История главного издателя инди-игр Devolver Digital ( 22 фото )
- 30.10.2019
- 2 352
В июне 2019 года исполнилось десять лет компании Devolver Digital, которая является одним из самых известных издателей инди-игр, на счету которого такие хиты, как Hotline Miami, The Talos Principle, The Messenger, Mother Russia Bleeds и многие другие.
Devolver одна из немногих руководствуется принципами, согласно которым на первом месте стоит разработчик, а не издатель, оставляя своим клиентам творческую свободу и не претендуя на владение их интеллектуальной собственностью.
Такой честный подход, конечно же, принес свои плоды, и за десять лет компания заслужила любовь и доверие не только разработчиков, но и игроков.
Gathering of Developers
Перед тем, как основать Devolver Digital, Майк Уилсон, Рик Сталтс и Гарри Миллер успели не раз поработать вместе в рамках других компаний. Уилсон так вообще в свое время трудился бок о бок с такими известными деятелями индустрии, как Уоррен Спектор и Джон Ромеро. Кстати, именно он придумал ту самую резонансную рекламу «Suck It Down» для шутера Ромеро Daikatana.
В 1998 Уилсон, Сталтс и Миллер основали компанию Gathering of Developers, которая уже тогда обещала не выкручивать руки разработчикам, как это нередко делают крупные издатели.
«GoD стала нашей первой попыткой выступить издателем, и в то время мы вдохновлялись идеями 3D Realms, которые использовали свою известность, чтобы самим диктовать правила», — вспоминает Уилсон.
Дела у GoD шли довольно успешно с самого начала, учитывая, что первой их игрой стала хитовая Railroad Tycoon 2. Тем не менее, проблема заключалась в том, что одним из учредителей GoD выступила Take-Two Interactive, которая в скором времени решила полностью выкупить компанию Уилсона. Интересно, что случилось это незадолго до того, как от лица GoD вышла легендарная Max Payne.
Несмотря на то, что большинство игр GoD добились большого успеха, Уилсон все равно считает проект провальным, ведь главной целью его авторов были не деньги, а свобода, которую они хотели дарить разработчикам.
Gamecock Media Group
«Мы с Миллером основали Gamecock в 2007 году еще до всей этой волны инди-игр. Тогда ходило мнение, что PC мертв, и что каждая игра должна выходить на всех доступных платформах. Для нас это означало, что на продвижение каждого тайтла нам потребуется гораздо больше денег», — рассказал Уилсон.
Основатель Devolver был раздражен ситуацией в индустрии и назвал компанию «Gamecock», как символ того, что он никогда не будет подходить к делу сухо и серьезно.
К сожалению, Gamecock не продержалась и года. Миллер и Уилсон смогли подключить кучу инвесторов, но именно это их и погубило. Большинство из них хотели как можно быстрее получить прибыль, заставив Gamecock быстро собирать портфолио, не обращая внимания на качество.
«Почти сразу пришло осознание того, что мы в этой компании выступаем лишь менеджерами среднего звена, которые почему-то носят звание CEO и президента компании», — говорит Уилсон.
Devolver Digital
«Наш опыт в индустрии был подкреплен развитием цифровой дистрибуции контента. Мы хотели и дальше развивать идеи GoD, согласно которым вся слава в первую очередь достается авторам игры. К тому же мы сообразили, что никто другой нас все равно не наймет», — смеется сооснователь Devolver Digital Грэм Стратерс.
За успешный старт Devolver Digital, пожалуй, можно благодарить студию Croteam, известную, прежде всего, своей серией Serious Sam.
Сотрудничая с GoD, Croteam разработала The First Encounter в 2001 году и сохранила все права франшизу. Студия задумала выпустить HD-ремастер первой части и обратились за помощью к своим любимым издателям, в результате чего в 2009 году и родилась Devolver Digital.
Первое время Devolver работала исключительно с Croteam, пока однажды студия не заявила, что ей потребуется дополнительный год на разработку Serious Sam 3. Devolver не хотела терять время даром и решила оригинальным образом рекламировать будущую игру, попросив три маленькие инди-команды разработать по небольшому тайтлу во вселенной «Серьезного Сэма».
