Одинокие волки игровой индустрии ( 30 фото )
- 05.10.2019
- 2 333
В наши дни появляется все больше и больше инструментов, позволяющих даже людям без какого-либо опыта разработки осуществить свою детскую мечту и создать свою собственную видеоигру. Само собой, абсолютное большинство подобных проектов остаются в рамках хобби, но некоторым из них удается не только получить известность в игровом сообществе, но и конкурировать с лучшими играми индустрии.
Dust: An Elysian Tale (2012)
До того, как он занялся разработкой Dust: An Elysian Tale, художник-аниматор Дин Додрилл не то что не программировал, а вообще никогда не работал с играми. Тем не менее, он всегда мечтал создать свою небольшую, может быть, 8-битную видеоигру.
Долгое время Додрилл откладывал реализацию этой задумки, пока не прочитал в журнале Official Xbox Magazine о новом языке программировании XNA. Примерно четыре года спустя он выпустил Dust: An Elysian Tale.
Взяв перерыв на три месяца от основной работы, чтобы научиться программировать, Додрилл тут же осознал, что если он намерен сделать игру, ему придется создавать все с нуля без помощи каких-либо редакторов.
Туториалы особо не помогали Додриллу прогрессировать, но к счастью он набрел на книгу по разработке игр для XNA, которую написал Джеймс Сильва, разрабатывая в одиночку Dishwasher.
«С другой стороны, именно сложность процесса и увлекла меня. Я получал настоящее удовольствие, постепенно заставляя мои рисунки взаимодействовать друг с другом, пока изучал новый для себя язык», — рассказал Додрилл.
Геймдизайнер хотел создать платформер с минимальным количеством лута, в котором герой мог бы развиваться, получая новые уровни. При этом боевую систему Додрилл видел более сложной, нежели в большинстве подобных тайтлов.
Под все эти задачи подошли элементы жанра «метроидвания», предполагающего развитие персонажа до определенного уровня с целью открытия нужных мест на карте.
Что касается сеттинга, то Додрилл использовал мир с антропоморфными героями, придуманного им для анимационного фильма Elysian Tale, производство которого пришлось остановить, как только началась разработка игры.
В Dust игрок принимает на себя роль загадочного протагониста Даста, который, вооружившись магией и говорящим мечом «Blade of Ahrah», отправляется на спасение мира под названием «Фалана», попутно оправляясь от амнезии.
В 2009 Dust стала победителем конкурса Dream.Build.Play, в результате чего Додрилл заключил эксклюзивный контракт с Microsoft. Выйдя в 2012 году, тайтл собрал позитивные отзывы критиков, которые отмечали высокое качество визуальной составляющей игры.
За два года Додрилл продал миллион копий Dust, а в 2018 году он выпустил свою вторую игру Never Stop Sneakin’.
Retro City Rampage (2012)
В какой-то момент программист Брайан Провинциано решил, во что бы то ни стало, доказать, что 2D-игры не уступают их коллегам в 3D, и даже намеревался перенести Grand Theft Auto 3 на 8-битную NES, назвав полученную смесь «Grand Theftendo». Задумка привлекала Брайана еще и тем, что в теории 8-битную игру не сложно было разработать одному.
Первые попытки создать задуманный тайтл были сделаны еще в 2002 году, но лишь в 2006 игра начала принимать облик той самой безумной Retro City Rampage, которую все сейчас знают.
«Все началось с того, что я ради шутки добавил на карту бары в духе игр Monkey Island и Leisure Suit Larry. Затем я подумал, что будет здорово сделать миссию, в которой игрок будет работать на Leisure Suit Larry. После этого я добавил механику прыжков из Mario, и пошло-поехало», — рассказал Провинциано.
Провинциано описывает Retro City Rampage, как пародию в открытом мире на все, что мы знаем и любим из поп-культуры 80-х и 90-х — игры, сериалы, фильмы и т.д. Из всего этого и собраны механики, миссии, сюжет, транспорт и персонажи игры.
Геймдизайнер сразу решил выпускать игру самостоятельно, сведя до минимума вовлечение в работу третьих лиц.
«Тот факт, что я являюсь независимым разработчиком, дает мне полный контроль над моей игрой. В прошлом я не раз имел дело с издателями, и иногда это было просто невыносимо. Например, я не могу устраивать распродажи, когда мне вздумается. Мне гораздо легче самому выступать издателем», — объясняет Провинциано.
Как только сформировался крепкий костяк Retro City Rampage, геймдизайнер решил ускорить процесс разработки и пополнил команду несколькими музыкантами и одним художником, которые теперь работали под эгидой VBlank Entertainment.
