sanderkelevra
История создателя Final Fantasy ( 17 фото )
Ни один настоящий разработчик вам не скажет, что делать игры — это просто. Вот и Хиронобу Сакагути, один из самых известных в мире геймдизайнеров, так не считал. И от своей нелегкой доли он устал настолько, что даже подумывал бросить все и найти себе «нормальную», хорошо оплачиваемую работу, которая в Японии тех лет была в большем почете. Уйти решил громко, «хлопнув дверью», и для этого создал свой последний, как он думал, проект — Final Fantasy. Только вот игра получилась настолько успешной, что стала, по сути, лишь началом его настоящей карьеры.
Старт
Сакагути появился на свет в 1962 году и с самого детства любил рассказывать истории. Правда, стать разработчиком он решил далеко не сразу — большую часть юности Сакагути провел, мечтая стать музыкантом. Хиронобу писал несложные композиции и даже исполнял песни собственного сочинения, но большего, увы, не достиг: строгий отец был категорически против его увлечения.
Хиронобу Сакагути.
Через какое-то время, как и другой известный японский разработчик Хидэо Кодзима, Хиронобу увлекся кино и литературой: «Звездными войнами», творчеством Хаяо Миядзаки, «Терминатором» Джеймса Кэмерона и научно-фантастическими романами. А во время учебы в университете пришло время игровых автоматов и компьютерных игр вроде Wizardry, оказавшей на молодого Хиронобу огромное влияние. И подарившей мечту: делать проекты, которые по эмоциональному и художественному влиянию на зрителя опередят кино.
К счастью, учеба на технологическом факультете университета Иокогамы приносила плоды: Сакагути научился программировать и начал писать свои первые простенькие игры. А когда на рынке появился компьютер NES, Хиронобу увидел в игровой индустрии шанс вырваться из бедности. В отличие от многих скептиков того времени, он искренне верил, что будущее за компьютерными технологиями.
Поэтому, бросив университет, он в двадцать один год стал работником студии Square — тогда еще маленького подразделения крупной компании Denyuusha (независимой Square станет чуть позже, в 1986-м). Там он получил громкую должность «директора по планированию и развитию», хотя и занимался поначалу одним программированием.
И снова он.
Но нельзя сказать, что это полностью устраивало юного разработчика. По словам самого Сакагути, то время было для него потрясающим: он научился многим вещам, пытался творить и был полон оптимизма.
Но и трудностей хватало.
Во-первых, сказывалась тяжелое финансовое положение Хиронобу. Тогдашняя Square умещалась в небольшой съемной квартире, но и это было для Сакагути роскошью: в отличие от его собственного жилища, там были кондиционер и даже нормальная ванна. Так что японский разработчик нередко буквально дневал и ночевал на работе.
Во-вторых, удовольствия от труда Хиронобу первое время почти не получал: делать надо было только те проекты, что имели коммерческий потенциал. Поэтому сначала из рук Сакагути вышла визуальная новелла The Death Trap — первая игра, для которой он написал сценарий. Успехом ни у игроков, ни у критиков она не пользовалась, но зато помогла Хиронобу осознать свои сильные стороны: он решил рассказывать истории.
The Death Trap
Следом появился вертикальный скролл-шутер King’s Knight, закрученный вокруг спасения принцессы. Этот проект примечателен тем, что именно с него началось долгое сотрудничество Сакагути и композитора Нобуо Уэмацу. Потом была гоночная игра Rad Racer (в Японии она называлась Highway Star), где нужно было избегать препятствий. И The 3-D Battles of WorldRunner — гибрид шутера и платформера, который во многом копировал популярную в те времена Space Harrier. В какой-то момент японцу довелось поработать даже над одним из первых симуляторов свиданий — Nakayama Miho no Tokimeki High School.
И хотя работы команды Сакагути продавались относительно неплохо и были технологически продвинутыми, это не спасало Square от банкротства. А главное, ни одна из этих игр так и не смогла дать Хиронобу удовлетворение: все они были просто копиями других успешных проектов.
В конце концов он решил, что следующее его творение будет последним, и попросил разрешения осуществить свою давнюю мечту — разработать RPG. И хотя он снова принялся копировать (в этот раз его вдохновила Dragon Quest), делал он это с умом.
