DakaN
Обзор Devil May Cry 5. Ад аль-денте ( 13 фото )
Серия игр о похождениях полудемона Данте и его демоноборческого агентства Devil May Cry — эталон слэшеров. Начавшись как продолжение серии Resident Evil и позднее вылившись в совершенно самостоятельный проект (и вселенную), DMC обзавелась целой армией преданных фанатов. Серия развивается не только в плоскости видеоигр — как истинно японский продукт, она обросла аниме и мангой. В этот раз Данте с помощью Неро и загадочного V сражаются с демоном Уризеном, который хочет насытить кровью людей адское древо Клипот, чтобы вырастить на нём яблоко всемогущества. И если вам по душе, скажем, четвёртая часть — можете смело не читать дальнейший текст и сразу идти покупать игру. Все слабые и сильные стороны Devil May Cry 5 — следствие того, что перед нами часть длинной серии.
Стильные Сумбурные Схватки
Разработчики прекрасно понимали, что вовлекать новую аудиторию аж на пятом сезоне их истории — дело непростое, и потому приложили максимум усилий для облегчения жизни новичкам. Тут и довольно подробный рассказ о том, что было в прошлых играх, и система помощи в комбо, и ежедневный бонус в одну сферу воскрешения, и даже совет не стесняться играть на низком уровне сложности. Меры вполне рабочие — с прохождением на низшем уровне сложности справится даже человек, ранее никогда не игравший на консолях. И не просто справится — получит бездну удовольствия.
Жанр: слэшер
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: субтитры
Платформа: PC, PS4, X1
Играли на: X1
Похоже на:
фильм «Хеллбой II: Золотая армия» (2008)
Legacy of Kain: Defiance
American McGee’s Alice
Resident Evil 2 (2019)
The Darkness II
Devil May Cry 5 выстроен вокруг боёв, и схватки здесь — рафинированное наслаждение трёхкратной очистки. Альфа и омега серии — стиль и динамика — никуда не делись: рубить демонов под гитарные запилы просто упоительно. Удар, ещё удар, серия выстрелов, подскок, применение усилителя… Описывать местную боёвку — всё равно что секс: это потрясающе, но на словах вообще не то. Надо пробовать самому. Динамика бешеная, но разработчики разумно подошли к системе комбо: они продуманы таким образом, что воспроизводятся игроком почти интуитивно. Это не файтинг с микротаймингами, где нужно за три наносекунды нажимать восемь кнопок, это именно что битва, где персонажем управлять легко и просто. На низких сложностях можно вообще не беспокоиться, что проиграешь, — просто сосредоточьтесь на том, чтобы победить предельно стильно.
В каком-то смысле можно даже обозвать Devil May Cry танцевальным симулятором — так здорово двигается персонаж по экрану, так чутко реагирует на каждое нажатие кнопки. И да, музыка играет в происходящем огромную роль: она подстраивается под драки, в нужные моменты выжимая акселератор адреналина игрока на полную.
Из-за всего этого драйва начало несколько обескураживает: игра постоянно вырывает у тебя из рук управление, норовя показать красивый мультик, где герой раскидывает врагов. Мультики потрясающие, спору нет, но я сам хотел с этими демонами разобраться! Хватит меня так рьяно опекать, мне мало! Дайте больше тварей, больше рубилова! И постепенно Devil May Cry 5 сдаётся и перестаёт выдёргивать геймпад из рук, позволяя сполна насладиться всем происходящим.
Ещё один симптом избыточной опеки игрока — резкие переходы от исследования мира к собственно дракам. Дело в том, что Capcom переборщили со вставкой коротких роликов на движке: вот я иду по коридору, мне показывают короткий мультик с появлением монстров, побеждаю, мне показывают мультик про очистку локации, прохожу пять метров — следующий мульт про следующих врагов… Ребята, я с первого раза понял, что при появлении монстров локацию опечатывают, чтобы я никуда не сбежал, пожалуйста, не рвите чудесную динамику этими вставками! Хорошо, что где-то к середине игры это сходит на нет, — но решительно непонятно, зачем так рьяно рвать геймплей подобными вставками вначале.
Смертоносные Способности
Поскольку битвы удались, Capcom постарались, чтоб они вам вообще не надоедали. В ход пошли разные хитрости.
Во-первых, боссы — здоровенные, разные по виду и навыкам, запоминающиеся… в общем, именно такие, какими должны быть боссы в японских играх. И ведь их много — два десятка, как и видов рядовых противников!