Стоит ли говорить, что критики оказались в восторге от попурри из элементов ретро поп-культуры. Меньше, чем за два года Провинциано продал около 700 тысяч копий, а в 2019 выпустил успешный сиквел Shakedown: Hawaii.
Banished (2014)
Когда геймдизайнер Люк Ходорович уходил из Vicious Cycle Software, он не знал, что ждет его дальше. Он, конечно, понимал, что надеется сорвать банк, выпустив action-RPG про зомби под названием «zAftermath». Однако с каждым днем Люк осознавал, что эта идея привлекает его все меньше и меньше, учитывая то, как много игр про мертвецов уже видела индустрия.
Хорошо, что у Ходоровича было достаточно опыта, чтобы не ограничиваться одним вариантом. Геймдизайнер твердо решил придумать тайтл, в который он мог бы с удовольствием играть на протяжении целого года. Таким тайтлом стал ситибилдер Banished.
Надо сказать, работа над zAftermath не пропала даром, ведь именно на ее основе Ходорович за несколько недель собрал рабочий прототип своей новой игры. Геймдизайнер надеялся заполнить дыры, которые оставили в жанре другие его представители.
«Меня всегда раздражало, как в других ситибилдерах населению совсем не уделяют внимания. Как 57 человек может жить в маленьком доме? Почему люди появляются и исчезают?», — рассказал Ходорович.
Он решил со всем вниманием отнестись к процессу и потратил целую неделю на создание первого дома. Еще три года спустя игроки получили полноценную Banished, предлагающую заняться развитием изолированного от остального мира поселения.
«Banished отличается от остальных игр жанра тем, что она не призывает увеличивать количество жителей. Фокус, прежде всего, находится на эффективном развитии при ограниченных ресурсах. Каждый житель вашего города живет своей жизнью, заводит семью, ходит на работу, а затем умирает», — объясняет Ходорович.
Критики приняли Banished без особых комплиментов, но в то же время и без заметного негатива. В основном все жалобы сводились к тому, что с каждым часом геймплей в Banished сдвигается от выживания к простому менеджменту.
Тем не менее, у игры оказалось достаточно плюсов, чтобы ею заинтересовались модостроители, которые, можно сказать, дали ей второй шанс, существенно повлияв на разнообразие игры.
Что касается самого Ходоровича, то сейчас он работает над следующим проектом, но в ближайшее время никаких релизов не планируется.
Axiom Verge (2015)
Если посмотреть на список тайтлов, над которыми работал Том Хэпп в Petroglyph Games (NFL Street, Tiger Woods PGA Tour), сложно поверить, что в это же время у себя в голове он выстраивал сеттинг мрачного пиксельного сайдскроллера, рассказывающего историю ученого, которого затянуло в странный инопланетный мир.
Интересно, что, несмотря на очевидные сравнения с прародителями метроидвании Metroid и Castlevania, сам Хэпп в качестве источников вдохновения выбрал другие тайтлы.
«Когда я начинал разработку, я хотел смешать элементы Rygar и Bionic Commando. Мне казалось, они будут отлично работать вместе».
Хэпп на протяжении пяти лет конструировал игру, создавая все от пиксельной графики, до музыки и звуковых эффектов в одиночку.
Геймдизайнер стремился воссоздать атмосферу NES и SNES, но, по его словам, ни один экран его игры не смог бы запуститься на приставках того времени.
Чтобы все же реализовать свою задумку, Хэпп выработал правила, позволяющие придерживаться духа игр из его детства.
«Каждый спрайт в Axiom Verge составлен, как правило, из четырех цветов, но палитра не ограничена 256 цветами, как на SNES. Axiom Verge выглядит, будто разработана для NES, но без лишних лимитов консоли. Герой нарисован реалистично, как и различные эффекты и взрывы. Я старался держаться в рамках, но ориентировался на зрелищность».
Само собой, несмотря на то, что саму игру Хэпп разработал в одиночку, ему нужна была огромная помощь со всем, что касалось бизнес-части игровой индустрии. Его спасителем стал Дэн Эдельман, который когда-то работал одним из руководителей в Nintendo, но решил поискать счастья в инди-сегменте индустрии.
«Я сразу был впечатлен интуитивным и четким управлением Axiom Verge, — рассказал Эдельман. — Контроллер как будто исчезал из ваших рук. Я планировал поиграть десять минут, но в итоге меня засосало на несколько часов».
В 2015 игра успешно стартовала на PC и PS4, а позже покорила и остальные платформы.
