GTFO - лучший кооперативный экшен десятилетия ( 5 фото + 1 видео )
- 13.12.2019
- 11 740
Обзор раннего доступа
Больше десяти лет назад, в далеком 2008 году, увидела свет игра, изменившая мир кооперативных видеоигр навсегда. Большой успех Left 4 Dead от Turtle Rock Studios заставил поверить разработчиков и издателей в силу дружбы и с тех пор свет увидели десятки, если не сотни отличных игр, рассчитанных в первую очередь на прохождение в кооперативе. Ровно год спустя Valve выпустила Left 4 Dead 2, по уши наполненную самым разнообразным мультиплеерным контентом. Грандиозный успех игры среди критиков и простых игроков зацементировал успех на долгие годы и даже сейчас, в 2019 году, L4D2 имеет стабильный онлайн в 10000+ человек в вечернее время. С тех пор сами Valve успели поставить жирную точку, выпустив объективно лучшую кооперативную игру - Portal 2, что только добавило конкурентам пылу. За предыдущие десять лет вышло много потрясающих кооперативных игр во всех возможных жанрах и поджанрах: кооперативное кино, игры-вечеринки, строительные игры, выживачи и инди-выживачи, wave defence, лутер-шутеры, рогалики и многое другое, за исключением сессионных шутеров, каким был Left 4 Dead. С тех пор только одна серия игр приблизилась к успеху Left 4 Dead - Payday.
С релиза L4D и Payday утекло много воды, разработчики Left 4 Dead просрали кучу времени на разработку и поддержку скучной и однообразной Evolve, а разработчик Payday почти разорился с релизом морально устаревших The Walking Dead и Raid: World War II. В то же время, один из сооснователей Overkill - студии-разработчика Payday - Ульф Андерссон покинул Overkill в 2015 году и после короткого творческого перерыва основал со своими верными товарищами новую студию 10 Chambers Collective с целью создания хардкорных кооперативных видеоигр. Первой игрой разработчика стала GTFO, которая 9 декабря 2019 года вышла в программе раннего доступа Steam по нескромной цене в 35 или 1200р.
GTFO - кооперативный ужастик с элементами рогалика. Игрок примеряет на себя штаны заключенного, которого сбрасывают на экспедицию с тремя другими заключенными в глубокий кратер, выполнять задания Смотрителя. Экспедиция включает в себя поиск цели выполнения миссии, выполнение миссии и эвакуацию. Для этого игроку доступен минимум средств: патронов мало, оружие малоэффективно, дополнительных средств выживания почти нет. Жизнь заключенного в GTFO ничего не стоит - на миссию игроков отправляют лишь с парой обойм, что смещает акцент игры в сторону выживания, вокруг которого и строится вся игра.
Игроков помещают в темную комнату с десятками монстров, которые способны смести игроков в считанные секунды. Заагришь одного монстра - и он пробьет тревогу, тогда вся комната сбегается на шум и начинает давить игроков своим количеством и агрессией. На шум определенных монстров могут сбежаться товарищи из соседних помещений - тогда шанс на выживание становится еще ниже. Пережить одну волну не так сложно, но любая перестрелка сильно бьет по экономике группы. Игроки теряют ХП, патроны, заряды для специальных устройств, а вместе с этим и шансы на выживание. Пополнять амуницию можно при помощи специальных подсумков, которых в игре очень мало. Так еще и для того, чтобы до них добраться, порой приходится пробиваться через очень опасные и тяжелые комнаты, и совершив ошибку, можно потратить больше ресурсов, чем потенциально получится заработать.
Так, пробившись с грохотом выстрелов и взрывов через две комнаты, группа находит себя в ужасном положении с минимумом патронов и полумертвыми игроками, но это не ставит крест на экспедиции. Немного везения, четкой командной работы, одно правильно принятое решение - и можно продержаться, балансируя на острие, до самого конца, успешно завершив экспедицию. Умело сконструированный баланс работает в две стороны: даже самая простая миссия для полностью экипированной команды может завершиться кошмаром и полным вайпом, допусти один из игроков критическую ошибку. Проигнорированная неукрепленная дверь может послужить противнику для атаки с фланга, разрушения вашей обороны и вайпа всей группы. Но и игрок может использовать структуру подлокаций и дверей между ними аналогичным образом для эффективного перемещения, атак с фланга и эффективных засад.
