«На пару слов» о Pathogenesis: Overcome ( 14 фото )
- 26.10.2019
- 2 166
Pathogenesis: Overcome — сюжетная Action/RPG c хардкорным геймплеем, элементами выживания и тактики в стилистике современного тёмного реализма.
Неслучайная мировая пандемия 2023 года, превращающая людей в существ движимых только инстинктами, стала причиной крушения мирового порядка. Выжили многие, но все ли выжившие сохранили право называться людьми? Это история о выживших на территории Ленинградской области России. Их поиске своего места в рухнувшем мире, где главной опасностью для людей оказались вовсе не монстры.
Хардкорная сюжетная Action/RPG о выживших после пандемии на территории Ленинградской области России и история о поиске своего места в рухнувшем мире, где главной опасностью для людей оказались вовсе не заражённые — звучит довольно интересно. Почти каждый второй инди-проект в постсоветском пространстве грешит на то, что пытается повторить успех Fallout или же S.T.A.L.K.E.R. Здесь этим даже и не пахнет.
Нас ждёт драматичный, вариативный сюжет в суровых реалиях России ближайшего будущего. Этакий «русский киберпанк» с присущим жанру критерием Доуза: «High tech. Low life», но доведённым до трагического абсолюта.
В игре нас будет ждать глобальная карта Ленинградской области с отдельными локациями песочницами и нелинейным прохождением квестов. Вы вольны делать то, что угодно лишь вам — можно игнорировать всех окружающих и двигаться только к своей цели, а можно помогать нуждающимся и обрести в награду не только ценное имущество.
В этой истории группировки выживших людей объединены общими целями. Здесь нет ни хороших, ни плохих. Каждая фракция имеет свою политику и стратегию выживания. Вопрос только один: «На сколько они готовы пренебречь состоянием других ради достижения собственных целей?»
Особенности:
Планирование и тактика важнее рефлексов. Не всё можно решить стрельбой и силой. Патроны редки, много весят и быстро заканчиваются. Оружие вырабатывает ресурс, клинит или вовсе может сломаться. Следует тщательно обдумать стоит ли ввязываться в конфликт и чем это может обернуться в итоге?
Использование укрытий и рельефа местности значительно повышает шанс выжить в перестрелке. Даже одной пули из пистолета достаточно, чтобы получить смертельную рану. Неосмотрительно выбегать с оружием наперевес чревато преждевременным завершением жизненного пути!
Динамичная камера и непрямое управление значительно расширяют обзор и свободу маневрирования без потери контроля персонажа. Продумайте, задайте траекторию движения и сконцентрируйтесь на обстановке вокруг.
Non-target система стрельбы и особый прицельный режим (aimed fire) дают возможность нанести урон выборочно по уязвимым или «выглядывающим» частям тела противника. Пусть только высунут хоть колено или локоть... а можно и вовсе попробовать пробить укрытие бронебойными пулями.
Обширный арсенал реальных моделей огнестрельного, взрывчатого оружия и боеприпасов с правильными характеристиками и физически корректной баллистикой. Военное, гражданское, спортивное оружие от российских и иностранных производителей. Почти всё, что можно найти в реальности.
Модификации и тактический обвес улучшают удобство использования огнестрельного оружия, но не стоит слишком увлекаться. Каждый элемент обвеса это дополнительная масса к и так не лёгкому железу.
Холодное оружие и приёмы рукопашного боя на случай дефицита боеприпасов или особо экстренных ситуаций. Носить при себе легкий и быстрый нож или биту потяжелее? А может лучше багор подлиннее, чтобы держать монстров на дистанции? Обойтись строительным топором или поискать (мать его!) настоящий меч? В любом случае понадобятся силы, ловкость и навыки эффективного владения.
Ранения, кровотечение, болезни, голод, жажда, недосып, усталость... Придётся уделить часть времени на обеспечение персонажа средствами восстановления, а персонаж уже сам сообразит когда воспользоваться необходимым. Останется только решить вопрос с обустройством хранилища и как дотащить всё нажитое, непосильным трудом, добро.
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МИНИМАЛЬНЫЕ:
- Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
- ОС: 64-bit Windows 7, Windows 8.1, Windows 10
- Процессор: Intel Core i5-4430 / AMD FX-6300
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 960 2GB / AMD Radeon R7 370 2GB
- DirectX: Версии 11
- Место на диске: 20 GB
- Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
- ОС: 64-bit Windows 10
- Процессор: Intel Core i5-6600k / AMD Ryzen 5 1600
- Оперативная память: 16 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB / AMD Radeon RX 580 4GB
- DirectX: Версии 11
- Место на диске: 20 GB
Сегодня, мы пообщаемся с Мурадом Магомедовым из студии 269th lab games softworks.
1. Приветствую! Начнём с простого вопроса. Какие игры вообще нравятся и во что играешь сам?
Мурад Магомедов:
Мирного дня! Ничего себе простой вопрос...
Игры нравятся самые разные. Во что только не играю и зависит это больше от настроения. Могу и в аркаду одноклавишную позалипать, и в какую-то бурную стратегию вдариться. Раньше больше всего нравились шутеры от первого лица и стратегии в реальном времени. Сейчас же наоборот — нравятся больше глобальные стратегии и ролевые игры. Старею, видимо. Хочется больше размеренности и интересных историй. Хотя играть приходится во всякое разное — профессия обязывает.
2. Как ты попал в gamedev?
Просто жуть как хотел делать игры! Постоянно придумывал игры и напридумывал кучу концептов, а потом подробно расписал. Когда появлялась возможность показывал концепты и так до тех пор пока не нашёлся человек со схожим видением, желаниями и идеями. Это был Андрей Круз, но Круза не стало слишком рано. Пришлось двигаться дальше в одиночку только усилив накал поиска инвестора.