Можно сказать, в этот момент Devolver Digital и нашла свой стиль. При этом стоит отметить смелость Croteam, которая не побоялись рискнуть брендом, согласившись на эту затею.
Самой успешной из трех инди-игр стала Serious Sam: The Random Encounter от студии Vlambeer, которая позже добьется известности благодаря таким играм, как Luftrausers и Nuclear Throne.
«Нам безумно понравилось работать с этими крошечными командами, которые способны создать что-то удивительное за короткое время и без гигантского бюджета», — рассказал Уилсон.
Позже именно Vlambeer познакомит талантливых шведов из Dennaton Games с Devolver Digital. В скором времени Dennaton выпустила Hotline Miami, которая стала большим хитом и сделала известными, как самих разработчиков, так и их издателя.
«Pitch Fork Parker»
«Когда мы начали работать с другими разработчиками, вроде Dennaton Games, мы решили, что нам необходимо рассказать о себе индустрии. Где же это делать, как не на конференции разработчиков GDC, верно?», — вспоминает сооснователь Devolver Найджел Лоури.
Devolver сразу поняли, что не в их стиле устраивать презентации в костюмах и галстуках, и вместо этого задались целью создать для потенциальных партнеров комфортную атмосферу, в которой разработчики могли бы расслабиться и рассказать о своей игре.
Сделали они это с помощью мероприятия «Pitch Fork Parker» GDC в 2012, в рамках которого разработчики заходили в специальный автобус Devolver, где беседовали с издателем, демонстрируя свои идеи. «Pitch Fork Parker» имело такой успех, что у Devolver просто-напросто не хватило времени, чтобы выслушать всех желающих.
В какой-то момент Devolver даже обдумывали идею превратить «Pitch Fork Parker» в реалити-шоу, рассказывающее весь процесс разработки игры от презентации идеи издателю до выпуска тайтла.
Уже через год Devolver Digital превратились из «парней, которые спродюсировали Serious Sam и Hotline Miami» в издателя, который выпускает одни из самых интересных игр на рынке. Сейчас их портфолио насчитывает уже больше ста тайтлов, многие из которых хорошо известны каждому игроку.
E3
«В самом начале нашей карьеры в индустрии мы поняли, что главный зал E3 не для нас», — рассказал Уилсон. — Он напоминает особую форму пыток, за которую к тому же ты платишь миллионы долларов».
По словам издателя, самая главная игровая выставка, как и сама индустрия, заточена под большие и известные компании, и в ней есть очень мало места кучке парней, раздающей всем свои визитки.
Нет, парни из Devolver предпочитают принимать фанатов в своем автобусе, припаркованном недалеко от главного действа выставки, устраивая возле него вечеринки. Однако это не значит, что они оставят поклонников без традиционной конференции, которые на E3 проводит практически каждый крупный издатель индустрии. Вот только вместо долгих монологов представителей компании вперемешку с игровыми анонсами Devolver уже три года подряд снимает комедийные фильмы, подшучивая над современными трендами игровой индустрии.
Подход Devolver к выбору разработчиков
Участники Devolver известны тем, что не придерживаются четких правил, но при этом, по собственным заверениям, работают только с теми играми, в которые хотели бы поиграть сами. Издатель настаивает, что секрет успеха Devolver в самих разработчиках. Поэтому он старается выстраивать долгосрочные отношения со студиями вместо сделок на одну игру, выбирая тех партнеров, которым можно доверять.
«Прежде всего, мы ищем разработчиков, которые четко знают, что хотят реализовать в своей игре, которые продумали каждый ее элемент. Очень важно, чтобы авторы тайтла относились к его созданию, как к искусству, и хотели предложить игрокам что-то уникальное», — объясняет Лоури.
Причем, как правило, Уилсона и компанию совершенно не волнует жанр игры. Например, когда издатель впервые услышал о Hatoful Boyfriend, он даже не представлял, что будет заниматься промоушеном этой игры. Однако после беседы с разработчиками из Mediatonc все встало на свои места.
«Может быть, это прозвучит странно, но мы никогда не строим ожиданий по поводу продаж той или иной игры. Мы понимаем, что невозможно прогнозировать успех симулятора голубя (Hatoful Boyfriend). Так зачем делать вид, что это не так?», — говорит Стратерс.