Во-вторых, три героя, каждый из которых обладает уникальным боевым стилем. Неро активно перемещается, полагаясь на протезы и акселератор на мече, V использует в схватках только помощников, приближаясь к монстрам, лишь чтобы их добить, а Данте… Это просто человек-швейцарский нож, который постоянно переключается между разного вида оружием и четырьмя боевыми стилями. А еще время от времени активизирует «дьявольский курок» и принимает демонический облик.
Кавалерия в форме мотоцикла…
Ах да, арсенал героев — это, пожалуй, полноценный третий пункт в этом списке. У Неро есть с десяток (зависит от издания игры) разных протезов, которые выполняют в бою разные функции: один бьёт по площадям, другой помогает раскалывать броню, третий замедляет время, на четвёртом и вовсе можно летать!.. Протезы руки меняются достаточно быстро (ага, как перчатки), так что разнообразия в битвы добавляют изрядно. Правда, во время атаки ими нельзя пропускать удары — протезы от этого ломаются, можно живо остаться совсем без руки. У Данте в запасе его легендарные мечи, пылающая броня (названа здесь «Балрог»), Вожак церберов, который умеет превращаться и в нунчаки, и в посох, меч-мотоцикл Кавалерия (ещё раз: МЕЧ-МОТОЦИКЛ!), на котором герой периодически даже катается! А ещё фирменные пистолеты Эбони и Айвори, парочка ракетниц, дробовик и шляпа Доктор Фауст, стреляющая по монстрам красными сферами.
…И только V гордо бегает всю игру с одной тростью. Но его сила вовсе не в пушках — он сражается ручными демонами: похожим на птицу Грифоном, предпочитающей образ пантеры Тенью и огромным, словно сотканным из тьмы големом Кошмаром.
…и пары моторизированных мечей
Четвёртое — оружие, да и вообще атаки, можно делать эффективнее, разучивая новые приёмы. Потому новые комбинации клавиш не сваливаются на вас все разом, а разучиваются постепенно. Апгрейды покупаются перед заданиями. Для прокачки на самих миссиях нужно искать алтари или вызывать передвижной филиал агентства Devil May Cry под управлением Нико — талантливой оружейницы, внучки той самой Нелл Голштейн. Нико приедет к вам куда угодно — хоть под землю, хоть внутрь здания, хоть в дупло адского дерева, — лишь бы был работающий телефон, чтоб её вызвать.
Ну а в-пятых, разработчики пытались реализовать довольно странную систему параллельного прохождения. Многие миссии позволяют взглянуть на одни и те же события с разных сторон, с позиции разных героев, — поэтому некоторые уровни поделены на независимые части, в которых одновременно могут работать двое разных игроков. Если у вас недоступны сетевые функции (или если вы играете раньше всего остального мира, как в случае с предрелизным обзором), второго игрока подменяет бот. В чём суть этой задумки — сказать не берусь, поскольку протестировать её с живым игроком мне не удалось. Может, будет возможность помогать своему коллеге, открывая какие-то ходы или сбрасывая бонусы…
Заветный ранг стиля!
И, разумеется, разнообразия боям добавляет система стиля, постоянно побуждающая вас использовать разные приёмы, комбо и умения. Но это вообще-то основа всей серии, особо заострять на этом внимание смысла нет — система всё ещё прекрасно работает. Благо в игре есть особые умения, которые можно активировать, только набив достаточный уровень стиля.
Со всеми этими надстройками первые пятнадцать-двадцать часов прохождения пролетают увлекательно и незаметно. Но это только начало. Дальше открываются новые уровни сложности, начинает выпадать больше вожделенных красных сфер, появляются другие приятные бонусы. 15 часов — только разминка перед… бесконечными перепрохождениями. И вот тут традиции серии не сказать что идут игре на пользу…
Стены Скрывают Сокровища
Классная боёвка, которая вообще не утомляет, — это отлично, но схватки должны где-то проходить. И бегать по одним и тем же уровням в пятый раз, стремясь нафармить 3 000 000 сфер для открытия уникального жеста — удовольствие, как это ни печально, сомнительное. Увы, гениальная боёвка, которая стала бы украшениям любой ролевой игры, засунута в узкие коридорчики и просторные арены большой гриндилки, где вы бросаете вызов самому себе, постоянно наращивая мастерство. В таких условиях декорации, которые станут вам родным домом на сотню (а то и две) часов, приобретают особую важность. И при первом знакомстве они вызывают восторг.
