Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered ( 4 фото )
- 07.09.2020
- 3 640
Прокаченная версия классической кооперативной jRPG эпохи Gamecube — теперь с улучшенной графикой и сетевым режимом (наконец-то можно собираться с друзьями по сети!).
Final Fantasy: Crystal Chronicles открыла серию приключений нового типа, когда была запущена на GameCube в 2003 году. В ней разработчики сменили подход: вместо всеобъемлющей истории, как в случае номерных Final Fantasy, упор сделан на прохождение подземелий и необычную систему прогрессии с помощью предметов вместо привычных очков опыта.
И вот, спустя 17 лет, караван под названием Final Fantasy: Crystal Chronicles отправился в новое приключение. Правда, он изрядно постарел, и свежему слою краски никак не удается скрыть ржавые царапины…
Одинокий Караван
Final Fantasy: Crystal Chronicles — это… ремастер, на случай если название вам ничего не сказало. Сие означает, что структура сюжета и основные моменты остаются такими же, как в оригинале.
Вы создаете персонажа одной из четырех рас и отправляетесь в путешествие, чтобы собрать капли драгоценной мирры с помощью особых деревьев. Эта мистическая субстанция — единственное, что защищает мир от смертоносной миазмы.
Все деревья мирры расположены в самом конце подземелий. Загвоздка в том, что они производят только одну каплю мирры каждые пару лет, и вам понадобится три капли в чаше, чтобы обезопасить свою деревню от следующего обращения вокруг Солнца.
Каждый игровой год потоки миазмы меняются, и вам становятся доступны новые подземелья в разных частях планеты. Мир, который перестраивается каждый год, открывая новые места и отрезая другие, делает Final Fantasy: Crystal Chronicles живой и динамичной. По крайней мере, так было бы, не существуй ключевой особенности потока миазмы.
Поток — это геймплейная механика, которая не дает вам забегать вперед паровоза. Каждый год поток принимает разные элементы, и ваша чаша должна соответствовать этому элементу, чтобы вы могли пройти через него.
«Очки зарядки» стихий меняются в подземельях ежегодно, и, как и следовало ожидать, ротация совпадает с тем, что вам нужно для доступа. Поэтому вы будете повторно посещать подземелья с иссякшей миррой, просто для того, чтобы изменить элемент вашей чаши, и да, это очень устаревшая функция, от которой стоило бы отказаться.
Нетипичный игровой процесс
В каждой части карты обычно есть одна деревня, одно или два подземелья и еще одна интересная область, которую стоит исследовать. При этом некоторые локации будут не актуальны до более поздних лет. В остальном геймплей простой: вы медленно путешествуете в своем караване и иногда открываете сценки-события с участием людей, не являющихся членами группы.
Некоторые из этих сцен рассказывают важные сюжетные моменты, которые становятся понятнее по мере вашего продвижения, в то время как другие представляют собой просто короткие посиделки с другими караванами.
В общем-то, с помощью этого и проходит большая часть повествования. В этом роскошном мире, который, казалось бы, пропитан информацией, Final Fantasy: Crystal Chronicles полагается исключительно на кат-сцены, чтобы рассказать вам что-нибудь о мире. Ну, почти. Еще ваш персонаж делает записи в дневник после прохождения каждого подземелья или крупного события с краткими сведениями о произошедшем.
Все это играет жизненно важную роль в развитии сюжета. Но их скучный характер и неестественная манера исполнения не позволяют почувствовать себя причастным к идее грандиозного, эпического путешествия, разворачивающегося для вашего незначительного деревенского героя.
Одна вещь, которая помогает компенсировать это, но все еще ощущается недостаточно используемой, — это система семьи. Каждый ваш персонаж (а их можно создать несколько) , как и любой нормальный человек, родом из какой-то семьи — алхимиков, торговцев, кузнецов или одного из пяти других вариантов, выбранных в начале.
Время от времени вы будете получать от них письма, а отвечая определенными предметами, вы заработаете бонусы к конкретным профессиям. Но это происходит только после зачистки подземелья. В противном случае общение с семьей на этом заканчивается.
Вам не нужно беспокоиться о том, какую расу выбрать, так как вы можете немедленно вернуться и создать до семи дополнительных приключенцев, чтобы играть так, как вам хочется. Прогресс между персонажами не сохраняется и необходимо развивать каждого героя отдельно.
