из роликов. Финал уровня — цветомузыкальное представление, легко затыкающее за пояс City Escape из Sonic Generations и музыкальные уровни Rayman Legends, ранее казавшиеся мне идеальными образчиками такого рода аркадных управляемых видеоклипов.
На первые 600 квестов Super Mario Odyssey захватывает целиком — это достойная наследница Super Mario 64 и Super Mario Galaxy, игра с неограниченным бюджетом и сроками разработки, где все, что достаточно было сделать хорошо, сделано на отлично с плюсом. Мелкие недостатки растворяются в общем сверхвысоком уровне качества, ничем не замутненной радости от простейших игровых механик и адреналина от путешествия по самым высоким горам и самым глубоким океанским впадинам.
По-настоящему серьезные проблемы начинаются где-то на 40 часу игры в Odyssey и связаны с механикой поощрения игрока за разгаданные пазлы и выполненные квесты. В отличие от Super Mario 64, где после выполнения задания вам выдавали одну звезду и возвращали на уровень-хаб, в Odyssey все построено на непрерывном собирании множественных лун, которые выдаются за выполнение как сверхсложных миссий, так за и простейшие тривиальные моменты в духе «поговори с грибом». Здесь нет дифференциации лун по сложности их добычи, самих лун на каждом серьезном уровне очень много (порядка 80 штук, не считая секретных), а после взятия одной луны игра не прерывается, вам никто не мешает продолжить охоту за другими лунами (и фрагментами лун) на уровне.
При прохождении основного сюжета вас ставят перед выбором: или посвятить время собиранию всех лун, или собрать минимальное их количество и посмотреть, чем там все кончилось с Боузером, в очередной раз решившим жениться на принцессе Пич.
В первом случае на основную игру у вас уйдет часов 25-30 — ведь среди лун встречаются и очень сложно добываемые, и хитроумно запрятанные, и на выполнении какого-нибудь простейшего с виду задания вроде «выиграй в пляжный волейбол» или «попрыгай через скакалку» можно застрять на все выходные (я не шучу).
Во втором случае вы все пройдете за пару поездок на метро... и тогда перед вами откроется эндгейм, в котором количество лун на каждом из миров можно удвоить.
Если вы совсем не собирали луны при прохождении, Odyssey тут же становится неиграбельной. Ведь «выбивать золото» в играх после завершения основного прохождения интересно потому, что его трудно добыть, что оно редко встречается. А тут все это в буквальном смысле слова грудами навалено по всему уровню, причем никакой разницы между золотом, серебром и платиной тут не делается, и вы не знаете, что именно добываете.
Если вы исправно «пылесосили» уровни во время прохождения, ситуация лучше: вам осталось собрать только дополнительные секретные луны и новые луны, которые вам выдали за завершение основной сюжетки. Но уже через пару миров станет очевидной другая проблема: новые квесты собирали из идей, не вошедших в основную игру по соображениям качества.
Их не так интересно выполнять, они не столь разнообразны, менее четко привязаны к тематике уровней, в них используются одни и те же механики (главным образом игра за Йоши). И это я говорю о тех немногих лунах, которые все-таки потрудились спрятать в новых квестах — большинство из них элементарно лежит на самом видном месте, и их можно просто подобрать!
На 500 луне пропадает тот азарт, с которым вы собирали луны и решали пазлы в основной игре, на 600-й — стимул и дальше копаться во всем этом вторсырье, на 650-й вы выключаете Odyssey и отправляетесь в третий раз перепроходить Golf Story. Можно ли требовать от современной одиночной игры не просто отличной сюжетки и побочных заданий, но и дополнительного бесплатного контента за их пределами? От новой трехмерной игры про Супер Марио лично я не могу этого не потребовать... ведь не так уж часто эти игры выходят!
Все это ставит Super Mario Odyssey ниже Super Mario Galaxy и Super Mario 64, где азарт, стремление поискать еще и побороться дальше не исчезали до последней «секретки» (в случае с Super Mario 64 они у меня не исчезли даже при прохождении игры на третьей платформе).