Чем дальше игрок продирается через помещения, чем меньше патронов у него остается, тем опаснее становятся встречи с противником, тем больше приходится думать. Приходится анализировать устройство локаций, расположение противников и строить эффективный маршрут для зачистки помещений в стелсе, ибо каждая следующая ошибка стоит все больше, а шанс на выживание в перестрелке становится все ниже. Приходится брать паузы и отходить от основного маршрута ради поиска аптечек или амуниции. Приходится рисковать, приходится принимать трудные решения.
И тут на помощь приходит Терминал - компьютер, который можно найти в большинстве локаций. Терминал устроен в виде обычной командной строки с тремя основными командами: list, query и ping. Команда list перечисляет доступные на карте объекты, юзабельные предметы, интерактивные объекты и квестовые итемы. Команда query позволяет получить базовую информацию о предмете, а команда ping посылает команду к предмету издать звуковой сигнал, но с ограничением - пинговать можно только предметы, находящиеся в одной комнате с терминалом. При первом знакомстве Терминал кажется малополезным - начальные миссии достаточно простые и линейные, но в более сложных экспедициях приходится собирать дополнительную информацию о расположении предметов, размере локаций и географии уровня.
Как пример, игрок может оказаться в такой ситуации. Цель экспедиции - получить информацию из специального контейнера HSU-417. Перед ним две закрытых двери с системой тревоги, перед открытием которых сработает сигнализация. Звук тревоги привлекает к себе волны монстров, которые стремятся уничтожить игроков, и чтобы отключить ее, нужно пройти сканирование в рандомно генерируемых зонах в помещении. Патронов еле-еле хватит отбиться от одной волны и пережить одну тревожную дверь. Какую из дверей выбрать? Давайте спросим Алису. Для этого мы подходим к терминалу, нажимаем Е и видим командную строку. Для начала нужно выяснить в какой зоне находится HSU-417 и как к ней пройти. Пишем QUERY HSU_417 и получаем ответ, что контейнер находится в AREA 37. Мы находимся в зоне 32, справа - дверь безопасности 378, слева - дверь безопасности 762. Пишем в терминале QUERY SEC_DOOR_378 и получаем ответ, что дверь ведет в зону 34 и из зоны 34 можно пройти в зону 35. Тогда мы пишем LIST ZONE_35 и получаем список всех объектов в локации, включая двери безопасности, номера которых мы начинаем пробивать в терминале при помощи команды query. Доходим до двери SEC_DOOR_562 и узнаем, что эта дверь ведет в зону 37. То есть игрокам придется пройти через 3 зоны, чтобы дойти до локации, содержащей цель нашей миссии.
Но как же патроны и насколько опасен будет путь? Для этого можно написать LIST AREA_34 и получить список всех предметов, находящихся в помещении. Список может включать в себя несколько дверей с названиями вроде DOOR_384, без слова “безопасность” - это значит, что локация будет разделена на несколько комнат. Чем больше дверей, тем крупнее будет локация. Но не во всех комнатах могут быть монстры, в каких-то может быть всего несколько слабых монстров, а какая-то из комнат будет ими кишеть. Но что до патронов? Воспользовавшись командой LIST AREA_34 мы видим, что в комнате можно найти AMMOPACK_235. Написав QUERY AMMOPACK_235 можно узнать, сколько зарядов амуниции в нем. О, всего 2 заряда. Может повезет и патроны будут в полупустой первой комнате, а может нужно будет пройти всю локацию и патроны будут лежать в самом дальнем ящике. Рандом. Стоит оно того? Посмотрим, что скрывается за правой дверью. QUERY SEC_DOOR_765, LIST AREA_33, QUERY AMMOPACK_545, QUERY TOOL_REFILLPACK_645. О, 4 заряда патронов, 3 заряда амуниции для турелей. Стоит риска отойти от основного пути и попытать счастья где-то еще. А ведь может оказаться, что пережив процесс открытия тревожной двери, помещение будет патрулировать “скаут”, пока вокруг дремлет толпа больших “танков”, что очень сильно снижает шансы на успех зачистки помещения в стелсе. Почистить часть комнаты за пределами маршрута патрулирования скаута? Или сначала снести ему голову из снайперской винтовки и защищаться от набежавшей волны? Ошибись во время тихой зачистки, скаут сразу позовет на помощь друзей из соседней локации. Пойдешь сразу на скаута и тебе придется разбираться со всей комнатой при помощи огнестрела, потратив последние пули.