Забавный факт: изначально первая часть Final Fantasy называлась Fighting Fantasy, но потом Хиронобу решил изменить название и подчеркнуть, что проект будет его последним.
В своей «финальной фантазии», как назвал проект Сакагути, он и команда придумали куда более интересные, чем у конкурентов, мир и историю, серьезнее подошли к графике. А Нобуо Уэмацу написал отличную по меркам тех времен музыку. И так вышло, что 18 декабря 1987 года Хиронобу Сакагути, его команда и Square выпустили настоящий хит и первую главу одной из самых длинных серий в истории — Final Fantasy.
Именно тогда появился сюжет, закрученный вокруг погасших магических кристаллов (тогда еще, правда, они были «шарами»), и целая партия героев, которыми предстояло управлять, и основа геймплея. В частности, боевая система с несколькими персонажами и врагами на экране (Сакагути говорит, что команда вдохновлялась американским футболом). А еще именно первая часть сыграла важную роль в популяризации jRPG. Для тех лет это был своего рода прорыв: игроки могли путешествовать по миру, сражаться, развивать своих персонажей, настраивая им чуть ли не все подряд, а также участвовать в по-настоящему интересной истории про спасение мира.
Так что Сакагути пришлось отложить свою отставку и выпустить за следующие десять лет еще шесть частей Final Fantasy.
Творческий конвейер
Еще одна веселая подробность: культовая для фанатов «финалок» мелодия Prelude была написана за пять минут.
В наши дни компанию обязательно обвинили бы в «паразитировании на бренде» или попытке создать «бездушный конвейер», но к тогдашней Final Fantasy эти определения почти не относились: все части были хорошо приняты и относительно успешны.
При этом почти каждая новая игра делала хоть маленький, но шаг вперед, а некоторые и вовсе меняли жанр. Например, сиквел, вышедший в 1988-м, радовал более проработанным сюжетом и ролевой системой, а также ввел важное для фанатов понятие ездовых цыплят чокобо. Четвертая часть переехала на SNES, значительно подтянула картинку, углубила сюжет и истории персонажей, при этом значительно увеличив их количество, а главное — перевела боевую систему на новый уровень.
Именно там впервые появилась так называемая Active Time Battle, она добавила в пошаговые бои элементы сражений в реальном времени и в целом стала куда ближе к тому, что мы видим сегодня. А Final Fantasy VI и вовсе на годы вперед запомнилась как настоящий эталон жанра, который отполировал все механики серии, а заодно перевел вселенную в более мрачный сеттинг «после промышленной революции».
Многие классические части серии успели появиться с обновленной графикой на ряде современных платформ, так что упущенное можно наверстать.
Все «финалки» продавались космическими на тот момент миллионными тиражами. При этом собственной фишкой каждой из игр оставались обособленные миры и истории. Да, чокобо и магические кристаллы переносились из проекта в проект, но в целом каждая «фантазия» была уникальным произведением, которым можно было наслаждаться без всякого знания бэкграунда. А самое важное — волшебная атмосфера настоящего приключения и сказки — неизменно оставалось на месте. По крайней мере, до тех пор, пока команду разработчиков не покинул сам Сакагути.
Великое наследие
При этом одной лишь Final Fantasy Хиронобу не ограничивался. За годы творчества он умудрился в разных ролях приложить руку более чем к четырем десяткам игр, но мы расскажем лишь про жемчужины его портфолио. Например, в 1995-м Хиронобу успел поучаствовать в создании Chrono Trigger — еще одной легендарной jRPG, которую многие до сих пор считают лучшей в жанре.
Она рассказывала о группе персонажей, которые путешествовали во времени и оказывались во множестве разных сеттингов. История получилась по-настоящему волшебной: с кучей приключений и живых героев, полюбившихся игрокам. Нашлось место и нелинейности.
Хвалят в Chrono Trigger чуть ли не все: сбалансированный, почти идеальный на тот момент для jRPG геймплей, волшебную музыку от Ясунори Мицуды и Нобуо Уэмацу, историю, к которой приложил руку в том числе и создатель манги Dragon Ball Акира Торияма. Визуальной составляющей занимались талантливейшие люди вроде Тэцуи Номуры, а контролировали процесс, помимо прочего, сам Хиронобу Сакагути и даже создатель серии Dragon Quest Юдзи Хории. В общем, над проектом работала настоящая команда мечты.