Катастрофа, а не боевая система
Персонажи здесь не получают опыта и нет никаких привычных уровней. Вместо этого, взята система, слегка напоминающая прогрессию в серии игр SaGa. Всё завязано на характеристиках. Есть только один перманентный способ их повышения — прохождения подземелий. После победы над боссом на выбор предоставляются артефакты, которые увеличивают силу, магию, жизни, или дают вам дополнительный командный слот для битвы. Если подземелье пройдено в кооперативе, очередность выбора артефактов определяется количеством убитых монстров.
Кстати, командные слоты — еще один неудобный и устаревший артефакт из прошлого. В отличие от большинства ARPG, ваши операции не привязаны к определенным кнопкам. Вместо этого, вы назначаете действия и предметы в командные слоты, которых в начале всего четыре.
Атака и защита занимают два слота, и вы не можете их убрать. Словом, о защите — во-первых, для нескольких рас это больше уклонение, чем блок. Во-вторых — переключаться между слотами атаки и защиты довольно неудобно и занимает слишком много времени. Гораздо эффективнее просто не попадать под удары (что сделать не так сложно, учитывая темп игры).
С атакой тоже не все так приятно. Быть бойцом ближнего боя просто невыгодно — уклоняться становится сложнее, а боссы не оглушаются после ударов. Более того, чтобы провести серию быстрых атак, нужно поймать странный тайминг, никак не отображающийся на экране. Есть ли смысл так вести бой? Не особо. Магия делает вещи интереснее. Чтобы экипировать магию в командный слот, нужно сначала ее выбить. Правда с каждым новым подземельем они пропадают и вам придется пополнять свои запасы с нуля. В чем смысл? Так же как и вы, я понятия не имею. Но по крайней мере, тут есть интересная механика комбинирования. Например, два огня создают Фиру (усиленный огненный шар), а огонь и гром превращаются в гравитацию.
В кооперативе одиночная комбинация отключается, и чтобы достичь усиленного заклинания, вам нужно объединить магию с другим членом команды, ударив одновременно в одну точку. Чем больше слотов разблокируете, тем больше откроете волшебных возможностей.
Однако и тут есть подвох. Все это крайне однообразно и не требует от игрока никаких серьезных навыков. Зажимаете кнопку магии, отпускаете, когда она готова к использованию, и отбегаете на безопасное расстояние. И так всю игру. Вся сложность заключается в том, чтобы не попасть под удар во время «каста».
Куда ни плюнь — проблема
Фактически одиночного режима в Final Fantasy: Crystal Chronicles просто не должно существовать. Проходить игру одному не только скучно, но и невероятно долго. Подземелья, хоть и короткие — слишком пустые. Большинство решений головоломок требуют, чтобы вы стояли на переключателях или ставили предметы на пьедестал, не более того. Бои с боссами открываются красивой заставкой, но длинные полосы здоровья и предсказуемые шаблоны атак означают, что они больше требовательны к терпению, а не навыкам.
Новые боссы в пост-гейме меняют эту схему, но к тому моменту вряд ли вы захотите сражаться с ними собственными силами — эти испытания просто не предназначены для одиночной игры. Переделка графики не является грандиозной и уж точно не применяется равномерно. Модели персонажей выглядят резкими, а все остальное — плоским и размытым. Тем не менее саундтрек великолепен и, безусловно, является одним из лучших моментов игры.
Несмотря на то что Final Fantasy: Crystal Chronicles — это ремастер игры почти двадцатилетней давности, у нее есть некоторые проблемы с производительностью на карте мира и переходом в локации. Даже открытие меню занимает какое-то время, не говоря о долгих загрузках при подключении или смене области. При этом нередки проблемы соединения — если вы дожидаетесь новых сопартийцев проходя подземелье в одиночку и вам «посчастливилось» поймать ошибку, весь ваш прогресс будет сброшен.
Вердикт:
Плюсы:
Однако больше всего на свете Final Fantasy: Crystal Chronicles кажется растратой потенциала. То, что попытались сделать разработчики в 2003 году, могло стать интересной игрой в стиле Monster Hunter.
Некоторые караваны просто слишком стары, чтобы начать новое путешествие. Final Fantasy: Crystal Chronicles стоило бы греть свои дряхлые кости в окружении теплых воспоминаний о былом величии, а не пытаться доказать молодежи, что есть еще порох в пороховницах. Его нет.
