История Prince of Persia — от игры 1989-го до трилогии «Песков времени». Часть 1 ( 7 фото + 4 гиф + 1 видео )
- 20.03.2020
- 4 026
За 30 лет существования Prince of Persia оказала огромное влияние на игровую индустрию. Без «Принца» мы вряд ли увидели бы Assassinʼs Creed, Mirrorʼs Edge, Tomb Raider и другие игры, создатели которых вдохновлялись одной из первых работ американского геймдизайнера Джордана Мекнера. История же самой Prince of Persia, впрочем, началась довольно просто — с попытки скопировать успешную игру.
Первая трилогия
В начале 1980-х молодой Джордан Мекнер учился в Йельском университете и в свободное время осваивал программирование на Apple II. Первой его игрой стала Deathbounce как раз для этой платформы — клон Asteroids для аркадных автоматов. Довольный результатом Мекнер отправил игру издательству Brøderbund, которое хоть и отказалось принимать Deathbounce, но натолкнуло Джордана на мысль о разработке Karateka (1986).
Karateka, игре с незамысловатым управлением и простой графикой, все же удалось выделиться за счет гладкой для 1984 года анимации. Для ее создания Мекнер использовал метод фотоперекладки: вручную отрисовал движения своего инструктора по каратэ и внедрил их в игру со скоростью анимации 8 кадров в секунду.
Karateka стала самой продаваемой игрой Brøderbund на Commodore 64, но при этом назвать ее действительно популярной было сложно. Тем не менее недавно окончивший Йель Мекнер решил использовать полученный при разработке Karateka опыт и, несмотря на большую любовь к кино, связал свою жизнь с играми. Вскоре он начал работать над игрой под рабочим названием Baghdad, которое за время разработки превратилось в Prince of Persia.
За основу для сеттинга Мекнер взял мир арабских сказок, а вот на геймплее так или иначе отразились приключенческие фильмы «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и «Приключения Робин Гуда» 1938 года. Второй даже предоставил разработчику референс для финального боя!
Движение персонажей Мекнер создавал по тому же методу, что в случае с Karateka, — только использовал уже кадры со своими друзьями и младшим братом. Анимацию «Принца» позже называли революционной, но сам Джордан признавался, что не стремился к технологическому прорыву. Он использовал фотоперекладку, потому что не умел рисовать и не мог придумать лучшего способа создать реалистичные движения персонажей.
Вышедший в 1989-м «Принц» не сразу стал популярным, но со временем начал набирать обороты: когда началась разработка продолжения, оригинал продался тиражом больше 2 миллионов экземпляров, что по тем временам было крайне неплохо. Саму Prince of Persia 2, правда, по большей части создавала уже команда Brøderbund, хотя Мекнер оставался дизайнером и руководителем проекта, присматривая за ним из Нью-Йорка.
Несмотря на то, что графика стала приятнее, а декорации и музыка — разнообразнее, оглушительного успеха второй части добиться не удалось. Ее продажи окупили вложения, но дотянули лишь до отметки в 750 тысяч проданных копий.
Prince of Persia 2
Сам Мекнер тем временем мечтал о карьере в кино: он уже снял короткометражный фильм и отучился в школе кинематографии при нью-йоркском университете. К тому же он пережил катастрофический коммерческий провал другой своей игры — The Last Express, совместившей детектив в духе книг Агаты Кристи, находки «интерактивных фильмов» и занятную механику, благодаря которой все события происходили в реальном времени. Эта неудача, казалось, поставила точку в карьере Мекнера-разработчика, но, когда ему предложили перенести «Принца» в 3D, автор серии не устоял.
Он снова взялся за дизайн и сценарий, как делал это во времена Prince of Persia 2, и разработка шла отлично, пока в 1998 году издателя Brøderbund не купила компания TLC, которая уволила почти половину команды в первый же месяц. Более того, новые руководители поставили разработчикам жесткий дедлайн, из-за чего Prince of Persia 3D вышла уже в 1999 году, не успев пройти необходимый уровень тестирования.
В игре было полно багов и других технических проблем, которые усугублялись закрепленной за спиной Принца камерой и неудобным управлением. Серия, которая в свое время вдохновила разработчиков Tomb Raider, в новой игре, казалось, хотела повторить успех Лары Крофт, но проваливалась. игроки и критики все же оценили сюжет и сохранившийся дух приключений, но этого было мало, и в итоге Prince of Persia 3D нанесла сильнейший удар по состоянию своих новых боссов, из-за чего весь каталог игр о Принце за бесценок ушел Ubisoft.