И она не подвела.
Chrono Trigger по-прежнему носит культовый статус.
В 1998-м вышла еще одна культовая игра — Xenogears, для которой Сакагути стал исполнительным продюсером. Действие разворачивалось на экзопланете, а сюжет был полон роботов-мехов, заговоров и философских рассуждений.
Спустя год настала очередь Chrono Cross — идейной наследницы Chrono Trigger, но уже в 3D и с совсем новой историей. «Сиквел» не опорочил оригинал и принес создателям успех как в финансовом плане, так и по части отзывов игроков и прессы.
А уже в 2000-м вышел еще один шедевр, к которому приложил руку Хиронобу, — Vagrant Story. Это была мрачноватая, но безумно атмосферная история в жанре темного фэнтези, со средневековыми «спецагентами», сверхъестественными силами и мощной интригой. Vagrant Story запомнилась не только лихо закрученным сюжетом и кинематографичностью (по части подачи истории многие сравнивали игру с Metal Gear Solid), но и необычным для jRPG игровым процессом.
Действие разворачивалось в узких запутанных улочках и подземельях, где бои перемежались элементами головоломок и платформеров. Целого отряда с героем тоже не было, а сражения шли в реальном времени. Для каждого удара можно было выбрать отдельную часть тела врага, а важнее всего было учитывать уязвимости противника, вовремя использовать способности и составлять связки из атак.
Визуальный стиль у Vagrant Story очень необычный.
Еще один важный проект, cпродюсированный Сакагути, вышел в 2002 году: Kingdom Hearts. По сюжету игры живой мальчик неожиданно оказывался в одном мире с персонажами Disney: Дональдом Даком, Микки Маусом и остальной мультяшной компанией. Это сочетание неожиданно принесло колоссальный успех: игра стала одной из самых продаваемых для PlayStation 2 в целом.
Сам Хиронобу к концу девяностых из бедного студента превратился в настоящую легенду. В 1991-м его повысили в должности до вице-президента Square, а в 1995-м — до президента американского подразделения компании. За годы работы он привел в индустрию немало талантов: от художников вроде Тэцуи Номуры до дизайнеров, приложивших руку к Xenogears, Vagrant Story, Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles и, само собой, Final Fantasy.
Уходя на пике
Впрочем, самым большим успехом Хиронобу Сакагути все-таки принято считать Final Fantasy VII — проект, что познакомил с жанром jRPG целое поколение игроков за пределами Японии. Вышла игра в 1997 году, но не без проблем: первые версии сценариев отправились в стол из-за своей мрачности (впрочем, потом они стали основой для сюжета Xenogears), а некоторые члены команды в самый ответственный момент уходили в другие проекты.
Final Fantasy VII
Даже сценарий за авторством самого Сакагути, пожелавшим перенести действие в Нью-Йорк 1999 года и разыграть детективную историю, со временем был отклонен. Трудностей добавил и уход с Nintendo на первую PlayStation. Да и бюджет по тем временам был рекордный — 60 миллионов долларов, не считая затрат на рекламу.
Но все это окупилось сполна. Сейчас на седьмую часть геймер-новичок не взглянет без слез, но тогда один стартовый ролик приводил игроков в восторг. А саундтрек, написанный все тем же Уэмацу, многие считают едва ли не главной работой всей его жизни.
С седьмой частью серия перешла во мрачный научно-фантастический мир, где главные герои боролись со злой корпорацией (хотя без фэнтезийных элементов, конечно, не обошлось). Проработка сюжета и персонажей оставалась на высоте, а ныне легендарная сцена смерти Айрис Гейнсборо сильно шокировала игроков, привыкших к добрым сказочным историям. На мрачную атмосферу повлияла личная трагедия Сакагути: рассказать более взрослую историю о потерях он решил после смерти матери.
Возвращение девятой части к мультяшной стилистике одобрили не все.