Undertale (2015)
На вопрос, что выступало главной мотивацией при создании Undertale, ставшей настоящим феноменом игровой индустрии, геймдизайнер Тоби Фокс отвечает просто: «Скука».
Не имея особого опыта в создании видеоигр, если не считать детские проекты с братьями в RPG Maker 2000, Фокс решил разработать ролевую игру, в которой бы сюжет и геймплей были одним целым. Чтобы реализовать эту мысль, Фокс придумал свою собственную боевую систему.
В 2013 году Фокс представил на Kickstarter демо, запросив 5000 на разработку. Публике настолько запала в душу история о ребенке, провалившемся в дыру в пещере и оказавшегося в мире, наполненном монстрами, что кампания Фокса собрала ни много ни мало 51124 доллара.
«Мне хочется думать, что всех персонажей в игре я подсознательно списал со своих знакомых. Однако если смотреть правде в глаза, я выстраивал их, подгоняя под саму игру», — рассказал Фокс.
Фокс разработал большую часть в одиночку, потому что не хотел полагаться на кого-либо еще. В какой-то момент он все-таки решил сэкономить немного времени, наняв себе в помощь художника Темми Чэнга.
После выхода Undertale ждал ошеломительный успех. Игра собрала столько наград, что Фоксу было неудобно перед своими коллегами.
«Я рад успеху игры, но в случае с Independent Games Festival мне казалось, что я, забрав награды, обделил вниманием другие достойные тайтлы, представленные на фестивале».
Что касается продаж, то еще в 2015 Фокс добрался до миллиона копий, а сейчас геймдизайнер работает над второй главой своего следующего проекта Deltarune.
***
Многие разработчики регулярно вдохновляются вышеописанными примерами и отправляются делать свои хиты в одиночку. Каждому из них Хэпп готов дать совет.
«Не бросайте ваше постоянное место работы. Я работал полный день большую часть разработки Axiom Verge. Перед тем, как представлять игру на платформе, вроде Kickstarter, вам нужно собрать крепкое демо. Вам не стоит влезать в долг, если вы не уверены в том, что движетесь в нужном направлении».
С геймдизайнером соглашается его партнер Эдельман. По его словам, на его глазах бесчисленное количество человек прогорали, насмотревшись на успех нескольких инди-разработчиков.
«Большинству независимых разработчиков приходится искать дополнительный заработок. Они создают игры в первую очередь не потому, что хотят заработать, а потому, что не могут жить без них».
Dust: An Elysian Tale (2012)
До того, как он занялся разработкой Dust: An Elysian Tale, художник-аниматор Дин Додрилл не то что не программировал, а вообще никогда не работал с играми. Тем не менее, он всегда мечтал создать свою небольшую, может быть, 8-битную видеоигру.
Долгое время Додрилл откладывал реализацию этой задумки, пока не прочитал в журнале Official Xbox Magazine о новом языке программировании XNA. Примерно четыре года спустя он выпустил Dust: An Elysian Tale.
Взяв перерыв на три месяца от основной работы, чтобы научиться программировать, Додрилл тут же осознал, что если он намерен сделать игру, ему придется создавать все с нуля без помощи каких-либо редакторов.
Туториалы особо не помогали Додриллу прогрессировать, но к счастью он набрел на книгу по разработке игр для XNA, которую написал Джеймс Сильва, разрабатывая в одиночку Dishwasher.
«С другой стороны, именно сложность процесса и увлекла меня. Я получал настоящее удовольствие, постепенно заставляя мои рисунки взаимодействовать друг с другом, пока изучал новый для себя язык», — рассказал Додрилл.
Геймдизайнер хотел создать платформер с минимальным количеством лута, в котором герой мог бы развиваться, получая новые уровни. При этом боевую систему Додрилл видел более сложной, нежели в большинстве подобных тайтлов.
Под все эти задачи подошли элементы жанра «метроидвания», предполагающего развитие персонажа до определенного уровня с целью открытия нужных мест на карте.
Что касается сеттинга, то Додрилл использовал мир с антропоморфными героями, придуманного им для анимационного фильма Elysian Tale, производство которого пришлось остановить, как только началась разработка игры.
В Dust игрок принимает на себя роль загадочного протагониста Даста, который, вооружившись магией и говорящим мечом «Blade of Ahrah», отправляется на спасение мира под названием «Фалана», попутно оправляясь от амнезии.