3. Что подтолкнуло на создание Pathogenesis: Overcome?
Двадцать два года ждал подобной игры, но никто не хотел выпускать! Когда терпение лопнуло пришлось взяться самому.
А если серьёзно — современные разработчики почему-то игнорируют целый пласт игроков, которые были молоды тогда, а теперь уже взрослые дяди, но игры всё ещё не забросили. Играть хочется и после сорока лет, но игры нужны другие.
4. Как сформировался ваш коллектив? Весь «костяк» появился ещё до начала работы над проектом или уже после?
Сначала была идея, потом план, а затем начался поиск людей способных, согласно плану, эти самые идеи воплотить. Люди приходили в команду по мере развития проекта. Все, кто сейчас есть, а нас 10 человек, влились в команду потому что им понравились идея и план. Сейчас команда — это очень дружный коллектив крутейших специалистов, но проект растёт и команду требуется расширять.
5. Есть что-то общее в вашей игре с серией, возможно, METRO, Fallout или S.T.A.L.K.E.R?
Разве что какие-то отдельные детали. Уже в который раз я сам впадаю в ступор, когда пытаюсь сравнивать игру с какой-то другой. Как бы объяснить на что она похожа? Так до сих пор и не придумал. Да и зачем бы нам делать игру похожую на другую, если уже есть такая игра и в неё можно спокойно играть?
Мне нравится Fallout, но я бы не сказал, что я ярый фанат этой серии. Прошёл только вторую часть всего пару раз и это было очень давно.
В S.T.A.L.K.E.R играл чуть дольше и всегда нравилась его атмосфера, которую отлично передали парни из GSC Game World, а вот в METRO — я и не играл вовсе (но смотрел прохождение) и судя по сеттингу там совсем полный раздрай.
В целом антураж в этих играх это весьма глубокий постапок с тотальной разрухой. В нашей игре обстановка совсем иная. Буквально первые дни падения, не было ни масштабной войны, ни бомб или сражений.
Изменились люди.
6. Чем вдохновлялись разработчики при создании Pathogenesis: Overcome, помимо серии книг Андрея Круза «Эпоха мёртвых»?
Лучший источник идей — настоящий мир вокруг. Это принцип, которого я придерживаюсь во всех аспектах разработки. Возник вопрос — в первую очередь смотрю, как оно в реальной жизни происходит и отталкиваюсь от этого. Какие-то явления можно перенести чуть ли не полностью, какие-то можно адаптировать к игровым условностям в той или иной степени. Много времени уходит на исследования. Слава интернету, сейчас это делать не так сложно, как раньше
7. Планируется ли к игре выпуск DLC или какой-то пострелизный контент?
Обязательно! Лучше выпустить игру в срок (но не в ущерб качеству само собой) и потом её постепенно наполнять и расширять, продлевая жизнь продукта и интерес игроков. У нас получилась весьма гибкая основа игры для добавления последующего контента и механик. Попутно думаем, как облегчить жизнь мододелам если таковые (ну а вдруг?) появятся.
8. С чем бы ты мог сравнить свой проект (книга, фильм, музыкальное произведение)?
Скорее книги, музыку или фильмы можно сравнивать с играми. Игры это концентрат всех видов искусств. В процессе разработки мне пригодились все творческие навыки и пришлось осваивать ещё некоторые другие.
9. С чем столкнётся главный герой игры?
Эпидемия и заражённые существа — не основная проблема героя и персонажей в мире Патогенеза. Это всего лишь триггер, после которого мир скатился до состояния когда стало можно всякое. Так что главная проблема людей — другие люди, которые по-своему истолковывают, что можно, а что нельзя когда это самое «всякое» стало доступным.
10. Чтобы ты посоветовал людям, которые впервые столкнутся с вашей игрой?
Эта игра — не экшен и не аркада. Рефлексы тут не спасут. Непрямое управление и ролевые механики как бы намекают. Стрельба и убийства – крайняя мера «чреватая боком». Это история где нужно думать. Желательно книги какие почитать по схожему сеттингу. Много отличных книг Круза, Громова, Конторовича, Денисова, Загорцева и многих других авторов. Найдёте там много подсказок по тактике и поведению. Все, эти, авторы знали отлично о чём пишут.
11. Что самое важное в вашей игре? Какой аспект в вашей игре ты считаешь сильным?
История. Сюжет. Всё остальное мы стараемся делать так, чтобы подчеркнуть правдоподобность окружения и не нарушать целостность истории. Если уж речь в игре ведётся о возможных реальных событиях в знакомых условиях, то и выглядеть, и восприниматься игра должна соответственно.
12. Планируется ли сиквел игры?
Ну а то! Приставка в названии игры прямо и намекает на это. Ещё с самого первого концепта я запланировал 4 игры в мире Патогенеза и это не просто прямые сиквелы, а игры с примесью других жанров. Вселенная Патогенеза уже достаточно подробно расписана. Я постоянно консультируюсь со специалистами в самых разных областях и собираю материалы. Но это уж как пойдёт. Первая игра — пробный шар.
13. Каково быть инди-разработчиком RPG-игры?
Я бы сказал лично за себя. Каково быть разработчиком своих игр с крутой командой? Я счастлив, как никогда!
Огромное спасибо за уделённое время Мураду Магомедову из 269th Lab Games Softworks LLC!
Желаю удачи им в разработке Pathogenesis: Overcome, спасибо за проделанную работу и часы, потраченные на разработку такого интересного мира в постапокалиптическом жанре. Я буду с нетерпением ждать эту игру!
Материал взят: Тут