Повторить успех седьмой части ни одной «финалке» так и не удалось, хотя планка качества редко проседала ниже «отлично». Восьмая глава шагнула в сторону современной научной фантастики и тоже достигла немалого успеха, а девятая и вовсе вышла потрясающей.
В некоторых интервью именно ее Сакагу
ти называет своей самой любимой (хотя временами это звание применяется и к первой, и к десятой частям), ведь там было, пожалуй, все «самое-самое» в серии. И ощущение сказки, и возвращение к фэнтезийным корням. И все это с современной на тот момент (пусть и немного мультяшной) картинкой, музыкой от Нобуо Уэмацу и, конечно же, проработанной историей и персонажами.
Наконец, десятая часть в 2001 году стала первым полностью трехмерным выпуском серии и до сих пор неплохо выглядит, особенно в переиздании. Диалоги впервые в Final Fantasy были полностью озвучены, что тоже стало шагом вперед.
Final Fantasy X
Но сильней всего, как повелось, впечатляла история, в которой форварда блицбола (вымышленного вида спорта) внезапно втягивали в дела спасения мира. И по пути он переживал как массу приключений, так и одну из лучших любовных историй в игровой индустрии. Тираж «десятки» стал рекордным для серии: за пару лет игра разошлась тиражом почти в семь миллионов копий.
Несколько позже Хиронобу приложил руку и к паре ответвлений, и к онлайновой одиннадцатой части «финалок», но вспоминать их мы уже не будем. Тем более что последние годы его работы в Square прошли неприятно.
Последние истории
Причиной этому стало желание Сакагути осуществить еще одну мечту и стать режиссером анимационного фильма Final Fantasy: The Spirits Within. Она вроде бы исполнилась: от качества CG-картинки у тогдашних зрителей захватывало дух, да и критики неплохо приняли картину. Это была простая, но не самая плохая история, завязанная на противостояние таинственным инопланетным призракам.
Final Fantasy: The Spirits Within
Зато фанаты эксперимент Хиронобу не одобрили: слишком слабо он соотносился с игровой серией. Ни глубокого сюжета, ни персонажей, ни фирменной атмосферы. Массовую же аудиторию анимационный фильм по игре не заинтересовал, из-за чего и провалился в прокате: при бюджете в 137 миллионов долларов удалось собрать чуть больше восьмидесяти. Позже эта неудача стала одной из причин, подтолкнувших Square к слиянию с Enix.
Попытка поиграть в кинематографиста дорого обошлась Хиронобу: он в «добровольно-принудительном порядке» покинул свою должность и как будто отправился в изгнание. Засел в своем доме на Гавайях, долго смотрел кино, читал и только в 2004-м вернулся в индустрию со своей собственной компанией — Mistwalker.
Именно в ее составе и прошел, пожалуй, последний, пусть и не самый заметный этап в карьере великого японца. При поддержке Microsoft Хиронобу Сакагути и его команда создали несколько игр, в числе которых больше всего запомнились две: Lost Odyssey и The Last Story (переводится как «последняя история», оцените иронию).
Lost Odyssey рассказывает о герое, что прожил больше тысячи лет, но потерял память и с болью восстанавливает утраченные воспоминания. Страдать он вынужден в стремительно меняющемся мире, где происходит «магическая промышленная революция». Даже по скупому описанию видно, что сюжет подразумевает много эмоциональных моментов.
Собственно, за них и за боевую систему игра и получила относительно высокие оценки. Хотя многие не оценили эксперименты Сакагути: кого-то не впечатлил сюжет, написанный в соавторстве с писателем Киёси Сигэмацу, кого-то — бои. Игра, правда, все равно оказалась лучше тринадцатой Final Fantasy, сделанной уже без участия Хиронобу.
Последней крупной игрой мэтра стала The Last Story — эксклюзив для Nintendo Wii и последняя на данный момент история от Хиронобу. И пусть она не достигла высот лучших глав Final Fantasy, но запомнилась как по-настоящему яркая точка (не с запятой ли?) в сценарной карьере мэтра. Как всегда, с красивой историей и простым, но не лишенным глубины геймплеем. А главное, с узнаваемой волшебной атмосферой, годами отличавшей игры Сакагути от других проектов.