Несмотря на все свое феноменальное богатство и разнообразие, Odyssey больше всего напоминает Super Mario Sunshine — еще одну игру с новыми для Марио механиками, которая начиналась просто невероятно сильно, но не смогла предложить игрокам ничего интересного в последних двух третях. В 2017-м 25-30 часов геймплея такого уровня вполне достаточно, чтобы поставить Odyssey девятку и признать одной из лучших игр года. Но этого недостаточно, чтобы записать эту игру в ранг бессмертной классики.
На своем поле Super Mario Odyssey проигрывает всего двум-трем играм... и у всех этих игр есть слова Super Mario в названии.
В наших первых впечатлениях от Super Mario Odyssey Олеся Сергеева и Денис Майоров рассказывали, как игра здорово выглядит и какое приятное впечатление оставляет: 60 FPS, картинка, как на любой «большой» консоли, ярчайшие миры, разнообразный геймплей... Но следует подробнее остановиться на том, насколько круто все это интегрировано со Switch.
Трудно сказать, где в Odyssey кончается наслаждение софтом и начинается радость от железа. Дело тут в домашне-портативном дуализме Switch — одни уровни лучше проходить и рассматривать на огромном телевизоре, другие великолепно выглядят и играются именно в хэндхелд-режиме. Здесь есть огромные, настежь распахнутые миры-песочницы и совсем небольшие миры-шкатулки. Дизайн заточен как под возможность забрать все это дело с собой и поиграть в автобусе, так и под опцию «воткнуть в док и устроить демонстрацию перед собравшимися друзьями».
Это не значит, что какие-то миры и механики Odyssey нужно обязательно проходить и использовать только в портативном, а другие — исключительно в домашнем режиме. Но согласитесь, что пересекать бескрайнюю пустыню верхом на несущемся во весь опор ягуаре или кружить над коралловыми рифами и красивейшими лесными долинами в виде нетопыря интереснее на большом экране. В то время как десятки раз прогонять Марио через одну и ту же абстрактную полосу препятствий из незатекстуренных платформ или исследовать миниатюрный стеклянный лабиринт удобнее как раз на маленьком.
Super Mario Odyssey рассчитана на то, что вы будете играть и дома, и на ходу. Сначала — в зависимости от того, что диктует игра, а потом, после завершения основной сюжетной линии, — от того, что у вас в данный момент находится под рукой, консоль или телевизор.
Параллельно игра отучает все время держать устройство в доке или использовать эксклюзивно как хэндхелд, что очень важно для будущего Switch. Ведь подобных двоякодышащих платформ в истории консолей раньше не существовало, человеческий мозг пока не приспособлен к Switch, и если эта консоль у вас давно, то вы наверняка впали или в ту, или в другую крайность.
Успех или провал платформы Nintendo зависит в первую очередь от боксерской «двойки» из новой Mario и новой Zelda. Обычно сначала выходила новая игра про Mario, как правило, одновременно с выходом консоли, сама по себе заставляя купить эту платформу. Zelda издавалась позднее и служила средством убеждения сомневающихся.
На Switch Nintendo произвела рокировку: выпустила The Legend of Zelda: Breath of the Wild в качестве launch-тайтла, а Super Mario Odyssey оставила в резерве, на зимние праздники. Судя по рекордным продажам платформы, шахматная комбинация оправдала себя... но знакомить нас с уникальными органами управления Switch должна была именно Odyssey, а никак не Zelda. Breath of the Wild — очень хорошая игра, которую тянет на дно якорь кроссплатформы, геймплей, заточенный под совершенно провальную Wii U с худшим геймпадом в истории Nintendo. На Switch Breath of the Wild можно было адекватно проходить только в одном режиме — купив очень дорогой Pro Controller.
Odyssey сходу, на стартовом экране предлагает играть в самом непривычном режиме: сняв со Switch джойконы и свободно держа их в опущенных руках. Более того, motion-механики в игре никак не отключаются, и в паре особо экстремальных случаев вам обязательно понадобится отчаянно трясти джойконы. Даже если вы никогда раньше не играли в таком режиме, то вам придется его осваивать после первой же попытки как следует потрясти весь Switch или Pro Controller.