Игрока никогда не покидает чувство клаустрофобии, чувство опасности, приходится постоянно работать под давлением, что любая ошибка или некорректное решение могут обернуться полным вайпом рейда, на который группа уже потратила два часа. Но и правильные решения и удачный лут могут мгновенно перерасти в катастрофу - гарантии на успех у игрока нет никакой. В самой сложной ситуации, без патронов и аптечек можно прокрасться вокруг монстров, найти терминал, пропинговать где прячется ящик с патронами, зарядиться и вытащить полностью безнадежную экспедицию.
Именно здесь свою силу показывает процедурная генерация итемов и расположения врагов на уровнях. Нужные ключи и нужные двери находятся приблизительно в одних и тех же местах, но маршрут игрока будет зависеть от рандомных факторов: насколько опасные на его пути будут комнаты, количество и качество найденного лута, успешность зачистки локаций. Это добавляет реиграбельности даже относительно простым экспедициям, когда статистически простая комната оказывается населена танками и патрульными, которые вызывают подкрепления из соседних локаций или когда с самого начала приходится пробиваться через толпы врагов, а во всех ящиках и шкафчиках лежат лишь фонари и флуоресцентные палочки.
На старте Early Access игроку доступно 6 экспедиций, 2 из которых присутствовали в последнем стресс-тесте, а 4 абсолютно новые. Разработчики обещают постоянно добавлять новые экспедиции с новыми условиями и это не видится чем-то нереализуемым. Доступные ассеты, движок Unity и разработанная база позволяют конструировать различные сценарии без серьезных временных затрат, постоянно предоставляя доступ игрокам к интересному и свежему контенту.
Каждая катка с рандомами или друзьями оборачивается небольшим приключением со своими особенностями. Может быть, у вас будет в пати человек, который не умеет убивать монстров в стелсе. Может быть, у вас будет в пати какой-то тугой парень, которому придется все объяснять четыре раза, а может быть, вы найдете группу с агрессивным идиотом, который кроет всех матом, как будто в КС проигрывает. Даже с тупой группой играть в GTFO весело. Даже самые тупые и серьезные ошибки одного из идиотов в твоей команде можно обернуть в маленькие победы. Решение исключить матчмейкинг и голосовой чат из игры создают невысокую ограду, отводящую полных идиотов и неадекватов от игры с нормальными игроками. Необходимость заходить в голосовой чат, искать группу и общаться с людьми до старта оказываются достаточным барьером, обеспечивающим комфортную игру в GTFO всем участникам экспедиции. Усложненный процесс поиска группы подписывает игрока на дополнительные обязательства, удерживая его в игре, даже когда у него подгорает или ему не нравится группа.
Игра продается в стиме по цене в 1200 рублей или 35 долларов и это солидная цена для игры на стадии беты под номером 0.1. Может показаться, что цена завышена, но это не совсем так. За 1200 рублей покупатель получает доступ к полноценной рабочей версии игры с отличным балансом, уникальным дизайном, высокой реиграбельностью и превосходным кооперативом. 99% игр в раннем доступе - это концепты, альфа-версии и забагованные вусмерть поделки от бедных инди-разработчиков и жуликов. GTFO предлагает десятки часов интереснейшего контента и уникального игрового опыта. И за это уже сейчас можно выставить игре высокую оценку, что я, собственно, и сделаю. А впереди нас ждет система прогрессии, кастомизации, меняющийся пул экспедиций и многое другое.