Само собой, Devolver не собираются недооценивать и вклад фанатов.
«Без поддержки поклонников игр, мы бы тут же испарились. Поэтому мы всегда считали важным как можно чаще появляться с разработчиками на различных ивентах и выставках, помогая им налаживать контакт с публикой», — отмечает Стратерс.
Секрет успеха
Еще одним важным моментом для Devolver является определение успеха самими разработчиками. По словам издателя, амбиции у геймдизайнеров бывают самые разные. Кто-то хочет прославиться. Другие желают оставить наследие в искусстве. Третьи просто надеются разбогатеть. Не каждая игра может удовлетворить все амбиции авторов, и поэтому Devolver просит их определиться с тем, в чем именно для них будет выражаться успех.
Даже если речь о деньгах, Devolver отмечает, что всегда важно смотреть на контекст. Хотя AAA-монстры, вроде Call of Duty или Grand Theft Auto собирают миллионы, лишь небольшая часть этих денег добирается до самих создателей игры, в то время как несколько сотен тысяч копий могут принести огромную прибыль небольшой независимой студии.
Как уверяет продюсер Devolver Эндрю Парсонс, начальные продажи игры редко олицетворяют ее общий потенциал, ведь очень качественные игры «всегда будут продаваться». Парсонс уверен, что каждая толковая игра получит свой звездный час, даже если он будет недолгим и придет не сразу.
«Не мне решать, какая игра плохая, а какая нет, но тайтлы, разработанные без должного уровня качества и целостности, как правило, находятся в самом начале пищевой цепочки. Дело не в бюджете или соответствии технологическим стандартам. Мы не раз видели, как игры, разработка которых не обошлась авторам в миллионы долларов, добивались феноменального успеха, потому что ее создавали люди, полностью отдавшие себя процессу», — считает Парсонс.
***
Что касается будущего Devolver, то Уилсон сомневается, что компания сможет серьезно вырасти, не потеряв свои фундаментальные принципы и творческую свободу.
«Для нас очень важно не упустить контроль над происходящим, а именно это произойдет, если мы станем крупным издателем. Все спрашивают нас о наших амбициях или запасном плане. Однако нам нравится то, что происходит сейчас, и мы не собираемся ничего менять».
Devolver одна из немногих руководствуется принципами, согласно которым на первом месте стоит разработчик, а не издатель, оставляя своим клиентам творческую свободу и не претендуя на владение их интеллектуальной собственностью.
Такой честный подход, конечно же, принес свои плоды, и за десять лет компания заслужила любовь и доверие не только разработчиков, но и игроков.
Gathering of Developers
Перед тем, как основать Devolver Digital, Майк Уилсон, Рик Сталтс и Гарри Миллер успели не раз поработать вместе в рамках других компаний. Уилсон так вообще в свое время трудился бок о бок с такими известными деятелями индустрии, как Уоррен Спектор и Джон Ромеро. Кстати, именно он придумал ту самую резонансную рекламу «Suck It Down» для шутера Ромеро Daikatana.
В 1998 Уилсон, Сталтс и Миллер основали компанию Gathering of Developers, которая уже тогда обещала не выкручивать руки разработчикам, как это нередко делают крупные издатели.
«GoD стала нашей первой попыткой выступить издателем, и в то время мы вдохновлялись идеями 3D Realms, которые использовали свою известность, чтобы самим диктовать правила», — вспоминает Уилсон.
Дела у GoD шли довольно успешно с самого начала, учитывая, что первой их игрой стала хитовая Railroad Tycoon 2. Тем не менее, проблема заключалась в том, что одним из учредителей GoD выступила Take-Two Interactive, которая в скором времени решила полностью выкупить компанию Уилсона. Интересно, что случилось это незадолго до того, как от лица GoD вышла легендарная Max Payne.
Несмотря на то, что большинство игр GoD добились большого успеха, Уилсон все равно считает проект провальным, ведь главной целью его авторов были не деньги, а свобода, которую они хотели дарить разработчикам.
Gamecock Media Group
«Мы с Миллером основали Gamecock в 2007 году еще до всей этой волны инди-игр. Тогда ходило мнение, что PC мертв, и что каждая игра должна выходить на всех доступных платформах. Для нас это означало, что на продвижение каждого тайтла нам потребуется гораздо больше денег», — рассказал Уилсон.