Но в игре есть и очень спокойные эпизоды, не требующие размахивания консолью или абсолютной точности управления: исследование мира, решение головоломок, поиск персонажа или луны на уже изученном уровне... В такие моменты Switch с поставленными на место джойконами просто невероятно удобен для интеллектуальной работы и закрепления успеха в мирах Super Mario Odyssey.
Тут встречаются очень сложные чисто визуальные пазлы, ребусы, картинки с подсказками, и при их решении портативность консоли оказывается неожиданно критичной. Проснулся среди ночи или ранним утром, когда в подсознании успело созреть интересное решение, тут же схватил готовую к употреблению консоль, подтвердил или опровергнул новый вариант, пока он не выветрился из головы.
Наконец, в эндгейме, после завершения основного сюжета, вас ждет пара уровней, которые поставят под вопрос точность аналоговых рукояток и отзывчивость кнопок Pro Controller так, как этого на Switch не делала ни одна другая игра. Хорошо, что это лучший современный контроллер, и в конечном счете у вас все получится!
Особенности самой платформы и ее органов управления интегрированы в механику игры очень тонко, ненавязчиво, на таком глубоком уровне, что этого всего нельзя увидеть с поверхности и можно только прочувствовать после десятков наигранных часов. Super Mario Odyssey не то чтобы нельзя пройти на 100% с использованием лишь одного метода управления... вы просто не захотите этого делать.
Перед выходом Super Mario Odyssey самые большие вопросы у меня вызывали два момента: использование кепки в геймплее и один из уровней, который выглядел как реалистичный город с живыми людьми.
Первый момент казался мне совершенно необязательной для классической механики трехмерного «Марио» инновацией: прожили же мы 21 год без возможности контролировать врагов, летать по проводам и управлять тираннозаврами! Второй очень неприятно напоминал о трехмерных играх про Соника, создатели которых очень любили помещать трехмерного мультяшного ежа в реалистичное городское окружение и даже намекали на его романтические отношения с гуманоидной принцессой.
Про то, что в Super Mario когда-то не использовалась метательная кепка, забываешь на двадцатой минуте первого уровня. В моменты, когда волшебную шапку приходится сдавать на входе на полосу препятствий, которую надо преодолеть обычным бегом и прыжками, чувствуешь себя голым и беспомощным. Новые акробатические скиллы, предоставляемые кепкой, выглядят естественным продолжением классических прыжков и кульбитов. Освоить их будет очень непросто, но игра дает к этому отличный повод. В одном из традиционных для серии забегов наперегонки с шустрой черепахой она с помощью своей кепки совершает невозможный прыжок на сверхдлинную дистанцию, а вам остается затормозить на краю пропасти и, словно полицейский из начала «Матрицы», пробормотать:
Но это невозможно! После чего остается только идти учиться пользоваться кепкой при прыжках.
Использование кепки для вселения в другие жизненные формы наоборот не требует вообще никакого обучения: и гигантский тираннозавр, и ходячий кактус тут управляются одинаково наглядно и интуитивно. Nintendo отлично справилась с подсказками к десяткам видам управления игрой — они появляются на экране именно тогда, когда нужно, и никогда не становятся назойливыми.
Вселяться можно как в классических врагов Марио, так и в новых существ с экспериментальными формами геймплея. Что-то из этого дублирует старые игры компании (умения летающей каракатицы, скажем, позаимствованы у оснащенного водометом Марио из Super Mario Sunshine), что-то предлагает совсем уж смелые механики (дятел, использующий собственный клюв в качестве катапульты).
Что-то получилось удачным и приятным, что-то вызывает пики сложности и проклятья в адрес дизайнеров... но погрешности в геймплее, положении камеры и управлении всегда были частью трехмерных Super Mario. Они тут нужны, чтобы игра не превратилась в безопасный и беззубый exploration и служат своего рода визитной карточкой той самой компании, из-за которой на свет появилось понятие Nintendo Hard.