Final Fantasy: Crystal Chronicles открыла серию приключений нового типа, когда была запущена на GameCube в 2003 году. В ней разработчики сменили подход: вместо всеобъемлющей истории, как в случае номерных Final Fantasy, упор сделан на прохождение подземелий и необычную систему прогрессии с помощью предметов вместо привычных очков опыта.
И вот, спустя 17 лет, караван под названием Final Fantasy: Crystal Chronicles отправился в новое приключение. Правда, он изрядно постарел, и свежему слою краски никак не удается скрыть ржавые царапины…
Одинокий Караван
Final Fantasy: Crystal Chronicles — это… ремастер, на случай если название вам ничего не сказало. Сие означает, что структура сюжета и основные моменты остаются такими же, как в оригинале.
Вы создаете персонажа одной из четырех рас и отправляетесь в путешествие, чтобы собрать капли драгоценной мирры с помощью особых деревьев. Эта мистическая субстанция — единственное, что защищает мир от смертоносной миазмы.
Все деревья мирры расположены в самом конце подземелий. Загвоздка в том, что они производят только одну каплю мирры каждые пару лет, и вам понадобится три капли в чаше, чтобы обезопасить свою деревню от следующего обращения вокруг Солнца.
Каждый игровой год потоки миазмы меняются, и вам становятся доступны новые подземелья в разных частях планеты. Мир, который перестраивается каждый год, открывая новые места и отрезая другие, делает Final Fantasy: Crystal Chronicles живой и динамичной. По крайней мере, так было бы, не существуй ключевой особенности потока миазмы.
Поток — это геймплейная механика, которая не дает вам забегать вперед паровоза. Каждый год поток принимает разные элементы, и ваша чаша должна соответствовать этому элементу, чтобы вы могли пройти через него.
«Очки зарядки» стихий меняются в подземельях ежегодно, и, как и следовало ожидать, ротация совпадает с тем, что вам нужно для доступа. Поэтому вы будете повторно посещать подземелья с иссякшей миррой, просто для того, чтобы изменить элемент вашей чаши, и да, это очень устаревшая функция, от которой стоило бы отказаться.
Нетипичный игровой процесс
В каждой части карты обычно есть одна деревня, одно или два подземелья и еще одна интересная область, которую стоит исследовать. При этом некоторые локации будут не актуальны до более поздних лет. В остальном геймплей простой: вы медленно путешествуете в своем караване и иногда открываете сценки-события с участием людей, не являющихся членами группы.
Некоторые из этих сцен рассказывают важные сюжетные моменты, которые становятся понятнее по мере вашего продвижения, в то время как другие представляют собой просто короткие посиделки с другими караванами.
В общем-то, с помощью этого и проходит большая часть повествования. В этом роскошном мире, который, казалось бы, пропитан информацией, Final Fantasy: Crystal Chronicles полагается исключительно на кат-сцены, чтобы рассказать вам что-нибудь о мире. Ну, почти. Еще ваш персонаж делает записи в дневник после прохождения каждого подземелья или крупного события с краткими сведениями о произошедшем.
Все это играет жизненно важную роль в развитии сюжета. Но их скучный характер и неестественная манера исполнения не позволяют почувствовать себя причастным к идее грандиозного, эпического путешествия, разворачивающегося для вашего незначительного деревенского героя.
Одна вещь, которая помогает компенсировать это, но все еще ощущается недостаточно используемой, — это система семьи. Каждый ваш персонаж (а их можно создать несколько) , как и любой нормальный человек, родом из какой-то семьи — алхимиков, торговцев, кузнецов или одного из пяти других вариантов, выбранных в начале.
Время от времени вы будете получать от них письма, а отвечая определенными предметами, вы заработаете бонусы к конкретным профессиям. Но это происходит только после зачистки подземелья. В противном случае общение с семьей на этом заканчивается.
Вам не нужно беспокоиться о том, какую расу выбрать, так как вы можете немедленно вернуться и создать до семи дополнительных приключенцев, чтобы играть так, как вам хочется. Прогресс между персонажами не сохраняется и необходимо развивать каждого героя отдельно.