Права на серию, впрочем, принадлежали Мекнеру, который еще сильнее разочаровался в играх. Ситуация неприятная: без Джордана сделать новую игру нельзя, но и сам он желанием не горит. Не исключено, что именно на этом моменте и закончилась бы история Prince of Persia, если бы одному из сотрудников монреальского офиса Ubisoft не пришла в голову гениальная идея.
Начало «Песков»
Продюсер Яннис Маллат только-только выпустил со своей командой Rayman Advance для GBA, когда начал обсуждать с коллегами, какой бы сделал игру Принце Персии, если бы мог. Семь разработчиков настолько загорелись идеей, что стали делать наброски и рисовать концепты будущего проекта, которому все еще требовалось одобрение Мекнера. И когда автор серии все-таки согласился взглянуть на их работу, он был поражен. Дал добро на дальнейшую разработку и присоединился к команде в качестве консультанта, а позже его наняли как сценариста. Кроме того, он помогал с режиссурой озвучания.
Важную роль в судьбе будущей The Sands of Time сыграл руководитель проекта — Патрис Дезиле, в тот момент «удачно» вымотанный перепрохождением уровней в Donald Duck: Goin’ Quackers. Он предложил вместо чекпоинтов добавить возможность перематывать время, которая в итоге отлично подошла и к геймплею, и к сюжету всех трех частей «Песков».
Здорово, впрочем, было далеко не все. К примеру, движок «Песков» Jade Engine создавали для маленькой команды разработчиков. Все анимации, модели, ИИ, текстуры находились в одном файле, и обеспечить одновременный доступ нескольких человек к нему было невозможно, из-за чего даром пропадало драгоценное время.
Дополнительные проблемы создавало и неудачное планирование: четкие параметры и рамки никто не обозначал, поэтому всякий раз, когда в игру внедрялась новая функция, команде приходилось возвращаться к старому функционалу и подстраивать его под нововведения.
К тому же в ходе разработки команда неоднократно меняла сюжет и вырезала элементы геймплея: использование лестниц в сражениях, езда на лошади и ковре-самолете, скажем, так и не добрались до релиза. Но, невзирая на все эти сложности, в 2003 году Prince of Persia: The Sands of Time все-таки вышла.
События происходили в замке султаната Азад, где амбициозный Принц выпустил на свободу Пески времени с помощью особо кинжала. Пески превратили персидскую армию и ее военачальника, отца главного героя, в песчаных монстров. Принц, впрочем, натворил дел не просто по своей дурости — его обманул визирь индийского махараджи, желавший использовать Пески в своих целях.
В ходе игры Принц познакомился с дочерью того самого махараджи — Фарой, которая периодически помогала — или, наоборот, мешала — герою и в итоге становилась его любовным интересом.
Закончилась эта история так, как и подобает заканчиваться сказке. После тяжелых испытаний Принц отматывает время к началу игры, спасает отца и его армию, а затем возвращает кинжал Фаре.
The Sands of Time стала истинным возвращением «Принца», которого не случилось в Prince of Persia 3D и которого все так долго ждали. В новой игре нашлось место и сказочной эстетике, и зрелищной акробатике, и отличным головоломкам, и эпическим схватками с песчаными монстрами. Чего еще можно было ждать от такой игры в 2003 году? Разработчики, впрочем, решили, что совершенству нет предела, и потому, пока The Sands of Time собирала одну награду за другой, они начали работу над продолжением.
Один из вариантов того, как можно продолжить серию, предложил руководитель проекта, Патрис Дезиле. Его концепция, отчасти вдохновленная игрой Ico, получила название Prince of Persia: Assassins и должна была сделать главного героя, одетого в белые одежды, телохранителем юного Принца. Предполагалось, что ребенка предстоит защищать от опасностей в открытом мире древнего Иерусалима. И если эта концепция кажется вам знакомой, то неспроста. Вскоре Дезиле дали отдельную команду, и он возглавил разработку совершенной новой игры, которая впоследствии получит название Assassinʼs Creed.
После релиза The Sands of Time из команды ушел и Джордан Мекнер, оставив Ubisoft право продолжить серию. И она продолжила — только вот совсем не так, как многие могли подумать. Следующая часть, которая получила название Warrior Within, все еще была сказкой, но куда более мрачной и жестокой.
О ней, а также о третьей части «Песков времени» и пойдет речь во второй части этого материала.
Материал взят: Тут