Pillars of Eternity на Nintendo Switch ( 22 фото + 2 видео )
- 20.08.2019
- 1 032
Восьмого августа на Nintendo Switch состоялся релиз моей любимой RPG Pillars of Eternity. Эту игру я прошел еще в то время, когда она только вышла на PC, но мне все равно интересно, как разработчикам удалось перенести ее на портативную консоль. Все-таки там довольно сложный интерфейс, масса диалогов, и огромное количество интерактивных объектов. Кроме того, если игра портирована удачно, я лично с удовольствием пройду ее еще раз на Nintendo Switch. Причем меня интересует именно игра в портативном режиме, без подключения консоли к телевизору или монитору. На большом экране я в любой момент могу запустить игру из Steam, это не проблема. Мобильность – вот, что для меня важно. Сейчас на улице жара, хочется поваляться в гамаке и спокойно поиграть в любимую игру. Ну или на ночь включить кондиционер и лежа на диване часик-два поиграть перед сном.
Стоит уточнить, что на Nintendo Switch вышла самая полная версия игры - Pillars of Eternity: Complete Edition. В это издание включены оригинальная игра, два дополнения The White March I и The White March II, все патчи, багфиксы и финальные правки баланса классов. Знали бы вы, сколько раз я переделывал билды классов и состав группы по мере выхода патчей, балансных правок и DLC. А сейчас перед нами финальная версия игры, в которую будут вносится минимальные правки, касающиеся в основном корректной работы на Nintendo Switch.
Я не думаю, что мне нужно делать полный обзор самой игры либо консоли, оба этих обзора уже есть в моем разделе.
Этот обзор посвящен качеству и особенностям портирования игры на Nintendo Switch. Текст обзора условно можно разделить на две части. Первая, и наибольшая часть, будет посвящена обзору игры в портативном режиме консоли. Для меня именно этот момент представляет наибольший интерес. Во второй части я бегло пройдусь по игре в режиме ТВ, т.е. когда консоль подключена к монитору или телевизору, и выдает картинку в 1920х1080.
Часть первая. Портативный режим Nintendo Switch.
Pillars of Eternity - установка и настройка
Игра занимает 16 Gb места, учитывая малый объем внутренней памяти консоли (32 GB) устанавливать стоит на MicroSD карту. В моем обзоре Nintendo Switch есть советы по выбору MicroSD карт для Nintendo Switch. В частности, я использую Samsung EVO Plus 128 и 256 GB.
Закачка игры меня не порадовала, 16 Gb качались почти сутки, если не больше. И это при канале в 100 Мбит. От провайдера не сильно зависит, проверял. В сети жалобы на медленную загрузку цифровых версий игр встречал, но решения не нашел. Иногда купленная игра скачивается и устанавливается быстро, как и положено при такой скорости канала, а иногда тупит по четыре-пять часов.
Но вот, все скачано и установлено. Наконец-то можно поиграть. Для начала, конечно же, нужно настроить игру под себя. Меню порадовало нормальными пропорциями и хорошими шрифтами, в отличие от Diablo 3 мне ни разу не пришлось напрягать глаза, чтобы что-то прочитать. Разработчики тщательно перенесли все возможности настройки игры из PC версии на Nintendo Switch.
Настроить можно буквально все – сложность игры, условия автопаузы, переключение на медленный и быстрый режимы передвижения, управление курсором, реакцию на появление интерактивных предметов и многое другое. Кроме того, для некоторых, переработанных под консоль элементов, предусмотрен альтернативный классический режим, который был на PC. Всем этим разработчики говорят нам: «Играйте так, как вам удобно».
Мне понадобилось минут десять, чтобы разобраться, что тут к чему и настроить игру под себя. Гораздо дольше я размышлял над выбором класса, ибо в последних патчах игры их сильно переделали. В прошлый раз, на PC, я играл злодеем Авантюристом без чести и совести, но, а в этот раз кинул монетку, выбирая между варваром с двуручным оружием и монахом. Выпал варвар.