Больше десяти лет назад, в далеком 2008 году, увидела свет игра, изменившая мир кооперативных видеоигр навсегда. Большой успех Left 4 Dead от Turtle Rock Studios заставил поверить разработчиков и издателей в силу дружбы и с тех пор свет увидели десятки, если не сотни отличных игр, рассчитанных в первую очередь на прохождение в кооперативе. Ровно год спустя Valve выпустила Left 4 Dead 2, по уши наполненную самым разнообразным мультиплеерным контентом. Грандиозный успех игры среди критиков и простых игроков зацементировал успех на долгие годы и даже сейчас, в 2019 году, L4D2 имеет стабильный онлайн в 10000+ человек в вечернее время. С тех пор сами Valve успели поставить жирную точку, выпустив объективно лучшую кооперативную игру - Portal 2, что только добавило конкурентам пылу. За предыдущие десять лет вышло много потрясающих кооперативных игр во всех возможных жанрах и поджанрах: кооперативное кино, игры-вечеринки, строительные игры, выживачи и инди-выживачи, wave defence, лутер-шутеры, рогалики и многое другое, за исключением сессионных шутеров, каким был Left 4 Dead. С тех пор только одна серия игр приблизилась к успеху Left 4 Dead - Payday.
С релиза L4D и Payday утекло много воды, разработчики Left 4 Dead просрали кучу времени на разработку и поддержку скучной и однообразной Evolve, а разработчик Payday почти разорился с релизом морально устаревших The Walking Dead и Raid: World War II. В то же время, один из сооснователей Overkill - студии-разработчика Payday - Ульф Андерссон покинул Overkill в 2015 году и после короткого творческого перерыва основал со своими верными товарищами новую студию 10 Chambers Collective с целью создания хардкорных кооперативных видеоигр. Первой игрой разработчика стала GTFO, которая 9 декабря 2019 года вышла в программе раннего доступа Steam по нескромной цене в 35 или 1200р.
GTFO - кооперативный ужастик с элементами рогалика. Игрок примеряет на себя штаны заключенного, которого сбрасывают на экспедицию с тремя другими заключенными в глубокий кратер, выполнять задания Смотрителя. Экспедиция включает в себя поиск цели выполнения миссии, выполнение миссии и эвакуацию. Для этого игроку доступен минимум средств: патронов мало, оружие малоэффективно, дополнительных средств выживания почти нет. Жизнь заключенного в GTFO ничего не стоит - на миссию игроков отправляют лишь с парой обойм, что смещает акцент игры в сторону выживания, вокруг которого и строится вся игра.
Игроков помещают в темную комнату с десятками монстров, которые способны смести игроков в считанные секунды. Заагришь одного монстра - и он пробьет тревогу, тогда вся комната сбегается на шум и начинает давить игроков своим количеством и агрессией. На шум определенных монстров могут сбежаться товарищи из соседних помещений - тогда шанс на выживание становится еще ниже. Пережить одну волну не так сложно, но любая перестрелка сильно бьет по экономике группы. Игроки теряют ХП, патроны, заряды для специальных устройств, а вместе с этим и шансы на выживание. Пополнять амуницию можно при помощи специальных подсумков, которых в игре очень мало. Так еще и для того, чтобы до них добраться, порой приходится пробиваться через очень опасные и тяжелые комнаты, и совершив ошибку, можно потратить больше ресурсов, чем потенциально получится заработать.
Так, пробившись с грохотом выстрелов и взрывов через две комнаты, группа находит себя в ужасном положении с минимумом патронов и полумертвыми игроками, но это не ставит крест на экспедиции. Немного везения, четкой командной работы, одно правильно принятое решение - и можно продержаться, балансируя на острие, до самого конца, успешно завершив экспедицию. Умело сконструированный баланс работает в две стороны: даже самая простая миссия для полностью экипированной команды может завершиться кошмаром и полным вайпом, допусти один из игроков критическую ошибку. Проигнорированная неукрепленная дверь может послужить противнику для атаки с фланга, разрушения вашей обороны и вайпа всей группы. Но и игрок может использовать структуру подлокаций и дверей между ними аналогичным образом для эффективного перемещения, атак с фланга и эффективных засад.
