Два геймдева написали скрипт, генерирующий сотни «мусорных» игр. И заработали на этом $50 000 ( 6 фото )
- 05.04.2019
- 334
Два игровых разработчика в 2013 году поставили эксперимент: вместо того, чтобы самим трудиться над играми, доверили это роботу. Он заработал для них 50 000 за пару лет. Этот кейс разработчики описали на конференции Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско, их историю рассказывает Ars Technica.
В 2013 двое американских разработчиков пытались достичь успеха на рынке мобильных игр. Один из них, Александр Шварц, помогал в разработке игры Jack Lumber, второй Зиба Скотт выпустил паззл Girls Like Robots. Обе игры работали по модели «заплатил однажды – играешь вечно», без микротранзакций. Они получили отраслевые награды, признание, хороших издателей. И обе провалились.
Разработчики посмотрели на скромные заработки, которые приносило им занятие правильным мобильным геймдевом. Затем взглянули на магазины приложений Apple и Google, и обнаружили, что в общих секциях царствуют игры-клоны и «мусор», не говоря уже о рейтингах по-настоящему зарабатывающих игр.
Однажды, обсуждая бизнес-перспективы, они пришли к общему выводу: «У нас может получиться лучше, если мы постараемся сделать хуже».
Как сделать очень плохую игру
Они объединились на Global Game Jam в 2013 году, чтобы создать что-то подобное тому, что видели в магазинах приложений. Они купили 3D-модель слот-машины (игрального автомата) в Unity Store за 15. И остаток ивента провели, создавая систему, которая могла бы генерировать минимум различий и скинов для этой модели, достаточный для того, чтобы ее каждый раз можно было публиковать, как отдельную игру.
«Давай кастомизировать, как это делают производители игральных автоматов. Давай поменяем название. Одну картинку на колесе, чтобы соответствовала этой теме. Например: игральная машина про дельфинов, засунем картинку с дельфином на выигрышную комбинацию, а на задник тоже повесим картинку с дельфином», − рассказывал Шварц.
Один из примеров − игровой автомат про керлинг:
Список тем отбирался вручную, он должен был быть довольно общим и в рамках приличий. Самое игривое название из этого списка звучало как «3D-слот-машина с сексуальной библиотекаршей».
Как только с визуальной частью было покончено, дуэт занялся музыкой.
«Фоном играла скверная мелодия, затем мы использовали системы распознавания речи (вроде Google Translate) для генерации слова (например, «дельфин»), которое проигрывалось каждый раз, когда игрок выиграл», − говорит Шварц.
В результате, нажатием одной кнопки скрипт для Unity связал это все воедино и начал генерировать сотни «оригинальных» слот-машин. Шварц и Скотт убедились, что их автоматизированная система во время поиска доступных картинок столкнется с проблемой: поиск по картинкам Google начнет выдавать ошибки, если брать картинки слишком часто. Поэтому решили обратиться к Bing. «Не хочу говорить о них дурно, но у них репутация второго сорта. Некоторые вещи у них регулируются свободнее», − заметил Шварц в комментарии изданию.
Когда шаблон для создания подобных слот-машин уже был готов, команда автоматизировала и процесс скармливания таких приложений Google Play. Для этого использовали скрипт Selenium.
В результате разработчики просто отдавали скриптам ключевое слово, а программы работали над тем, чтобы создать игру и опубликовать ее в магазине приложений. Система подделывала все действия человека-разработчика, отмечала галочками все поля, выбирала все страны для распространения, соглашалась со всеми лицензионными условиями:
Они также присоединились к сети мобильной рекламы Playhaven, ведь на самом деле они не хотели зарабатывать деньги с пользователей. Затем они «забыли» про игры на пару месяцев.
Как заработать на очень плохой игре
За это время, пока они занимались своей настоящей работой, игры начали зарабатывать. Когда разработчики посмотрели на доходы и статистику рекламы, они потеряли дар речи: пользователи закачивали их игры, а 27% из них кликали по рекламным объявлениям. Мусорные игры, сгенерированные скриптом, приносили по 211 в день.
Статистика первых двух месяцев:
Команда придумала теорию, объясняющую этот феномен. «Все наши рекламные ключевые слова относились к контенту, связанному с казино. И нас озарило: наши игры выглядели настолько чертовски отстойно, что люди воспринимали рекламу подобных же игровых автоматов в них как окно в лучший мир», − объяснил Шварц в комментарии изданию.