Создание персонажа в Pillars of Eternity – это своего рода игра в игре. Здесь очень мощный редактор персонажей, который позволяет создать практически идеального героя для приключений. Все опции так или иначе влияют на итоговый результат. Раса и подраса влияют на стартовые характеристики, амуа получают бонус к силе, гномы – бонусы к силе и телосложению, но при этом у них -1 к ловкости. Культура дает еще один бонус к одной их основных характеристик, а биография затрагивает вторичные характеристики, такие как знание, позволяющее использовать свитки, механика, позволяющая находить скрытые тайники и обезвреживать ловушки, выживание и т.д. Прежде чем создавать своего героя следует хорошенько подумать и определиться, каким классом вы хотите играть и какие характеристики для вас играют наиболее важную роль. К примеру, для Варвара хорошо подходят расы гномов и амуа, лунный богоподобный неплохо подойдет для Авантюриста и т.д.
Для нормального режима сложности одна-две ошибки при создании персонажа не сыграют решающей роли, но, если вы собираетесь играть на высоких уровнях сложности, там будет важна каждая мелочь. Я создал умного Варвара. От силы зависит урон, а от интеллекта – область атаки. Телосложение – это неплохо, но у меня будет танк, который если что прикроет. Задача варваров – крушить врагов. Можно сделать варвара с одноручным оружием, где билд будет построен на критическом уроне, но мне этот вариант нравится намного меньше. Да, там теоретически можно собрать до 70% шанса крита, но по факту такой варвар куда менее полезен и эффективен в группе, чем варвар с хорошим уроном по области.
Также для старта очень неплох Авантюрист. Особенно если прокачивать ему механику и скрытность. Он будет находить ловушки и тайники, кроме того у него есть бонус к скрытной атаке. Грубо говоря, вторым оружием даем ему какое-нибудь ружье, из режима скрытности первый выстрел наносит колоссальный урон, а затем уже переключаемся на кинжалы, вернее рапиры или сабли, и кромсаем противников. Механика и скрытность позволят вам вовремя обнаруживать ловушки и, что самое главное, тайники в которых можно найти редкое оружие и экипировку. Правда в первой части игры (да, на PC уже давно вышла вторая часть) для обнаружения тайников и ловушек вам постоянно придется перемещаться в режиме скрытности. Забегая вперед:
Даже на нормальном уровне сложности отряд не сможет пройти через эти ловушки. А оно того стоило, там за ними я нашел неплохой плащ.
Еще как вариант для начала игры – Сайфер. Это маг, специализирующийся на ментальных атаках. У него хороший урон и контроль, он может управлять врагами, переманивая их на свою сторону и пока они дерутся между собой – постреливать из лука, застенчиво переминаясь с ноги на ногу подальше от гущи сражения. Но для новичков этот класс может показаться сложным. Не в плане использования способностей, а в плане живучести.
В последних патчах игры сделали очень неплохим Монаха. Да, он не носит оружия, но при этом у него отличный запас здоровья, умение это самое здоровье восстанавливать и неплохой урон. Лунный богоподобный монах отлично подойдет для начала игры. Интеллект можно урезать до минимума, монах у нас просветленный, а не умный, поскольку урон по области ему не нужен. Зато силу, телосложение и ловкость поднимаем по максимуму. Далее остается только подходить к врагам и раздавать им священных лещей. Лично меня живучесть монаха не раз выручала в сложных ситуациях, бывали сражения, где умирал танк, затем вся группа и спасал всех именно монах.
В любом случае, кем начинать игру – решать только вам. Сейчас полно самых разных руководств по классам игры, там подробно рассказано, что и куда вкладывать, какие таланты брать и т.п. Поиграв пару дней вы и сами будете ориентироваться, что вам нужно и в каком направлении вы хотите развивать персонажа.
Одним из главных вопросов для меня было удобство стартового меню и редактора персонажей, там много текста и цифр, графика, арты, пояснения и прочее. Я сомневался, что все это будет хорошо выглядеть на экране размером в 6,2 дюйма. Но все мои опасения оказались напрасными – мне ни разу не пришлось до рези в глазах всматриваться в плохо читаемый текст или едва видимые элементы интерфейса. Все хорошо видно и удобно реализовано, максимум комфорта и минимум проблем. Придраться можно разве что к мелковатому шрифту описания расы или класса в меню создания персонажа. Вот на 1 пункт больше шрифт и было бы вообще идеально. Но там его крупнее не сделать, и лично у меня непреодолимых проблем с чтением не возникло.