Катастрофа, а не боевая система
Персонажи здесь не получают опыта и нет никаких привычных уровней. Вместо этого, взята система, слегка напоминающая прогрессию в серии игр SaGa. Всё завязано на характеристиках. Есть только один перманентный способ их повышения — прохождения подземелий. После победы над боссом на выбор предоставляются артефакты, которые увеличивают силу, магию, жизни, или дают вам дополнительный командный слот для битвы. Если подземелье пройдено в кооперативе, очередность выбора артефактов определяется количеством убитых монстров.
Кстати, командные слоты — еще один неудобный и устаревший артефакт из прошлого. В отличие от большинства ARPG, ваши операции не привязаны к определенным кнопкам. Вместо этого, вы назначаете действия и предметы в командные слоты, которых в начале всего четыре.
Атака и защита занимают два слота, и вы не можете их убрать. Словом, о защите — во-первых, для нескольких рас это больше уклонение, чем блок. Во-вторых — переключаться между слотами атаки и защиты довольно неудобно и занимает слишком много времени. Гораздо эффективнее просто не попадать под удары (что сделать не так сложно, учитывая темп игры).
С атакой тоже не все так приятно. Быть бойцом ближнего боя просто невыгодно — уклоняться становится сложнее, а боссы не оглушаются после ударов. Более того, чтобы провести серию быстрых атак, нужно поймать странный тайминг, никак не отображающийся на экране. Есть ли смысл так вести бой? Не особо. Магия делает вещи интереснее. Чтобы экипировать магию в командный слот, нужно сначала ее выбить. Правда с каждым новым подземельем они пропадают и вам придется пополнять свои запасы с нуля. В чем смысл? Так же как и вы, я понятия не имею. Но по крайней мере, тут есть интересная механика комбинирования. Например, два огня создают Фиру (усиленный огненный шар), а огонь и гром превращаются в гравитацию.
В кооперативе одиночная комбинация отключается, и чтобы достичь усиленного заклинания, вам нужно объединить магию с другим членом команды, ударив одновременно в одну точку. Чем больше слотов разблокируете, тем больше откроете волшебных возможностей.
Однако и тут есть подвох. Все это крайне однообразно и не требует от игрока никаких серьезных навыков. Зажимаете кнопку магии, отпускаете, когда она готова к использованию, и отбегаете на безопасное расстояние. И так всю игру. Вся сложность заключается в том, чтобы не попасть под удар во время «каста».
Куда ни плюнь — проблема
Фактически одиночного режима в Final Fantasy: Crystal Chronicles просто не должно существовать. Проходить игру одному не только скучно, но и невероятно долго. Подземелья, хоть и короткие — слишком пустые. Большинство решений головоломок требуют, чтобы вы стояли на переключателях или ставили предметы на пьедестал, не более того. Бои с боссами открываются красивой заставкой, но длинные полосы здоровья и предсказуемые шаблоны атак означают, что они больше требовательны к терпению, а не навыкам.
Новые боссы в пост-гейме меняют эту схему, но к тому моменту вряд ли вы захотите сражаться с ними собственными силами — эти испытания просто не предназначены для одиночной игры. Переделка графики не является грандиозной и уж точно не применяется равномерно. Модели персонажей выглядят резкими, а все остальное — плоским и размытым. Тем не менее саундтрек великолепен и, безусловно, является одним из лучших моментов игры.
Несмотря на то что Final Fantasy: Crystal Chronicles — это ремастер игры почти двадцатилетней давности, у нее есть некоторые проблемы с производительностью на карте мира и переходом в локации. Даже открытие меню занимает какое-то время, не говоря о долгих загрузках при подключении или смене области. При этом нередки проблемы соединения — если вы дожидаетесь новых сопартийцев проходя подземелье в одиночку и вам «посчастливилось» поймать ошибку, весь ваш прогресс будет сброшен.
Вердикт:
Плюсы:
- Весело проходить с друзьями.
- Волшебная музыка.
- Интересный сеттинг.
- Кривая боевая система.
- Долгие загрузки.
- Бедный дизайн подземелий.
- Скучные сражения с боссами.
Однако больше всего на свете Final Fantasy: Crystal Chronicles кажется растратой потенциала. То, что попытались сделать разработчики в 2003 году, могло стать интересной игрой в стиле Monster Hunter.
Некоторые караваны просто слишком стары, чтобы начать новое путешествие. Final Fantasy: Crystal Chronicles стоило бы греть свои дряхлые кости в окружении теплых воспоминаний о былом величии, а не пытаться доказать молодежи, что есть еще порох в пороховницах. Его нет.
Материал взят: Тут