Сейчас Хиронобу Сакагути продолжает работу над играми, хоть и в другой области: его компания активно развивает мобильные Terra Battle 2 и Terra Wars. Своей заветной цели он уже достиг, все, что хотел, доказал. И какими бы ни вышли будущие проекты Mistwalker, слава Сакагути будет опережать его еще долгие годы: для этого хватит историй, что он уже рассказал.
Старт
Сакагути появился на свет в 1962 году и с самого детства любил рассказывать истории. Правда, стать разработчиком он решил далеко не сразу — большую часть юности Сакагути провел, мечтая стать музыкантом. Хиронобу писал несложные композиции и даже исполнял песни собственного сочинения, но большего, увы, не достиг: строгий отец был категорически против его увлечения.
Хиронобу Сакагути.
Через какое-то время, как и другой известный японский разработчик Хидэо Кодзима, Хиронобу увлекся кино и литературой: «Звездными войнами», творчеством Хаяо Миядзаки, «Терминатором» Джеймса Кэмерона и научно-фантастическими романами. А во время учебы в университете пришло время игровых автоматов и компьютерных игр вроде Wizardry, оказавшей на молодого Хиронобу огромное влияние. И подарившей мечту: делать проекты, которые по эмоциональному и художественному влиянию на зрителя опередят кино.
К счастью, учеба на технологическом факультете университета Иокогамы приносила плоды: Сакагути научился программировать и начал писать свои первые простенькие игры. А когда на рынке появился компьютер NES, Хиронобу увидел в игровой индустрии шанс вырваться из бедности. В отличие от многих скептиков того времени, он искренне верил, что будущее за компьютерными технологиями.
Поэтому, бросив университет, он в двадцать один год стал работником студии Square — тогда еще маленького подразделения крупной компании Denyuusha (независимой Square станет чуть позже, в 1986-м). Там он получил громкую должность «директора по планированию и развитию», хотя и занимался поначалу одним программированием.
И снова он.
Но нельзя сказать, что это полностью устраивало юного разработчика. По словам самого Сакагути, то время было для него потрясающим: он научился многим вещам, пытался творить и был полон оптимизма.
Но и трудностей хватало.
Во-первых, сказывалась тяжелое финансовое положение Хиронобу. Тогдашняя Square умещалась в небольшой съемной квартире, но и это было для Сакагути роскошью: в отличие от его собственного жилища, там были кондиционер и даже нормальная ванна. Так что японский разработчик нередко буквально дневал и ночевал на работе.
Во-вторых, удовольствия от труда Хиронобу первое время почти не получал: делать надо было только те проекты, что имели коммерческий потенциал. Поэтому сначала из рук Сакагути вышла визуальная новелла The Death Trap — первая игра, для которой он написал сценарий. Успехом ни у игроков, ни у критиков она не пользовалась, но зато помогла Хиронобу осознать свои сильные стороны: он решил рассказывать истории.
The Death Trap
Следом появился вертикальный скролл-шутер King’s Knight, закрученный вокруг спасения принцессы. Этот проект примечателен тем, что именно с него началось долгое сотрудничество Сакагути и композитора Нобуо Уэмацу. Потом была гоночная игра Rad Racer (в Японии она называлась Highway Star), где нужно было избегать препятствий. И The 3-D Battles of WorldRunner — гибрид шутера и платформера, который во многом копировал популярную в те времена Space Harrier. В какой-то момент японцу довелось поработать даже над одним из первых симуляторов свиданий — Nakayama Miho no Tokimeki High School.
И хотя работы команды Сакагути продавались относительно неплохо и были технологически продвинутыми, это не спасало Square от банкротства. А главное, ни одна из этих игр так и не смогла дать Хиронобу удовлетворение: все они были просто копиями других успешных проектов.
В конце концов он решил, что следующее его творение будет последним, и попросил разрешения осуществить свою давнюю мечту — разработать RPG. И хотя он снова принялся копировать (в этот раз его вдохновила Dragon Quest), делал он это с умом.
Забавный факт: изначально первая часть Final Fantasy называлась Fighting Fantasy, но потом Хиронобу решил изменить название и подчеркнуть, что проект будет его последним.