Чем дальше игрок продирается через помещения, чем меньше патронов у него остается, тем опаснее становятся встречи с противником, тем больше приходится думать. Приходится анализировать устройство локаций, расположение противников и строить эффективный маршрут для зачистки помещений в стелсе, ибо каждая следующая ошибка стоит все больше, а шанс на выживание в перестрелке становится все ниже. Приходится брать паузы и отходить от основного маршрута ради поиска аптечек или амуниции. Приходится рисковать, приходится принимать трудные решения.
И тут на помощь приходит Терминал - компьютер, который можно найти в большинстве локаций. Терминал устроен в виде обычной командной строки с тремя основными командами: list, query и ping. Команда list перечисляет доступные на карте объекты, юзабельные предметы, интерактивные объекты и квестовые итемы. Команда query позволяет получить базовую информацию о предмете, а команда ping посылает команду к предмету издать звуковой сигнал, но с ограничением - пинговать можно только предметы, находящиеся в одной комнате с терминалом. При первом знакомстве Терминал кажется малополезным - начальные миссии достаточно простые и линейные, но в более сложных экспедициях приходится собирать дополнительную информацию о расположении предметов, размере локаций и географии уровня.
Как пример, игрок может оказаться в такой ситуации. Цель экспедиции - получить информацию из специального контейнера HSU-417. Перед ним две закрытых двери с системой тревоги, перед открытием которых сработает сигнализация. Звук тревоги привлекает к себе волны монстров, которые стремятся уничтожить игроков, и чтобы отключить ее, нужно пройти сканирование в рандомно генерируемых зонах в помещении. Патронов еле-еле хватит отбиться от одной волны и пережить одну тревожную дверь. Какую из дверей выбрать? Давайте спросим Алису. Для этого мы подходим к терминалу, нажимаем Е и видим командную строку. Для начала нужно выяснить в какой зоне находится HSU-417 и как к ней пройти. Пишем QUERY HSU_417 и получаем ответ, что контейнер находится в AREA 37. Мы находимся в зоне 32, справа - дверь безопасности 378, слева - дверь безопасности 762. Пишем в терминале QUERY SEC_DOOR_378 и получаем ответ, что дверь ведет в зону 34 и из зоны 34 можно пройти в зону 35. Тогда мы пишем LIST ZONE_35 и получаем список всех объектов в локации, включая двери безопасности, номера которых мы начинаем пробивать в терминале при помощи команды query. Доходим до двери SEC_DOOR_562 и узнаем, что эта дверь ведет в зону 37. То есть игрокам придется пройти через 3 зоны, чтобы дойти до локации, содержащей цель нашей миссии.
Но как же патроны и насколько опасен будет путь? Для этого можно написать LIST AREA_34 и получить список всех предметов, находящихся в помещении. Список может включать в себя несколько дверей с названиями вроде DOOR_384, без слова “безопасность” - это значит, что локация будет разделена на несколько комнат. Чем больше дверей, тем крупнее будет локация. Но не во всех комнатах могут быть монстры, в каких-то может быть всего несколько слабых монстров, а какая-то из комнат будет ими кишеть. Но что до патронов? Воспользовавшись командой LIST AREA_34 мы видим, что в комнате можно найти AMMOPACK_235. Написав QUERY AMMOPACK_235 можно узнать, сколько зарядов амуниции в нем. О, всего 2 заряда. Может повезет и патроны будут в полупустой первой комнате, а может нужно будет пройти всю локацию и патроны будут лежать в самом дальнем ящике. Рандом. Стоит оно того? Посмотрим, что скрывается за правой дверью. QUERY SEC_DOOR_765, LIST AREA_33, QUERY AMMOPACK_545, QUERY TOOL_REFILLPACK_645. О, 4 заряда патронов, 3 заряда амуниции для турелей. Стоит риска отойти от основного пути и попытать счастья где-то еще. А ведь может оказаться, что пережив процесс открытия тревожной двери, помещение будет патрулировать “скаут”, пока вокруг дремлет толпа больших “танков”, что очень сильно снижает шансы на успех зачистки помещения в стелсе. Почистить часть комнаты за пределами маршрута патрулирования скаута? Или сначала снести ему голову из снайперской винтовки и защищаться от набежавшей волны? Ошибись во время тихой зачистки, скаут сразу позовет на помощь друзей из соседней локации. Пойдешь сразу на скаута и тебе придется разбираться со всей комнатой при помощи огнестрела, потратив последние пули.