Основатель Devolver был раздражен ситуацией в индустрии и назвал компанию «Gamecock», как символ того, что он никогда не будет подходить к делу сухо и серьезно.
К сожалению, Gamecock не продержалась и года. Миллер и Уилсон смогли подключить кучу инвесторов, но именно это их и погубило. Большинство из них хотели как можно быстрее получить прибыль, заставив Gamecock быстро собирать портфолио, не обращая внимания на качество.
«Почти сразу пришло осознание того, что мы в этой компании выступаем лишь менеджерами среднего звена, которые почему-то носят звание CEO и президента компании», — говорит Уилсон.
Devolver Digital
«Наш опыт в индустрии был подкреплен развитием цифровой дистрибуции контента. Мы хотели и дальше развивать идеи GoD, согласно которым вся слава в первую очередь достается авторам игры. К тому же мы сообразили, что никто другой нас все равно не наймет», — смеется сооснователь Devolver Digital Грэм Стратерс.
За успешный старт Devolver Digital, пожалуй, можно благодарить студию Croteam, известную, прежде всего, своей серией Serious Sam.
Сотрудничая с GoD, Croteam разработала The First Encounter в 2001 году и сохранила все права франшизу. Студия задумала выпустить HD-ремастер первой части и обратились за помощью к своим любимым издателям, в результате чего в 2009 году и родилась Devolver Digital.
Первое время Devolver работала исключительно с Croteam, пока однажды студия не заявила, что ей потребуется дополнительный год на разработку Serious Sam 3. Devolver не хотела терять время даром и решила оригинальным образом рекламировать будущую игру, попросив три маленькие инди-команды разработать по небольшому тайтлу во вселенной «Серьезного Сэма».
Можно сказать, в этот момент Devolver Digital и нашла свой стиль. При этом стоит отметить смелость Croteam, которая не побоялись рискнуть брендом, согласившись на эту затею.
Самой успешной из трех инди-игр стала Serious Sam: The Random Encounter от студии Vlambeer, которая позже добьется известности благодаря таким играм, как Luftrausers и Nuclear Throne.
«Нам безумно понравилось работать с этими крошечными командами, которые способны создать что-то удивительное за короткое время и без гигантского бюджета», — рассказал Уилсон.
Позже именно Vlambeer познакомит талантливых шведов из Dennaton Games с Devolver Digital. В скором времени Dennaton выпустила Hotline Miami, которая стала большим хитом и сделала известными, как самих разработчиков, так и их издателя.
«Pitch Fork Parker»
«Когда мы начали работать с другими разработчиками, вроде Dennaton Games, мы решили, что нам необходимо рассказать о себе индустрии. Где же это делать, как не на конференции разработчиков GDC, верно?», — вспоминает сооснователь Devolver Найджел Лоури.
Devolver сразу поняли, что не в их стиле устраивать презентации в костюмах и галстуках, и вместо этого задались целью создать для потенциальных партнеров комфортную атмосферу, в которой разработчики могли бы расслабиться и рассказать о своей игре.
Сделали они это с помощью мероприятия «Pitch Fork Parker» GDC в 2012, в рамках которого разработчики заходили в специальный автобус Devolver, где беседовали с издателем, демонстрируя свои идеи. «Pitch Fork Parker» имело такой успех, что у Devolver просто-напросто не хватило времени, чтобы выслушать всех желающих.
В какой-то момент Devolver даже обдумывали идею превратить «Pitch Fork Parker» в реалити-шоу, рассказывающее весь процесс разработки игры от презентации идеи издателю до выпуска тайтла.
Уже через год Devolver Digital превратились из «парней, которые спродюсировали Serious Sam и Hotline Miami» в издателя, который выпускает одни из самых интересных игр на рынке. Сейчас их портфолио насчитывает уже больше ста тайтлов, многие из которых хорошо известны каждому игроку.
E3
«В самом начале нашей карьеры в индустрии мы поняли, что главный зал E3 не для нас», — рассказал Уилсон. — Он напоминает особую форму пыток, за которую к тому же ты платишь миллионы долларов».