Главное, что геймплей за других существ — это не мини-игры, не аттракционы в парке развлечений, это все часть основной механики. Марио бежит, уворачивается от летящих прямо в камеру снарядов, затем в прыжке вселяется в один из стрелявших по нему танков, расстреливает другие танки и выскакивает, чтобы вселиться в мечущую огненные шары черепаху, уничтожить этими шарами свой старый танк и уже в облике черепахи запрыгнуть на ранее недостижимую платформу... уфф!
Любой уровень со всеми его переходами и пересадками можно пройти как одно непрерывное движение. Собственно, спидраннеры Super Mario Odyssey именно этим сейчас и занимаются, и их мастерское обращение с кепкой и всеми связанными с этим делом формами геймплея — крайне захватывающее зрелище.
Единственная претензия, которую я могу выдвинуть к новым формам геймплея: они не интегрированы друг с другом. Игра за Марио всегда служит мостиком, переходами между различными зонами уровня.
Исключение — суперхардкорный секретный уровень, который открывается при выполнении определенных условий. Чекпоинтов там нет, и на протяжении очень длинной серии крайне сложных испытаний от вас требуется безошибочно пользоваться множеством «заселяемых» существ и объектов. Это умное и умелое издевательство над игроком, уровня даже не пресловутой Dark Souls, а какого-нибудь там I Wanna Be the Guy, напоминающее о легендарном «потерянном» сиквеле Super Mario Bros. под названием The Lost Levels или последнем секретном уровне Super Mario Run.
Перед нами настоящее гетто для хардкорщиков, в котором они могут тренироваться и ставить рекорды без ущерба для остальных игроков. Если вы любите подобного рода испытания на стойкость, скорость и компетентность, то вы получите от этого мира массу положительных эмоций... омрачать которые будет лишь осознание того, что вас этому не учили, не готовили к таким препятствиям и переживаниям на протяжении всей основной игры, которая на фоне этого уровня кажется легкой и нетребовательной.
С New Donk City все тоже оказалось гораздо лучше, чем можно было судить по демо и роликам игры. Каждый уровень Super Mario Odyssey — это тематический эксперимент, и в мире-городе дизайнеры Nintendo пробуют свои силы в вертикальном дизайне очень большого открытого мегаполиса.
Это самый большой мир игры по площади, высоте и количеству контента, запрятанного там по горизонтали и вертикали. Если вы ставите себе задачу с самого начала собирать всю фиолетовую валюту и выполнять все доступные на данный момент квесты, то распахнувшееся перед вами огромное пространство, застроенное небоскребами, вызывает оторопь, а то и отчаяние...
Но на самом деле перед нами самый олдскульный уровень всей игры. Ведь история Марио начинается не с Грибного королевства и Super Mario Bros., а с Donkey Kong и именно такого индустриального нагромождения стальных балок с огромной гориллой на самом верху! Девушка по имени Полин, которую Марио спасал в 1981 году, в наше время стала мэром города. Да и Марио тогда еще не был Марио... когда Полин говорит ему Jump, Man! она на самом деле называет нашего голубоглазого итальянца-сантехника его первым, настоящим именем.
Уровень, который мог бы стать самым провальным в игре, неуклюжей попыткой Nintendo сыграть на чужой территории, постыдным визитом Марио в Аркхэм-сити, превращается в колоссальный исторический праздник. День Donkey Kong во вселенной Super Mario, с фейерверком и той самой песней из роликов. Финал уровня — цветомузыкальное представление, легко затыкающее за пояс City Escape из Sonic Generations и музыкальные уровни Rayman Legends, ранее казавшиеся мне идеальными образчиками такого рода аркадных управляемых видеоклипов.
На первые 600 квестов Super Mario Odyssey захватывает целиком — это достойная наследница Super Mario 64 и Super Mario Galaxy, игра с неограниченным бюджетом и сроками разработки, где все, что достаточно было сделать хорошо, сделано на отлично с плюсом. Мелкие недостатки растворяются в общем сверхвысоком уровне качества, ничем не замутненной радости от простейших игровых механик и адреналина от путешествия по самым высоким горам и самым глубоким океанским впадинам.