В своей «финальной фантазии», как назвал проект Сакагути, он и команда придумали куда более интересные, чем у конкурентов, мир и историю, серьезнее подошли к графике. А Нобуо Уэмацу написал отличную по меркам тех времен музыку. И так вышло, что 18 декабря 1987 года Хиронобу Сакагути, его команда и Square выпустили настоящий хит и первую главу одной из самых длинных серий в истории — Final Fantasy.
Именно тогда появился сюжет, закрученный вокруг погасших магических кристаллов (тогда еще, правда, они были «шарами»), и целая партия героев, которыми предстояло управлять, и основа геймплея. В частности, боевая система с несколькими персонажами и врагами на экране (Сакагути говорит, что команда вдохновлялась американским футболом). А еще именно первая часть сыграла важную роль в популяризации jRPG. Для тех лет это был своего рода прорыв: игроки могли путешествовать по миру, сражаться, развивать своих персонажей, настраивая им чуть ли не все подряд, а также участвовать в по-настоящему интересной истории про спасение мира.
Так что Сакагути пришлось отложить свою отставку и выпустить за следующие десять лет еще шесть частей Final Fantasy.
Творческий конвейер
Еще одна веселая подробность: культовая для фанатов «финалок» мелодия Prelude была написана за пять минут.
В наши дни компанию обязательно обвинили бы в «паразитировании на бренде» или попытке создать «бездушный конвейер», но к тогдашней Final Fantasy эти определения почти не относились: все части были хорошо приняты и относительно успешны.
При этом почти каждая новая игра делала хоть маленький, но шаг вперед, а некоторые и вовсе меняли жанр. Например, сиквел, вышедший в 1988-м, радовал более проработанным сюжетом и ролевой системой, а также ввел важное для фанатов понятие ездовых цыплят чокобо. Четвертая часть переехала на SNES, значительно подтянула картинку, углубила сюжет и истории персонажей, при этом значительно увеличив их количество, а главное — перевела боевую систему на новый уровень.
Именно там впервые появилась так называемая Active Time Battle, она добавила в пошаговые бои элементы сражений в реальном времени и в целом стала куда ближе к тому, что мы видим сегодня. А Final Fantasy VI и вовсе на годы вперед запомнилась как настоящий эталон жанра, который отполировал все механики серии, а заодно перевел вселенную в более мрачный сеттинг «после промышленной революции».
Многие классические части серии успели появиться с обновленной графикой на ряде современных платформ, так что упущенное можно наверстать.
Все «финалки» продавались космическими на тот момент миллионными тиражами. При этом собственной фишкой каждой из игр оставались обособленные миры и истории. Да, чокобо и магические кристаллы переносились из проекта в проект, но в целом каждая «фантазия» была уникальным произведением, которым можно было наслаждаться без всякого знания бэкграунда. А самое важное — волшебная атмосфера настоящего приключения и сказки — неизменно оставалось на месте. По крайней мере, до тех пор, пока команду разработчиков не покинул сам Сакагути.
Великое наследие
При этом одной лишь Final Fantasy Хиронобу не ограничивался. За годы творчества он умудрился в разных ролях приложить руку более чем к четырем десяткам игр, но мы расскажем лишь про жемчужины его портфолио. Например, в 1995-м Хиронобу успел поучаствовать в создании Chrono Trigger — еще одной легендарной jRPG, которую многие до сих пор считают лучшей в жанре.
Она рассказывала о группе персонажей, которые путешествовали во времени и оказывались во множестве разных сеттингов. История получилась по-настоящему волшебной: с кучей приключений и живых героев, полюбившихся игрокам. Нашлось место и нелинейности.
Хвалят в Chrono Trigger чуть ли не все: сбалансированный, почти идеальный на тот момент для jRPG геймплей, волшебную музыку от Ясунори Мицуды и Нобуо Уэмацу, историю, к которой приложил руку в том числе и создатель манги Dragon Ball Акира Торияма. Визуальной составляющей занимались талантливейшие люди вроде Тэцуи Номуры, а контролировали процесс, помимо прочего, сам Хиронобу Сакагути и даже создатель серии Dragon Quest Юдзи Хории. В общем, над проектом работала настоящая команда мечты.
И она не подвела.
Chrono Trigger по-прежнему носит культовый статус.