По словам издателя, самая главная игровая выставка, как и сама индустрия, заточена под большие и известные компании, и в ней есть очень мало места кучке парней, раздающей всем свои визитки.
Нет, парни из Devolver предпочитают принимать фанатов в своем автобусе, припаркованном недалеко от главного действа выставки, устраивая возле него вечеринки. Однако это не значит, что они оставят поклонников без традиционной конференции, которые на E3 проводит практически каждый крупный издатель индустрии. Вот только вместо долгих монологов представителей компании вперемешку с игровыми анонсами Devolver уже три года подряд снимает комедийные фильмы, подшучивая над современными трендами игровой индустрии.
Подход Devolver к выбору разработчиков
Участники Devolver известны тем, что не придерживаются четких правил, но при этом, по собственным заверениям, работают только с теми играми, в которые хотели бы поиграть сами. Издатель настаивает, что секрет успеха Devolver в самих разработчиках. Поэтому он старается выстраивать долгосрочные отношения со студиями вместо сделок на одну игру, выбирая тех партнеров, которым можно доверять.
«Прежде всего, мы ищем разработчиков, которые четко знают, что хотят реализовать в своей игре, которые продумали каждый ее элемент. Очень важно, чтобы авторы тайтла относились к его созданию, как к искусству, и хотели предложить игрокам что-то уникальное», — объясняет Лоури.
Причем, как правило, Уилсона и компанию совершенно не волнует жанр игры. Например, когда издатель впервые услышал о Hatoful Boyfriend, он даже не представлял, что будет заниматься промоушеном этой игры. Однако после беседы с разработчиками из Mediatonc все встало на свои места.
«Может быть, это прозвучит странно, но мы никогда не строим ожиданий по поводу продаж той или иной игры. Мы понимаем, что невозможно прогнозировать успех симулятора голубя (Hatoful Boyfriend). Так зачем делать вид, что это не так?», — говорит Стратерс.
Само собой, Devolver не собираются недооценивать и вклад фанатов.
«Без поддержки поклонников игр, мы бы тут же испарились. Поэтому мы всегда считали важным как можно чаще появляться с разработчиками на различных ивентах и выставках, помогая им налаживать контакт с публикой», — отмечает Стратерс.
Секрет успеха
Еще одним важным моментом для Devolver является определение успеха самими разработчиками. По словам издателя, амбиции у геймдизайнеров бывают самые разные. Кто-то хочет прославиться. Другие желают оставить наследие в искусстве. Третьи просто надеются разбогатеть. Не каждая игра может удовлетворить все амбиции авторов, и поэтому Devolver просит их определиться с тем, в чем именно для них будет выражаться успех.
Даже если речь о деньгах, Devolver отмечает, что всегда важно смотреть на контекст. Хотя AAA-монстры, вроде Call of Duty или Grand Theft Auto собирают миллионы, лишь небольшая часть этих денег добирается до самих создателей игры, в то время как несколько сотен тысяч копий могут принести огромную прибыль небольшой независимой студии.
Как уверяет продюсер Devolver Эндрю Парсонс, начальные продажи игры редко олицетворяют ее общий потенциал, ведь очень качественные игры «всегда будут продаваться». Парсонс уверен, что каждая толковая игра получит свой звездный час, даже если он будет недолгим и придет не сразу.
«Не мне решать, какая игра плохая, а какая нет, но тайтлы, разработанные без должного уровня качества и целостности, как правило, находятся в самом начале пищевой цепочки. Дело не в бюджете или соответствии технологическим стандартам. Мы не раз видели, как игры, разработка которых не обошлась авторам в миллионы долларов, добивались феноменального успеха, потому что ее создавали люди, полностью отдавшие себя процессу», — считает Парсонс.
***
Что касается будущего Devolver, то Уилсон сомневается, что компания сможет серьезно вырасти, не потеряв свои фундаментальные принципы и творческую свободу.
«Для нас очень важно не упустить контроль над происходящим, а именно это произойдет, если мы станем крупным издателем. Все спрашивают нас о наших амбициях или запасном плане. Однако нам нравится то, что происходит сейчас, и мы не собираемся ничего менять».
Материал взят: Тут