В 2009 Dust стала победителем конкурса Dream.Build.Play, в результате чего Додрилл заключил эксклюзивный контракт с Microsoft. Выйдя в 2012 году, тайтл собрал позитивные отзывы критиков, которые отмечали высокое качество визуальной составляющей игры.
За два года Додрилл продал миллион копий Dust, а в 2018 году он выпустил свою вторую игру Never Stop Sneakin’.
Retro City Rampage (2012)
В какой-то момент программист Брайан Провинциано решил, во что бы то ни стало, доказать, что 2D-игры не уступают их коллегам в 3D, и даже намеревался перенести Grand Theft Auto 3 на 8-битную NES, назвав полученную смесь «Grand Theftendo». Задумка привлекала Брайана еще и тем, что в теории 8-битную игру не сложно было разработать одному.
Первые попытки создать задуманный тайтл были сделаны еще в 2002 году, но лишь в 2006 игра начала принимать облик той самой безумной Retro City Rampage, которую все сейчас знают.
«Все началось с того, что я ради шутки добавил на карту бары в духе игр Monkey Island и Leisure Suit Larry. Затем я подумал, что будет здорово сделать миссию, в которой игрок будет работать на Leisure Suit Larry. После этого я добавил механику прыжков из Mario, и пошло-поехало», — рассказал Провинциано.
Провинциано описывает Retro City Rampage, как пародию в открытом мире на все, что мы знаем и любим из поп-культуры 80-х и 90-х — игры, сериалы, фильмы и т.д. Из всего этого и собраны механики, миссии, сюжет, транспорт и персонажи игры.
Геймдизайнер сразу решил выпускать игру самостоятельно, сведя до минимума вовлечение в работу третьих лиц.
«Тот факт, что я являюсь независимым разработчиком, дает мне полный контроль над моей игрой. В прошлом я не раз имел дело с издателями, и иногда это было просто невыносимо. Например, я не могу устраивать распродажи, когда мне вздумается. Мне гораздо легче самому выступать издателем», — объясняет Провинциано.
Как только сформировался крепкий костяк Retro City Rampage, геймдизайнер решил ускорить процесс разработки и пополнил команду несколькими музыкантами и одним художником, которые теперь работали под эгидой VBlank Entertainment.
Стоит ли говорить, что критики оказались в восторге от попурри из элементов ретро поп-культуры. Меньше, чем за два года Провинциано продал около 700 тысяч копий, а в 2019 выпустил успешный сиквел Shakedown: Hawaii.
Banished (2014)
Когда геймдизайнер Люк Ходорович уходил из Vicious Cycle Software, он не знал, что ждет его дальше. Он, конечно, понимал, что надеется сорвать банк, выпустив action-RPG про зомби под названием «zAftermath». Однако с каждым днем Люк осознавал, что эта идея привлекает его все меньше и меньше, учитывая то, как много игр про мертвецов уже видела индустрия.
Хорошо, что у Ходоровича было достаточно опыта, чтобы не ограничиваться одним вариантом. Геймдизайнер твердо решил придумать тайтл, в который он мог бы с удовольствием играть на протяжении целого года. Таким тайтлом стал ситибилдер Banished.
Надо сказать, работа над zAftermath не пропала даром, ведь именно на ее основе Ходорович за несколько недель собрал рабочий прототип своей новой игры. Геймдизайнер надеялся заполнить дыры, которые оставили в жанре другие его представители.
«Меня всегда раздражало, как в других ситибилдерах населению совсем не уделяют внимания. Как 57 человек может жить в маленьком доме? Почему люди появляются и исчезают?», — рассказал Ходорович.
Он решил со всем вниманием отнестись к процессу и потратил целую неделю на создание первого дома. Еще три года спустя игроки получили полноценную Banished, предлагающую заняться развитием изолированного от остального мира поселения.
«Banished отличается от остальных игр жанра тем, что она не призывает увеличивать количество жителей. Фокус, прежде всего, находится на эффективном развитии при ограниченных ресурсах. Каждый житель вашего города живет своей жизнью, заводит семью, ходит на работу, а затем умирает», — объясняет Ходорович.
Критики приняли Banished без особых комплиментов, но в то же время и без заметного негатива. В основном все жалобы сводились к тому, что с каждым часом геймплей в Banished сдвигается от выживания к простому менеджменту.
Тем не менее, у игры оказалось достаточно плюсов, чтобы ею заинтересовались модостроители, которые, можно сказать, дали ей второй шанс, существенно повлияв на разнообразие игры.
Что касается самого Ходоровича, то сейчас он работает над следующим проектом, но в ближайшее время никаких релизов не планируется.