В 1998-м вышла еще одна культовая игра — Xenogears, для которой Сакагути стал исполнительным продюсером. Действие разворачивалось на экзопланете, а сюжет был полон роботов-мехов, заговоров и философских рассуждений.
Спустя год настала очередь Chrono Cross — идейной наследницы Chrono Trigger, но уже в 3D и с совсем новой историей. «Сиквел» не опорочил оригинал и принес создателям успех как в финансовом плане, так и по части отзывов игроков и прессы.
А уже в 2000-м вышел еще один шедевр, к которому приложил руку Хиронобу, — Vagrant Story. Это была мрачноватая, но безумно атмосферная история в жанре темного фэнтези, со средневековыми «спецагентами», сверхъестественными силами и мощной интригой. Vagrant Story запомнилась не только лихо закрученным сюжетом и кинематографичностью (по части подачи истории многие сравнивали игру с Metal Gear Solid), но и необычным для jRPG игровым процессом.
Действие разворачивалось в узких запутанных улочках и подземельях, где бои перемежались элементами головоломок и платформеров. Целого отряда с героем тоже не было, а сражения шли в реальном времени. Для каждого удара можно было выбрать отдельную часть тела врага, а важнее всего было учитывать уязвимости противника, вовремя использовать способности и составлять связки из атак.
Визуальный стиль у Vagrant Story очень необычный.
Еще один важный проект, cпродюсированный Сакагути, вышел в 2002 году: Kingdom Hearts. По сюжету игры живой мальчик неожиданно оказывался в одном мире с персонажами Disney: Дональдом Даком, Микки Маусом и остальной мультяшной компанией. Это сочетание неожиданно принесло колоссальный успех: игра стала одной из самых продаваемых для PlayStation 2 в целом.
Сам Хиронобу к концу девяностых из бедного студента превратился в настоящую легенду. В 1991-м его повысили в должности до вице-президента Square, а в 1995-м — до президента американского подразделения компании. За годы работы он привел в индустрию немало талантов: от художников вроде Тэцуи Номуры до дизайнеров, приложивших руку к Xenogears, Vagrant Story, Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles и, само собой, Final Fantasy.
Уходя на пике
Впрочем, самым большим успехом Хиронобу Сакагути все-таки принято считать Final Fantasy VII — проект, что познакомил с жанром jRPG целое поколение игроков за пределами Японии. Вышла игра в 1997 году, но не без проблем: первые версии сценариев отправились в стол из-за своей мрачности (впрочем, потом они стали основой для сюжета Xenogears), а некоторые члены команды в самый ответственный момент уходили в другие проекты.
Final Fantasy VII
Даже сценарий за авторством самого Сакагути, пожелавшим перенести действие в Нью-Йорк 1999 года и разыграть детективную историю, со временем был отклонен. Трудностей добавил и уход с Nintendo на первую PlayStation. Да и бюджет по тем временам был рекордный — 60 миллионов долларов, не считая затрат на рекламу.
Но все это окупилось сполна. Сейчас на седьмую часть геймер-новичок не взглянет без слез, но тогда один стартовый ролик приводил игроков в восторг. А саундтрек, написанный все тем же Уэмацу, многие считают едва ли не главной работой всей его жизни.
С седьмой частью серия перешла во мрачный научно-фантастический мир, где главные герои боролись со злой корпорацией (хотя без фэнтезийных элементов, конечно, не обошлось). Проработка сюжета и персонажей оставалась на высоте, а ныне легендарная сцена смерти Айрис Гейнсборо сильно шокировала игроков, привыкших к добрым сказочным историям. На мрачную атмосферу повлияла личная трагедия Сакагути: рассказать более взрослую историю о потерях он решил после смерти матери.
Возвращение девятой части к мультяшной стилистике одобрили не все.
Повторить успех седьмой части ни одной «финалке» так и не удалось, хотя планка качества редко проседала ниже «отлично». Восьмая глава шагнула в сторону современной научной фантастики и тоже достигла немалого успеха, а девятая и вовсе вышла потрясающей.
