sanderkelevra
Обзор Total War: WARHAMMER 2 ( 12 фото )
Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.
Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!
Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.
Не такой уж «Старый» Свет
Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.
Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.
Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».
Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на... аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.
Война в джунглях и эльфы на деревьях
Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.
Однако есть и нововведения.
Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.
Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).
Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.
Кто есть кто
Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).
Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.
Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.
Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.
Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!
У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!
Люблю запах варпкамня по утрам!
Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.
Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения»... прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.
Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (!!!) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.
Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.
Как правило, разработчики со временем правят такие недоработки. К тому же, как и во всех играх серии, с выходом (скорее всего платных) дополнений игра разрастётся и станет ещё более совершенным полем масштабных сражений в любимой вселенной.
Игра теперь поддерживает матчи, рассчитанные на двух-четырёх игроков в мультиплеере (в тактических боях в том числе), что позволяет устраивать затяжные кампании с друзьями и врагами за все (пока) играбельные расы.
Автор также хотел бы поблагодарить паблик «Орочий Цитатник»за прекрасный арт к ачивкам.
О локализации
Английский звук, русский интерфейс и субтитры.
Вердикт
Total War: WARHAMMER 2 — это очень разумная и спокойная доработка проверенной формулы, сделанная с любовью и уважением как к первоисточнику, так и к фанатам жанра. На сегодняшний день это самая разнообразная и интересная игра серии, к тому же почти идеального качества. Надеемся, что все мелкие недочёты поправят в патчах, а новые и разнообразные фракции всё же появятся на глобальной карте.
Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!
Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.
Не такой уж «Старый» Свет
Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.
Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.
Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».
Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на... аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.
Война в джунглях и эльфы на деревьях
Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.
Однако есть и нововведения.
Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.
Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).
Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.
Кто есть кто
Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).
Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.
Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.
Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.
Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!
У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!
Люблю запах варпкамня по утрам!
Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.
Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения»... прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.
Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (!!!) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.
Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.
Как правило, разработчики со временем правят такие недоработки. К тому же, как и во всех играх серии, с выходом (скорее всего платных) дополнений игра разрастётся и станет ещё более совершенным полем масштабных сражений в любимой вселенной.
Игра теперь поддерживает матчи, рассчитанные на двух-четырёх игроков в мультиплеере (в тактических боях в том числе), что позволяет устраивать затяжные кампании с друзьями и врагами за все (пока) играбельные расы.
Автор также хотел бы поблагодарить паблик «Орочий Цитатник»за прекрасный арт к ачивкам.
О локализации
Английский звук, русский интерфейс и субтитры.
Вердикт
Total War: WARHAMMER 2 — это очень разумная и спокойная доработка проверенной формулы, сделанная с любовью и уважением как к первоисточнику, так и к фанатам жанра. На сегодняшний день это самая разнообразная и интересная игра серии, к тому же почти идеального качества. Надеемся, что все мелкие недочёты поправят в патчах, а новые и разнообразные фракции всё же появятся на глобальной карте.
Взято: Тут
2