При этом, средние рейтинги игр были на уровне четырех звезд, а отзывы − преимущественно позитивными.
Все же им было интересно, куда все это может завести. Так что они начали работать с уже существующим шаблоном и скриптом, добавили автоматизацию описаний слот-машин. Изначально для ключевых слов разработчики хотели использовать Google Trends, но это приводило к тому, что ключевыми становились или ТМ, или имена публичных людей. Так что они просто немного подкрутили шаблон: слово 3D + какое-то прилагательное + животное, страна, локация + слово «бесплатно». Это привело к появлению таких жемчужин в описаниях, как «3D-слот-машина с неопытным крупным филином» и «3D-слот-машина грубых локтей» (3D Tremendous Face Pain Slots, 3D Rough Elbow Slots, 3D Mild Dogwood Slots, 3D Viceroy Butterfly Slots, and 3D Inexperienced Great Horned Owl Slots и так далее). Впоследствии они даже сделали себе футболки с филином.
«Нам предлагали либо поднять денег на эту идею, либо продать данные, либо компанию. Мы были на распутье, что началось как шуточка, могло превратиться в историю становления суперзлодея», − рассказывает Скотт.
В конце концов необходимость справляться с правилами Google Play таки достала команду. Приложения были удалены за нарушение обновленных правил использования магазина. Ведь даже сдвинутый на пару пикселей влево чек-бокс тут же ступорил работу Selenium, который в свои лучшие годы автоматически загружал в магазин до 15 приложений (верхний лимит на одного разработчика).
В какой-то момент с ними связалась рекламная сеть Playhaven, чтобы сообщить о прекращении сотрудничества. Они объяснили это беспорядочными показателями по рекламе с их аккаунта. «Не уверены, что это, но нам больше не интересно показывать рекламу в ваших приложениях. Пользователи, которые приходят от вас − самые худшие, они не тратят деньги. Но уточним, что вы не нарушали наших условий», − объяснили в компании. Команда тут же переключилась на другую сеть Chartboost.
Спустя столько лет все 1500 приложений, сгенерированных роботом, уже мертвы. А сами разработчики смотрят на эту историю как на смесь шутки и серьезного предупреждения о том, куда движется мобильная разработка. За все время приложения принесли создателям порядка 50 000. Их скачали более 1,6 млн раз.
В 2013 двое американских разработчиков пытались достичь успеха на рынке мобильных игр. Один из них, Александр Шварц, помогал в разработке игры Jack Lumber, второй Зиба Скотт выпустил паззл Girls Like Robots. Обе игры работали по модели «заплатил однажды – играешь вечно», без микротранзакций. Они получили отраслевые награды, признание, хороших издателей. И обе провалились.
Разработчики посмотрели на скромные заработки, которые приносило им занятие правильным мобильным геймдевом. Затем взглянули на магазины приложений Apple и Google, и обнаружили, что в общих секциях царствуют игры-клоны и «мусор», не говоря уже о рейтингах по-настоящему зарабатывающих игр.
Однажды, обсуждая бизнес-перспективы, они пришли к общему выводу: «У нас может получиться лучше, если мы постараемся сделать хуже».
Как сделать очень плохую игру
Они объединились на Global Game Jam в 2013 году, чтобы создать что-то подобное тому, что видели в магазинах приложений. Они купили 3D-модель слот-машины (игрального автомата) в Unity Store за 15. И остаток ивента провели, создавая систему, которая могла бы генерировать минимум различий и скинов для этой модели, достаточный для того, чтобы ее каждый раз можно было публиковать, как отдельную игру.
«Давай кастомизировать, как это делают производители игральных автоматов. Давай поменяем название. Одну картинку на колесе, чтобы соответствовала этой теме. Например: игральная машина про дельфинов, засунем картинку с дельфином на выигрышную комбинацию, а на задник тоже повесим картинку с дельфином», − рассказывал Шварц.
Один из примеров − игровой автомат про керлинг:
Список тем отбирался вручную, он должен был быть довольно общим и в рамках приличий. Самое игривое название из этого списка звучало как «3D-слот-машина с сексуальной библиотекаршей».
Как только с визуальной частью было покончено, дуэт занялся музыкой.