В некоторых интервью именно ее Сакагу
ти называет своей самой любимой (хотя временами это звание применяется и к первой, и к десятой частям), ведь там было, пожалуй, все «самое-самое» в серии. И ощущение сказки, и возвращение к фэнтезийным корням. И все это с современной на тот момент (пусть и немного мультяшной) картинкой, музыкой от Нобуо Уэмацу и, конечно же, проработанной историей и персонажами.
Наконец, десятая часть в 2001 году стала первым полностью трехмерным выпуском серии и до сих пор неплохо выглядит, особенно в переиздании. Диалоги впервые в Final Fantasy были полностью озвучены, что тоже стало шагом вперед.
Final Fantasy X
Но сильней всего, как повелось, впечатляла история, в которой форварда блицбола (вымышленного вида спорта) внезапно втягивали в дела спасения мира. И по пути он переживал как массу приключений, так и одну из лучших любовных историй в игровой индустрии. Тираж «десятки» стал рекордным для серии: за пару лет игра разошлась тиражом почти в семь миллионов копий.
Несколько позже Хиронобу приложил руку и к паре ответвлений, и к онлайновой одиннадцатой части «финалок», но вспоминать их мы уже не будем. Тем более что последние годы его работы в Square прошли неприятно.
Последние истории
Причиной этому стало желание Сакагути осуществить еще одну мечту и стать режиссером анимационного фильма Final Fantasy: The Spirits Within. Она вроде бы исполнилась: от качества CG-картинки у тогдашних зрителей захватывало дух, да и критики неплохо приняли картину. Это была простая, но не самая плохая история, завязанная на противостояние таинственным инопланетным призракам.
Final Fantasy: The Spirits Within
Зато фанаты эксперимент Хиронобу не одобрили: слишком слабо он соотносился с игровой серией. Ни глубокого сюжета, ни персонажей, ни фирменной атмосферы. Массовую же аудиторию анимационный фильм по игре не заинтересовал, из-за чего и провалился в прокате: при бюджете в 137 миллионов долларов удалось собрать чуть больше восьмидесяти. Позже эта неудача стала одной из причин, подтолкнувших Square к слиянию с Enix.
Попытка поиграть в кинематографиста дорого обошлась Хиронобу: он в «добровольно-принудительном порядке» покинул свою должность и как будто отправился в изгнание. Засел в своем доме на Гавайях, долго смотрел кино, читал и только в 2004-м вернулся в индустрию со своей собственной компанией — Mistwalker.
Именно в ее составе и прошел, пожалуй, последний, пусть и не самый заметный этап в карьере великого японца. При поддержке Microsoft Хиронобу Сакагути и его команда создали несколько игр, в числе которых больше всего запомнились две: Lost Odyssey и The Last Story (переводится как «последняя история», оцените иронию).
Lost Odyssey рассказывает о герое, что прожил больше тысячи лет, но потерял память и с болью восстанавливает утраченные воспоминания. Страдать он вынужден в стремительно меняющемся мире, где происходит «магическая промышленная революция». Даже по скупому описанию видно, что сюжет подразумевает много эмоциональных моментов.
Собственно, за них и за боевую систему игра и получила относительно высокие оценки. Хотя многие не оценили эксперименты Сакагути: кого-то не впечатлил сюжет, написанный в соавторстве с писателем Киёси Сигэмацу, кого-то — бои. Игра, правда, все равно оказалась лучше тринадцатой Final Fantasy, сделанной уже без участия Хиронобу.
Последней крупной игрой мэтра стала The Last Story — эксклюзив для Nintendo Wii и последняя на данный момент история от Хиронобу. И пусть она не достигла высот лучших глав Final Fantasy, но запомнилась как по-настоящему яркая точка (не с запятой ли?) в сценарной карьере мэтра. Как всегда, с красивой историей и простым, но не лишенным глубины геймплеем. А главное, с узнаваемой волшебной атмосферой, годами отличавшей игры Сакагути от других проектов.
Сейчас Хиронобу Сакагути продолжает работу над играми, хоть и в другой области: его компания активно развивает мобильные Terra Battle 2 и Terra Wars. Своей заветной цели он уже достиг, все, что хотел, доказал. И какими бы ни вышли будущие проекты Mistwalker, слава Сакагути будет опережать его еще долгие годы: для этого хватит историй, что он уже рассказал.
Взято: Тут
1