sanderkelevra
Не всё так просто ( 8 фото )
Александр Пушкарь
Прикипел к играм еще в бессознательном возрасте. Родители-инженеры брали его с собой на работу и сажали перед экраном БЭСМ, чтобы не отвлекал. Самолично собрал свой первый компьютер «Поиск-1» (впоследствии взорвался).
Мы познакомились с Doom VFR ещё на QuakeCon 2016 и с той поры с нетерпением ждали её выхода. Это не просто адаптация уже вышедшей игры под новую схему управления, это совершенно отдельный проект со своей сюжетной кампанией и другими локациями, лучше подходящими именно для виртуального пространства. Ничего удивительного, что разработка затянулась.
Но вот результат. Пора оценивать!
У Sony всё не слава богу
Ясное дело, плоская картинка никак не передаст ощущения от VR-игры.
В редакцию приехали версии для PS VR и для HTC Vive, так что мы имели прекрасную возможность всё со всем сравнить. Забегая вперёд, сообщаем: версия под Vive победила. И дело вовсе не в том, что на ПК играет высшее сословие геймеров, — дело в управлении.
В идеале игровой процесс в Doom VFR таков. Контроллер в левой руке позволяет двигаться — вы «стреляете» лучом в пол, и персонаж тут же телепортируется в указанную точку, при условии, что она недалеко и путь ничего не преграждает. Кроме того, можно двигаться с помощью крестовины: вы просто будете рывками скакать в указанном направлении. В этой же руке у вас граната — зажимаете кнопку, размахиваетесь и швыряете по той траектории, по которой хотите.
Правая рука держит ствол: наводитесь на противника, стреляете. Сюда же повешены и дополнительные функции вроде смены оружия, апгрейда и даже моментальный разворот на 180 градусов. Ну а правый стик поворачивает персонажа вправо-влево, чтоб не приходилось крутиться самому.
Локации и сюжет здесь новые, а монстры и оружие привычные. Можно сказать, перед нами самостоятельное дополнение к перезапущенному Doom.
Так вот, на Vive все работает ровно как задумано. Зато на PS VR есть нюансы.
Устройство от Sony поддерживает сразу три варианта управления. Можно играть с двумя контроллерами Move, с двуручным «контроллером прицеливания PlayStation VR» (да, официально он именно так и называется) или просто с геймпадом. И у каждой опции свои недостатки.
У пары «мувов», например, нет стика, который позволил бы поворачиваться, придётся постоянно крутиться вокруг своей оси самому. А это, во-первых, отменяет возможность играть сидя (разве что на вращающемся стульчике), а во-вторых, способно привести к запутыванию в проводе.
Вы вольны, конечно, подвесить шлем к потолку, но это не всегда возможно, еще реже бывает удобно, а главное — идет вразрез с позиционированием PS VR как устройства для игры с комфортом на диване. Быть может, там и появится функция «зажать пару кнопок и крутиться», но сейчас то ли её вообще нет, то ли она спрятана в неочевидном месте, о котором в туториале нет ни слова.
Вот что ты с контроллерами от PS ни делай — везде что-то будет не так!
«Контроллер прицеливания PS VR» поворачиваться влево-вправо всё же позволяет благодаря стику на торце. Но так как он цельный и двуручный, в виртуальном пространстве можно свободно оперировать только правой рукой, а левая постоянно остаётся в статичном положении. Это и само по себе не слишком удобно, и почти не даёт пользоваться гранатами. Лететь снаряд будет не так, как вам надо, а по заранее прописанной траектории, а она почти никогда не бывает высокой. Вперёд — сколько угодно, а куда-нибудь вверх на уступ — почти никак.
И наконец, геймпад. Да, там есть все необходимые функции контроля, включая повороты. Но при этом у вас зафиксированы обе руки и прицеливаться предстоит взглядом, а не правой рукой с воображаемым пистолетом — никакие гироскопы в геймпаде не отслеживаются. К тому же актуальна проблема с гранатами.
Словом, Doom VFR довольно скверно адаптирован под самое недорогое и популярное на сегодняшний момент устройство виртуальной реальности. Играть можно, но вечно гложет ощущение костылей.
Вот так это выглядит на геймпаде. Руки персонажа постоянно находятся в указанном положении.
Другое дело — шлемы для ПК (по идее, Oculus Rift и всякие там Lenovo Explorer устроены примерно одинаково с точки зрения управления и тоже должны нормально работать). Вот там вполне можно насладиться геймплеем и сюжетом о пересадке сознания и в полной мере оценить все те фишечки, что отличают виртуальный Doom от обычного. И полноценным обзором на 360 градусов (а то тот же хвалёный Resident Evil 7, например, даже в шлеме играется на плоском виртуальном экране), и возможностью телепортироваться прямо «внутрь» оглушённых врагов, разрывая их на части, и единственным в своём роде геймплеем одного из лучших шутеров в мире.
Поначалу будет легко, потом кривая сложности поползёт вверх — всё как в правильных, хорошо сбалансированных боевиках. Монстры и сеттинг вам уже и так наверняка знакомы, а Doom VFR позволяет взглянуть на них под совершенно иным углом.