Pillars of Eternity - Управление и диалоги
При покупке Pillars of Eternity больше всего меня волновал вопрос – насколько удобным будет управление в игре? Все-таки я управляю целым отрядом персонажей, между которыми нужно переключаться и которых нужно вести по карте. А еще диалоги, бой, пауза, выбор умений и позиционирование. Для такой игры вопрос управления очень важен.
Разработчики тоже об этом подумали и вынесли управление отдельным пунктом в меню, где на картинке наглядно проиллюстрированы все особенности управления персонажами и самой игрой. Изменить там, к сожалению, ничего нельзя. Правда, и не особо нужно.
Как человек, наигравший в Steam 150 часов в Pillars of Eternity, используя клавиатуру и мышку, могу сказать, что управление на Nintendo Switch достаточно удобное. Да, поначалу было немного непривычно и мне понадобилось около 15 минут на полное привыкание.
То есть, через пятнадцать минут я перестал путаться какую кнопку мне нажать, чтобы получить доступ к той или иной функции в игре. Я считаю это отличным результатом. Как ни странно, наибольшие затруднения возникли с выделением персонажей, как по одному, так и всего отряда. За это отвечают кнопки L и R. Так вот, чтобы переключаться между персонажами нужно ОЧЕНЬ БЫСТРО нажимать эти кнопки. Причем реально быстро, как щелчок мышкой. Нажал-отпустил. Если задержаться хоть на полсекунды, игра воспринимает это как длительное нажатие и предлагает другие действия. А чтобы выделить весь отряд, нужно одновременно также очень быстро нажать L+R. Я думаю, что требуемую скорость нажатия поправят в первом же патче, потому, что сейчас реально стоит подержать клавишу секунду и это уже считается как долгое нажатие.
Перемещение по карте реализовано в двух вариантах. Можно включить ускоренный режим перемещения и при помощи левого стика двигать отряд или одного героя, как в обычной аркаде. Более чем удобно. Но, когда вам нужно перемещаться на большие расстояния, можно открыть карту, навестись на нужное место и кликнуть по нему, включив режим курсора. Отряд будет сам через всю карту двигаться к указанной точке. Это удобно, например, в городе, где у вас все открыто и нужно перемещаться между кварталами и зданиями. Кликнули в нужном месте и пошли к холодильнику за вкусняшкой, вернулись – отряд прибежал. Если же область не исследована, либо вы перемещаетесь на небольшие дистанции, тогда стоит использовать вариант перемещения при помощи наклонов стика. Может показаться, что я излишне придираюсь, но поверьте мне, движение отряда –это основа игры, и если загубить его управлением, то игру можно было бы вообще не покупать. Благо, в случае Pillars of Eternity все в порядке. По мере прохождения игры вы просто будете комбинировать режимы перемещения отряда, и о каких-либо неудобствах здесь не может быть и речи.
А вот с диалогами не все так хорошо, как бы мне того хотелось. Дело в том, что в игре много художественного текста. Диалог с NPC - это не просто обмен краткими репликами, а целая история с большим выбором вариантов вопросов и ответов, причем от того, что вы скажете, зависит развитие сюжета, выполнение сторонних заданий или отношение лично к вам. Шрифт подобран удачно, ваши варианты вопросов и ответов подсвечены синим цветом и хорошо видны. Проблема только одна – диалоговое окно часто полностью закрывает экран, так, что не видно ни вас, ни окружения, ни NPC с которыми вы общаетесь. Для сравнения приведу скриншоты. Сначала посмотрим, как выглядит диалоговое окно в PC-версии игры.
Как видите, на PC никаких проблем нет, все помещается в пределы экрана. Диалоговое окно внизу, NPC и мои персонажи хорошо видны. На Nintendo Switch диалоговое окно закрывает более 80% экрана, из-за чего не видно ни моего героя, ни его собеседника.
Иногда за диалоговым окном что-то видно, но чаще оно закрывает практически весь экран. Читать удобно, общая картина немного страдает, но, думаю, что на 6,2-дюймовом экране иначе просто нельзя.
Интерактивные события (текстовые приключения) сделаны на приемлемом уровне. Чуть мелковат шрифт, кроме того, варианты действий я бы помимо цвета выделил жирным шрифтом. Но в целом меня все устроило.
Pillars of Eternity – сражения, общие действия и взаимодействие с интерактивными объектами.