Axiom Verge (2015)
Если посмотреть на список тайтлов, над которыми работал Том Хэпп в Petroglyph Games (NFL Street, Tiger Woods PGA Tour), сложно поверить, что в это же время у себя в голове он выстраивал сеттинг мрачного пиксельного сайдскроллера, рассказывающего историю ученого, которого затянуло в странный инопланетный мир.
Интересно, что, несмотря на очевидные сравнения с прародителями метроидвании Metroid и Castlevania, сам Хэпп в качестве источников вдохновения выбрал другие тайтлы.
«Когда я начинал разработку, я хотел смешать элементы Rygar и Bionic Commando. Мне казалось, они будут отлично работать вместе».
Хэпп на протяжении пяти лет конструировал игру, создавая все от пиксельной графики, до музыки и звуковых эффектов в одиночку.
Геймдизайнер стремился воссоздать атмосферу NES и SNES, но, по его словам, ни один экран его игры не смог бы запуститься на приставках того времени.
Чтобы все же реализовать свою задумку, Хэпп выработал правила, позволяющие придерживаться духа игр из его детства.
«Каждый спрайт в Axiom Verge составлен, как правило, из четырех цветов, но палитра не ограничена 256 цветами, как на SNES. Axiom Verge выглядит, будто разработана для NES, но без лишних лимитов консоли. Герой нарисован реалистично, как и различные эффекты и взрывы. Я старался держаться в рамках, но ориентировался на зрелищность».
Само собой, несмотря на то, что саму игру Хэпп разработал в одиночку, ему нужна была огромная помощь со всем, что касалось бизнес-части игровой индустрии. Его спасителем стал Дэн Эдельман, который когда-то работал одним из руководителей в Nintendo, но решил поискать счастья в инди-сегменте индустрии.
«Я сразу был впечатлен интуитивным и четким управлением Axiom Verge, — рассказал Эдельман. — Контроллер как будто исчезал из ваших рук. Я планировал поиграть десять минут, но в итоге меня засосало на несколько часов».
В 2015 игра успешно стартовала на PC и PS4, а позже покорила и остальные платформы.
Undertale (2015)
На вопрос, что выступало главной мотивацией при создании Undertale, ставшей настоящим феноменом игровой индустрии, геймдизайнер Тоби Фокс отвечает просто: «Скука».
Не имея особого опыта в создании видеоигр, если не считать детские проекты с братьями в RPG Maker 2000, Фокс решил разработать ролевую игру, в которой бы сюжет и геймплей были одним целым. Чтобы реализовать эту мысль, Фокс придумал свою собственную боевую систему.
В 2013 году Фокс представил на Kickstarter демо, запросив 5000 на разработку. Публике настолько запала в душу история о ребенке, провалившемся в дыру в пещере и оказавшегося в мире, наполненном монстрами, что кампания Фокса собрала ни много ни мало 51124 доллара.
«Мне хочется думать, что всех персонажей в игре я подсознательно списал со своих знакомых. Однако если смотреть правде в глаза, я выстраивал их, подгоняя под саму игру», — рассказал Фокс.
Фокс разработал большую часть в одиночку, потому что не хотел полагаться на кого-либо еще. В какой-то момент он все-таки решил сэкономить немного времени, наняв себе в помощь художника Темми Чэнга.
После выхода Undertale ждал ошеломительный успех. Игра собрала столько наград, что Фоксу было неудобно перед своими коллегами.
«Я рад успеху игры, но в случае с Independent Games Festival мне казалось, что я, забрав награды, обделил вниманием другие достойные тайтлы, представленные на фестивале».
Что касается продаж, то еще в 2015 Фокс добрался до миллиона копий, а сейчас геймдизайнер работает над второй главой своего следующего проекта Deltarune.
***
Многие разработчики регулярно вдохновляются вышеописанными примерами и отправляются делать свои хиты в одиночку. Каждому из них Хэпп готов дать совет.
«Не бросайте ваше постоянное место работы. Я работал полный день большую часть разработки Axiom Verge. Перед тем, как представлять игру на платформе, вроде Kickstarter, вам нужно собрать крепкое демо. Вам не стоит влезать в долг, если вы не уверены в том, что движетесь в нужном направлении».
С геймдизайнером соглашается его партнер Эдельман. По его словам, на его глазах бесчисленное количество человек прогорали, насмотревшись на успех нескольких инди-разработчиков.
«Большинству независимых разработчиков приходится искать дополнительный заработок. Они создают игры в первую очередь не потому, что хотят заработать, а потому, что не могут жить без них».
Материал взят: Тут