По-настоящему серьезные проблемы начинаются где-то на 40 часу игры в Odyssey и связаны с механикой поощрения игрока за разгаданные пазлы и выполненные квесты. В отличие от Super Mario 64, где после выполнения задания вам выдавали одну звезду и возвращали на уровень-хаб, в Odyssey все построено на непрерывном собирании множественных лун, которые выдаются за выполнение как сверхсложных миссий, так за и простейшие тривиальные моменты в духе «поговори с грибом». Здесь нет дифференциации лун по сложности их добычи, самих лун на каждом серьезном уровне очень много (порядка 80 штук, не считая секретных), а после взятия одной луны игра не прерывается, вам никто не мешает продолжить охоту за другими лунами (и фрагментами лун) на уровне.
При прохождении основного сюжета вас ставят перед выбором: или посвятить время собиранию всех лун, или собрать минимальное их количество и посмотреть, чем там все кончилось с Боузером, в очередной раз решившим жениться на принцессе Пич.
В первом случае на основную игру у вас уйдет часов 25-30 — ведь среди лун встречаются и очень сложно добываемые, и хитроумно запрятанные, и на выполнении какого-нибудь простейшего с виду задания вроде «выиграй в пляжный волейбол» или «попрыгай через скакалку» можно застрять на все выходные (я не шучу).
Во втором случае вы все пройдете за пару поездок на метро... и тогда перед вами откроется эндгейм, в котором количество лун на каждом из миров можно удвоить.
Если вы совсем не собирали луны при прохождении, Odyssey тут же становится неиграбельной. Ведь «выбивать золото» в играх после завершения основного прохождения интересно потому, что его трудно добыть, что оно редко встречается. А тут все это в буквальном смысле слова грудами навалено по всему уровню, причем никакой разницы между золотом, серебром и платиной тут не делается, и вы не знаете, что именно добываете.
Если вы исправно «пылесосили» уровни во время прохождения, ситуация лучше: вам осталось собрать только дополнительные секретные луны и новые луны, которые вам выдали за завершение основной сюжетки. Но уже через пару миров станет очевидной другая проблема: новые квесты собирали из идей, не вошедших в основную игру по соображениям качества.
Их не так интересно выполнять, они не столь разнообразны, менее четко привязаны к тематике уровней, в них используются одни и те же механики (главным образом игра за Йоши). И это я говорю о тех немногих лунах, которые все-таки потрудились спрятать в новых квестах — большинство из них элементарно лежит на самом видном месте, и их можно просто подобрать!
На 500 луне пропадает тот азарт, с которым вы собирали луны и решали пазлы в основной игре, на 600-й — стимул и дальше копаться во всем этом вторсырье, на 650-й вы выключаете Odyssey и отправляетесь в третий раз перепроходить Golf Story. Можно ли требовать от современной одиночной игры не просто отличной сюжетки и побочных заданий, но и дополнительного бесплатного контента за их пределами? От новой трехмерной игры про Супер Марио лично я не могу этого не потребовать... ведь не так уж часто эти игры выходят!
Все это ставит Super Mario Odyssey ниже Super Mario Galaxy и Super Mario 64, где азарт, стремление поискать еще и побороться дальше не исчезали до последней «секретки» (в случае с Super Mario 64 они у меня не исчезли даже при прохождении игры на третьей платформе).
Несмотря на все свое феноменальное богатство и разнообразие, Odyssey больше всего напоминает Super Mario Sunshine — еще одну игру с новыми для Марио механиками, которая начиналась просто невероятно сильно, но не смогла предложить игрокам ничего интересного в последних двух третях. В 2017-м 25-30 часов геймплея такого уровня вполне достаточно, чтобы поставить Odyssey девятку и признать одной из лучших игр года. Но этого недостаточно, чтобы записать эту игру в ранг бессмертной классики.
На своем поле Super Mario Odyssey проигрывает всего двум-трем играм... и у всех этих игр есть слова Super Mario в названии.
Взято: Тут
2
Комментариев 1