Осталось рассказать о сражениях в игре. Автопауза настраивается очень гибко и, фактически, весь бой можно превратить в почти пошаговый. Кроме того, в любой момент можно нажать на Y и включить паузу. Я все размышлял, как же разработчики реализуют выбор умений у разных классов. Хорошо, когда ты варвар и у тебя 5 активных умений, одна мысль в голове и куча пассивок. А как быть магам с десятками заклинаний? Все эти проблемы решаются с помощью радиального меню. На мой взгляд подобный вариант меню – одно из самых гениальных геймплейных решений, которое позволяет удобно сгруппировать огромное количество разных элементов. Правый курок отвечает за боевое радиальное меню.
Остается только левым стиком навестись на нужное умение, затем на врага или союзника, и оно будет использовано. В случае магов заклинания сгруппированы по уровням, сначала выбираем ячейку, к примеру «Уровень V», затем само заклинание. Чрезвычайно удобно и практично. Из минусов – кривоватая боевая система игры работает таким образом, что иногда выбранное умение просто не применяется, к примеру, тот же «Боевой клич» Варвара, и приходится выбирать его еще раз. Кроме того, чувствительность движения левым стиком довольно высока, поначалу с непривычки я промахивался мимо нужных ячеек.
Общее меню сделано точно так же, там вы найдете крафт, отдых, управление замком, инвентарь и т.д. Вызывается зажатием левого курка.
Проблемы все те же – я частенько промахиваюсь мимо нужного пункта меню, или я выбираю нужный пункт… но ничего не происходит. Так случается довольно редко, и я уверен, что подобные мелкие косяки поправят в ближайшем патче.
Вполне удобно и комфортно реализовано перемещение по карте мира, в целом представленный на Nintendo Switch вариант не сильно отличается от PC, за исключением того, что здесь вся карта целиком не умещается в размеры экрана, поэтому приходится проматывать.
Еще один важный момент – инвентарь и окно персонажа. Проблема здесь в несколько однообразных и невзрачных иконках оружия, доспехов и т.п. На 6,2-дюймовом экране приходится всматриваться в эти мелкие, плохо различимые иконки. На скриншоте этого, к сожалению, не видно.
Может быть, проблему лучше проиллюстрирует фото экрана консоли.
На Nintendo Switch в Pillars of Eternity весьма удачно реализовано взаимодействие с интерактивными объектами и предметами. Как только в радиусе видимости одного из членов группы появляется объект, с которым вы можете совершить некие действия - то рядом с этим объектом появляется курсор в виде руки или особой иконки. Это касается ящиков, которые можно открыть, тайников, трупов врагов, которые можно обыскать, сбора ресурсов, открытия дверей и т.п. Кроме того, для лучшей видимости такие объекты подсвечены синим, красным и белым цветом. Т.е. игра как бы намекает, что в этой бочке есть что-то ценное, этот труп врага можно обыскать, а цветок – сорвать.
Если же вам этого мало, вы в любой момент можете включить режим курсора и вручную навестись на интересующий вас предмет.
Боевая система Pillars of Eternity не претерпела значительных изменений. Как только кто-то из отряда заметил врагов или был неожиданно атакован, включается автопауза (это можно настроить). Затем в радиальном боевом меню выбираете нужное умение, указываете на какого врага или члена группы его применить, и отпускаете паузу. Как только все персонажи выполнили указания – опять ставите на паузу, выбираете следующие умения, снимаете с паузы. Это называется сражения с тактической паузой. Кому-то такой подход нравится, кому-то нет.
К сожалению, все недостатки боевой системы также перекочевали с PC на Nintendo Switch, в частности застревание персонажей, т.е. получив команду они пытаются ломиться через толпу к противнику, вместо того, чтобы обойти его с другой стороны.
В частности, на скриншоте выше мой варвар (крайний слева) пытается протиснуться между полудохлым врагом и двумя соратниками, чтобы атаковать второго противника. Хотя он мог бы обойти соратников сзади, и атаковать противника с правой стороны. Плохо то, что в пылу боя часто можно подобные моменты не заметить, особенно когда у вас полная группа из 6 героев и 7-10 противников. В такой толчее часто пропускаешь момент, когда один герой не может добраться до врагов. Мало того, нужно еще и потратить время, чтобы последовательно, по шажочку, провести его правильным путем до цели. Ведь герой все время норовит пойти кратчайшим путем… и застрять. Это был самый раздражающий момент в PC-версии игры, и, собственно, он остался таковым и на Nintendo Switch.
