Разработчик об инди опыте в Steam и выпуске Dead Dungeon на Switch ( 2 фото )

Это интересно





Интервью с Алексеем Роенко, одним из украинских инди разработчиков игр. Алексей работает с движком Unity и самостоятельно выпустил на Steam две игры: Dungeon Escape и Dead Dungeon. В 2019-м году DD также был портирован на консоль Nintendo Switch. Чем не история self-made успеха для нашего геймдева?

В этом небольшом интервью мы поговорили об особенностях самостоятельной разработки и маркетинга игр, опыте паблишинга в Steam и работы с издателем на платформе Nintendo. Алексей дал несколько советов начинающим разработчикам и поделился своими планами на будущее.

Расскажи немного о себе и как ты попал в разработку игр?

— Я, как и многие ещё в детстве мечтал делать свои игры, потом делал простые моды для «Сталкера». Именно здесь я начал понимать, как устроены игры. И когда я познакомился со Steam и Greenlight, то понял, что обязательно должен выпустить там свою игру. Первую игру я создал, будучи студентом. Благодаря её успеху мне не пришлось искать другую работу. Сейчас я этим и живу, иногда программирую на заказ.

Ты разработал две игры Dungeon Escape и Dead Dungeon, которые вышли в Steam, о чем эти игры? Расскажи коротко о каждой из них?

— Обе мои игры — хардкорные платформеры в духе Meat Boy с нотками игр эпохи «Cеги» и «Денди». Вторую игру я затеял как исправление ошибок первой и количество положительных отзывов действительно выше.

Что дает Steam таким инди разработчикам, как ты? Какие плюсы и минусы?

— Раньше достаточно было просто выпустить игру в Steam и он сам генерировал неплохие продажи. Сейчас, когда Стим переполнился различного качества играми остаётся надеяться только на себя или на издателя, если такой есть. К примеру, моя вторая игра, вышедшая через пару лет после первой — продается в 10 раз хуже. У многих знакомых инди разработчиков такая же ситуация.

Насколько релиз в Steam оправдал себя по продажам. Как ты работал с прессой и над тем, чтобы про твои игры узнали люди?

— Первая игра превзошла все ожидания. Я сумел выпустить её, потратив лишь порядка 50 на Гринлайт. Во вторую я уже вложил деньги, и они отбились только благодаря издателю и выходу на Nintendo Switch. Я рассылал ключи прессе и ютюберам. Все у кого большая аудитория просто игнорируют малоизвестные игры.

Что оказалось самым эффективным инструментом пиара?

— В моём случае рассылка ютюберам, прессе, покупка рекламы на разных сайтах почти ничего не дала. Лучше всего срабатывают крупные распродажи и раздачи.

Есть ли сегодня реальная альтернатива для выпуска подобных игр, кроме Стима?

— Консоли и мобилки. На консолях самому выйти сложно. Но гораздо легче, чем несколько лет назад. Я общался с Майкрософтом и даже прошел первые стадии для портирования на Xbox. Но в моем случае оказалось весьма затруднительно получить девкиты консолей. Получение девкитов и есть главная трудность для инди в самостоятельном выходе на консолях. На PC альтернатив Стиму практически нет. Epic Store и GOG на данный момент отказывают всем, кого я знаю. Другие магазины мало популярны у игроков.

Расскажи об опыте поиска издателя и портирования на Nintendo Switch? Есть ли профит, чем отличаются условия от Стима?

— Издатель Drageus Games сам меня нашел и поэтому я даже не выбирал. Профит в том, что издатель берет на себя вообще все хлопоты и делает всю работу по портированию. Конечно, и процент от продаж себе берет куда больший, чем тот же Стим.

Что посоветуешь начинающим разработчикам?

— В самом начале важно выбрать правильный движок. Unity и Unreal довольно гибкие. По моему мнению, они отлично подходят для портирования игр на любую платформу. Даже консольные издатели предпочитают игры именно на этих движках.

Каких ошибок лучше избегать в разработке и паблишинге? На что делать ставку в первую очередь?

— Самая страшная ошибка, пожалуй, выбрать плохого издателя. Такие издатели предлагают лишь выпустить игру в Steam и возможно какой-то пиар. Но, по сути, они будут отбирать себе процент от продаж, ни за что. Самому выпустить игру в Steam совсем не сложно. Нужно лишь иметь 100 и немного упорства.

Какие дальнейшие планы?

— В последнее время я занимался бесплатными мобильными играми в команде. Но подумываю вернуться к разработке PC игр. Также мы с издателем планируем выпустить Dead Dungeon на Xbox и PS4.

Материал взят: Тут

Другие новости

Навигация