«Фоном играла скверная мелодия, затем мы использовали системы распознавания речи (вроде Google Translate) для генерации слова (например, «дельфин»), которое проигрывалось каждый раз, когда игрок выиграл», − говорит Шварц.
В результате, нажатием одной кнопки скрипт для Unity связал это все воедино и начал генерировать сотни «оригинальных» слот-машин. Шварц и Скотт убедились, что их автоматизированная система во время поиска доступных картинок столкнется с проблемой: поиск по картинкам Google начнет выдавать ошибки, если брать картинки слишком часто. Поэтому решили обратиться к Bing. «Не хочу говорить о них дурно, но у них репутация второго сорта. Некоторые вещи у них регулируются свободнее», − заметил Шварц в комментарии изданию.
Когда шаблон для создания подобных слот-машин уже был готов, команда автоматизировала и процесс скармливания таких приложений Google Play. Для этого использовали скрипт Selenium.
В результате разработчики просто отдавали скриптам ключевое слово, а программы работали над тем, чтобы создать игру и опубликовать ее в магазине приложений. Система подделывала все действия человека-разработчика, отмечала галочками все поля, выбирала все страны для распространения, соглашалась со всеми лицензионными условиями:
Они также присоединились к сети мобильной рекламы Playhaven, ведь на самом деле они не хотели зарабатывать деньги с пользователей. Затем они «забыли» про игры на пару месяцев.
Как заработать на очень плохой игре
За это время, пока они занимались своей настоящей работой, игры начали зарабатывать. Когда разработчики посмотрели на доходы и статистику рекламы, они потеряли дар речи: пользователи закачивали их игры, а 27% из них кликали по рекламным объявлениям. Мусорные игры, сгенерированные скриптом, приносили по 211 в день.
Статистика первых двух месяцев:
Команда придумала теорию, объясняющую этот феномен. «Все наши рекламные ключевые слова относились к контенту, связанному с казино. И нас озарило: наши игры выглядели настолько чертовски отстойно, что люди воспринимали рекламу подобных же игровых автоматов в них как окно в лучший мир», − объяснил Шварц в комментарии изданию.
При этом, средние рейтинги игр были на уровне четырех звезд, а отзывы − преимущественно позитивными.
Все же им было интересно, куда все это может завести. Так что они начали работать с уже существующим шаблоном и скриптом, добавили автоматизацию описаний слот-машин. Изначально для ключевых слов разработчики хотели использовать Google Trends, но это приводило к тому, что ключевыми становились или ТМ, или имена публичных людей. Так что они просто немного подкрутили шаблон: слово 3D + какое-то прилагательное + животное, страна, локация + слово «бесплатно». Это привело к появлению таких жемчужин в описаниях, как «3D-слот-машина с неопытным крупным филином» и «3D-слот-машина грубых локтей» (3D Tremendous Face Pain Slots, 3D Rough Elbow Slots, 3D Mild Dogwood Slots, 3D Viceroy Butterfly Slots, and 3D Inexperienced Great Horned Owl Slots и так далее). Впоследствии они даже сделали себе футболки с филином.
«Нам предлагали либо поднять денег на эту идею, либо продать данные, либо компанию. Мы были на распутье, что началось как шуточка, могло превратиться в историю становления суперзлодея», − рассказывает Скотт.
В конце концов необходимость справляться с правилами Google Play таки достала команду. Приложения были удалены за нарушение обновленных правил использования магазина. Ведь даже сдвинутый на пару пикселей влево чек-бокс тут же ступорил работу Selenium, который в свои лучшие годы автоматически загружал в магазин до 15 приложений (верхний лимит на одного разработчика).
В какой-то момент с ними связалась рекламная сеть Playhaven, чтобы сообщить о прекращении сотрудничества. Они объяснили это беспорядочными показателями по рекламе с их аккаунта. «Не уверены, что это, но нам больше не интересно показывать рекламу в ваших приложениях. Пользователи, которые приходят от вас − самые худшие, они не тратят деньги. Но уточним, что вы не нарушали наших условий», − объяснили в компании. Команда тут же переключилась на другую сеть Chartboost.
Спустя столько лет все 1500 приложений, сгенерированных роботом, уже мертвы. А сами разработчики смотрят на эту историю как на смесь шутки и серьезного предупреждения о том, куда движется мобильная разработка. За все время приложения принесли создателям порядка 50 000. Их скачали более 1,6 млн раз.
Материал взят: Тут