И это ощущение дорогого стоит.
Прикипел к играм еще в бессознательном возрасте. Родители-инженеры брали его с собой на работу и сажали перед экраном БЭСМ, чтобы не отвлекал. Самолично собрал свой первый компьютер «Поиск-1» (впоследствии взорвался).
Мы познакомились с Doom VFR ещё на QuakeCon 2016 и с той поры с нетерпением ждали её выхода. Это не просто адаптация уже вышедшей игры под новую схему управления, это совершенно отдельный проект со своей сюжетной кампанией и другими локациями, лучше подходящими именно для виртуального пространства. Ничего удивительного, что разработка затянулась.
Но вот результат. Пора оценивать!
У Sony всё не слава богу
Ясное дело, плоская картинка никак не передаст ощущения от VR-игры.
В редакцию приехали версии для PS VR и для HTC Vive, так что мы имели прекрасную возможность всё со всем сравнить. Забегая вперёд, сообщаем: версия под Vive победила. И дело вовсе не в том, что на ПК играет высшее сословие геймеров, — дело в управлении.
В идеале игровой процесс в Doom VFR таков. Контроллер в левой руке позволяет двигаться — вы «стреляете» лучом в пол, и персонаж тут же телепортируется в указанную точку, при условии, что она недалеко и путь ничего не преграждает. Кроме того, можно двигаться с помощью крестовины: вы просто будете рывками скакать в указанном направлении. В этой же руке у вас граната — зажимаете кнопку, размахиваетесь и швыряете по той траектории, по которой хотите.
Правая рука держит ствол: наводитесь на противника, стреляете. Сюда же повешены и дополнительные функции вроде смены оружия, апгрейда и даже моментальный разворот на 180 градусов. Ну а правый стик поворачивает персонажа вправо-влево, чтоб не приходилось крутиться самому.
Локации и сюжет здесь новые, а монстры и оружие привычные. Можно сказать, перед нами самостоятельное дополнение к перезапущенному Doom.
Так вот, на Vive все работает ровно как задумано. Зато на PS VR есть нюансы.
Устройство от Sony поддерживает сразу три варианта управления. Можно играть с двумя контроллерами Move, с двуручным «контроллером прицеливания PlayStation VR» (да, официально он именно так и называется) или просто с геймпадом. И у каждой опции свои недостатки.
У пары «мувов», например, нет стика, который позволил бы поворачиваться, придётся постоянно крутиться вокруг своей оси самому. А это, во-первых, отменяет возможность играть сидя (разве что на вращающемся стульчике), а во-вторых, способно привести к запутыванию в проводе.
Вы вольны, конечно, подвесить шлем к потолку, но это не всегда возможно, еще реже бывает удобно, а главное — идет вразрез с позиционированием PS VR как устройства для игры с комфортом на диване. Быть может, там и появится функция «зажать пару кнопок и крутиться», но сейчас то ли её вообще нет, то ли она спрятана в неочевидном месте, о котором в туториале нет ни слова.
Вот что ты с контроллерами от PS ни делай — везде что-то будет не так!
«Контроллер прицеливания PS VR» поворачиваться влево-вправо всё же позволяет благодаря стику на торце. Но так как он цельный и двуручный, в виртуальном пространстве можно свободно оперировать только правой рукой, а левая постоянно остаётся в статичном положении. Это и само по себе не слишком удобно, и почти не даёт пользоваться гранатами. Лететь снаряд будет не так, как вам надо, а по заранее прописанной траектории, а она почти никогда не бывает высокой. Вперёд — сколько угодно, а куда-нибудь вверх на уступ — почти никак.
И наконец, геймпад. Да, там есть все необходимые функции контроля, включая повороты. Но при этом у вас зафиксированы обе руки и прицеливаться предстоит взглядом, а не правой рукой с воображаемым пистолетом — никакие гироскопы в геймпаде не отслеживаются. К тому же актуальна проблема с гранатами.
Словом, Doom VFR довольно скверно адаптирован под самое недорогое и популярное на сегодняшний момент устройство виртуальной реальности. Играть можно, но вечно гложет ощущение костылей.
Вот так это выглядит на геймпаде. Руки персонажа постоянно находятся в указанном положении.
Другое дело — шлемы для ПК (по идее, Oculus Rift и всякие там Lenovo Explorer устроены примерно одинаково с точки зрения управления и тоже должны нормально работать). Вот там вполне можно насладиться геймплеем и сюжетом о пересадке сознания и в полной мере оценить все те фишечки, что отличают виртуальный Doom от обычного. И полноценным обзором на 360 градусов (а то тот же хвалёный Resident Evil 7, например, даже в шлеме играется на плоском виртуальном экране), и возможностью телепортироваться прямо «внутрь» оглушённых врагов, разрывая их на части, и единственным в своём роде геймплеем одного из лучших шутеров в мире.
Поначалу будет легко, потом кривая сложности поползёт вверх — всё как в правильных, хорошо сбалансированных боевиках. Монстры и сеттинг вам уже и так наверняка знакомы, а Doom VFR позволяет взглянуть на них под совершенно иным углом.
И это ощущение дорогого стоит.
Взято: Тут
1