В остальном особых нареканий к боевой системе у меня нет. Сражения интересные, сложные, динамичные. Кроме того, успех часто зависит от изначальной правильной расстановки всех членов вашего отряда. У меня были ситуации, когда противники все до единого ломились к единственному в группе магу и я все время проигрывал. Тогда я поступил проще, мага поставил впереди всех, и пока его убивали (а это не так просто, защитной магии хватает) я перебил всех врагов по одному. Часто в бою очень важно, кто первый из вашей группы попадет под атаку, и не всегда это должен быть танк.
Самый важный минус Pillars of Eternity на Nintendo Switch – это то, что она буквально пожирает батарею. По моим подсчетам во время игры в Pillars of Eternity батарея садится раза в 1,5 быстрее, чем в других играх. Это вопрос оптимизации и надеюсь, что разработчики внесут нужные исправления.
Это все, что я хотел рассказать об игре Pillars of Eternity в портативном режиме Nintendo Switch. В целом мои впечатления более чем положительные, зная особенности графики и боевой системы игры, я ожидал гораздо худшего. Но, разработчики постарались на славу и, если не считать пары мелких недостатков и багов, сделали практически идеальный порт своей игры на Nintendo Switch. Играть удобно и комфортно – это самое главное.
Часть вторая. Режим ТВ.
Если честно, для второй части обзора информации не так уж много. Да, я подключил консоль к монитору и некоторое время поиграл в Pillars of Eternity. Максимальное разрешение 1920х1080 60 FPS. Дело в том, что в таком режиме игры Pillars of Eternity на Nintendo Switch мало чем отличается от PC-версии игры. Да, все фишки управления, геймплей, реализация механик и элементов игры, которые я описал выше, остаются в силе. А в плане картинки и размеров элементов интерфейса – это точная копия PC-версии. Чуть лучше стало с диалогами, окно все равно великовато, но этот вариант больше похож на PC. К сожалению, консоль не умеет делать скриншоты в разрешении выше, чем 1280х720, поэтому я не могу сделать полноэкранный скриншот с монитора. Но, тут на выручку приходит старое доброе фото. Кто-то любит фотографировать еду, а я фотографирую экран монитора:
Все равно диалоговое окно великовато, но все-таки иногда за ним видны фигуры героев и NPC. Учитывая, что в игре очень мощная подача текста, практически как в хорошей книге жанра фэнтези, то, на мой взгляд, диалоговое окно, закрывающее персонажей, не сильно портит впечатления от игры. Все-таки здесь важнее то, что написано. Лучше смотрится инвентарь. Иконки оружия и экипировки стали крупнее и теперь не приходится напрягать глаза, чтобы рассмотреть, сабля там или двуручный меч.
В целом увеличились все элементы интерфейса, и в некоторых случаях стало проще рассмотреть тот или иной объект. Но это и все.
Если говорить о большом экране, перед нами все та же старая добрая Pillars of Eternity, приправленная особенностями, присущими игре, портированной на Nintendo Switch.
Все новое – это хорошо забытое старое.
Настала пора подводить итоги. Последние несколько дней я постоянно играю в Pillars of Eternity на Nintendo Switch и ни разу не пожалел о покупке. Игра покупалась больше для того, чтобы поиграли родственники, я-то ее прошел, но как-то так получилось, что я увлекся и теперь прохожу ее заново. Игра стоит 3700 рублей и полностью отрабатывает каждый вложенный рубль. Как эксперт, знающий игру от первого до последнего пикселя, могу сказать, что порт получится очень удачный. Разработчики постарались обеспечить максимум комфорта для игроков. Вы погружаетесь в атмосферу происходящего на экране и ничто не отвлекает вас от игрового процесса.
Моя оценка качества портирования Pillars of Eternity на Nintendo Switch – 9 из 10.
PS. Да, я редко ставлю подобные оценки, но в данном случае девять баллов более чем оправданы. Если бы не всякие мелкие огрехи портирования и родные баги движка, то я бы впервые в жизни поставил 10 из 10.
Материал взят: Тут