Игрока никогда не покидает чувство клаустрофобии, чувство опасности, приходится постоянно работать под давлением, что любая ошибка или некорректное решение могут обернуться полным вайпом рейда, на который группа уже потратила два часа. Но и правильные решения и удачный лут могут мгновенно перерасти в катастрофу - гарантии на успех у игрока нет никакой. В самой сложной ситуации, без патронов и аптечек можно прокрасться вокруг монстров, найти терминал, пропинговать где прячется ящик с патронами, зарядиться и вытащить полностью безнадежную экспедицию.
Именно здесь свою силу показывает процедурная генерация итемов и расположения врагов на уровнях. Нужные ключи и нужные двери находятся приблизительно в одних и тех же местах, но маршрут игрока будет зависеть от рандомных факторов: насколько опасные на его пути будут комнаты, количество и качество найденного лута, успешность зачистки локаций. Это добавляет реиграбельности даже относительно простым экспедициям, когда статистически простая комната оказывается населена танками и патрульными, которые вызывают подкрепления из соседних локаций или когда с самого начала приходится пробиваться через толпы врагов, а во всех ящиках и шкафчиках лежат лишь фонари и флуоресцентные палочки.
На старте Early Access игроку доступно 6 экспедиций, 2 из которых присутствовали в последнем стресс-тесте, а 4 абсолютно новые. Разработчики обещают постоянно добавлять новые экспедиции с новыми условиями и это не видится чем-то нереализуемым. Доступные ассеты, движок Unity и разработанная база позволяют конструировать различные сценарии без серьезных временных затрат, постоянно предоставляя доступ игрокам к интересному и свежему контенту.
Каждая катка с рандомами или друзьями оборачивается небольшим приключением со своими особенностями. Может быть, у вас будет в пати человек, который не умеет убивать монстров в стелсе. Может быть, у вас будет в пати какой-то тугой парень, которому придется все объяснять четыре раза, а может быть, вы найдете группу с агрессивным идиотом, который кроет всех матом, как будто в КС проигрывает. Даже с тупой группой играть в GTFO весело. Даже самые тупые и серьезные ошибки одного из идиотов в твоей команде можно обернуть в маленькие победы. Решение исключить матчмейкинг и голосовой чат из игры создают невысокую ограду, отводящую полных идиотов и неадекватов от игры с нормальными игроками. Необходимость заходить в голосовой чат, искать группу и общаться с людьми до старта оказываются достаточным барьером, обеспечивающим комфортную игру в GTFO всем участникам экспедиции. Усложненный процесс поиска группы подписывает игрока на дополнительные обязательства, удерживая его в игре, даже когда у него подгорает или ему не нравится группа.
Игра продается в стиме по цене в 1200 рублей или 35 долларов и это солидная цена для игры на стадии беты под номером 0.1. Может показаться, что цена завышена, но это не совсем так. За 1200 рублей покупатель получает доступ к полноценной рабочей версии игры с отличным балансом, уникальным дизайном, высокой реиграбельностью и превосходным кооперативом. 99% игр в раннем доступе - это концепты, альфа-версии и забагованные вусмерть поделки от бедных инди-разработчиков и жуликов. GTFO предлагает десятки часов интереснейшего контента и уникального игрового опыта. И за это уже сейчас можно выставить игре высокую оценку, что я, собственно, и сделаю. А впереди нас ждет система прогрессии, кастомизации, меняющийся пул экспедиций и многое другое.
Материал взят: Тут