Движок от новенькой Resident Evil 2 выдаёт такие красоты, отрисовывает такие детали, балует такой разрушаемостью, что хочется ползать по локациям, наслаждаясь каждым сантиметром. Увы, вся эта радость довольно быстро сменяется сюрреализмом кварталов, частично поглощённых адским деревом, а потом и вовсе его внутренностями. И тут RE Engine уже особо нечего показывать — не под это он заточен. После приводящего в щенячий восторг начала вторая половина игры скорее разочаровывает — схватки по-прежнему отличные, но о втором-третьем забеге по этим угрюмым уровням думаешь без оптимизма. На поздних уровнях нет и самой приятной особенности RE Engine — тотальной разрушаемости объектов. Когда на поле боя от каждого твоего удара разлетаются витрины, ломаются стулья и книжные полки — это просто экстаз. Но в живых уровнях второй половины игры ломаться просто нечему.
Пару минут назад это был библиотечный зал с кучей книжных стеллажей. Разрушаемость феноменальная!
Отдельного упоминания в контексте разрушаемости достойны и секретки. Они подаются в традиционном для серии духе — сначала всё спрятано на виду, а потом приходится знатно ломать голову. Особенно это актуально для уровней V — его Кошмар иногда при появлении ломает стены, открывая много чего ценного. Впрочем, один раз мне так попалась глючная комната — после победы над всеми врагами она так и оставалась опечатанной. В этом месте я понял, что контрольные точки могли бы расставить и почаще — до этого пользоваться ими просто не приходилось.
На мой вкус, сейчас в Devil May Cry перебор с архаичными решениями. Вся эта структура коридор — арена — коридор — телефонная будка — босс — конец уровня начинает быстро считываться, начисто лишая очарования неизвестности. У авторов словно весь креатив и бюджет ушли на боссов и оружие, а на первых уровнях ресурсы уже закончились.
Скороспелый Сюжет
То, что перед нами — не самостоятельная игра, а часть серии с богатой историей, неизбежно отражается и на сюжете. Здесь немало персонажей, но только про парочку можно сказать, что они переживают некую метаморфозу. Да и в принципе, при всех тоннах обаяния персонажи достаточно простые, без тараканов и второго дна. Данте крутой. Неро крутой, но неоперившийся. Нико крутая и чуть сумасшедшая. V весь из себя такой загадочный и хрупкий, будто он солист инди-гот-группы.
Самое же значительное изменение персонажа в конце хоть и имеет под собой объяснение — вот оно, только руку протяни! — но авторы не связывают это самое объяснение с переменой! Либо это такой тонкий японский ход «игроки сами додумают», либо просто кто-то забыл, что перемены в характере героев надо обосновывать. Понятно, что требовать большой драматургии от эпизода сериала не очень разумно, но в нём, чёрт подери, с героями происходят важнейшие для серии вещи! А разработчикам будто бы куда интереснее прорабатывать новые демонические формы героев, чем их развитие как персонажей истории.
Да, этот телефон работает. Неро тоже в шоке
Не сказать чтобы я жаловался — Данте дико крут. Ты наслаждаешься каждым его боем, каждым появлением на экране, каждой фразочкой. Он излучает бешеную энергетику, в которой ты купаешься, и этого хватает, чтобы любить персонажа. Но этого же хватило и сценаристам, не ставшим копаться в глубинах его полудемонической души и делать из него главного героя. Да, на арене он царь горы, но в плане работы с персонажами — эта игра про Неро. Ему наконец-то предстоит перестать быть просто шебутным юнцом, эдаким Робином, и вызреть до полноценного взрослого Бэтмена. И в конце это происходит довольно резко, но вполне обоснованно.
Сюжетные повороты тут достаточно хороши в рамках серии, но, во-первых, предсказуемы, а во-вторых, характерны для японского геймдева. Они не становятся сюрпризом — это скорее «ага, я примерно так и думал» и «ну что ж, к этому всё давно шло». Так что заявления одного из разработчиков, что надо прямо вот бояться спойлеров, выглядят излишними.
Итак, Неро — центральный герой, Данте — самый крутой и любимый, а что же V? А он самый интересный. Дело в том, что его увлечение Уильямом Блейком служит намёком на то, что на самом деле происходит в игре, — если, конечно, вы неплохо знакомы с его творчеством. Ловить эти намёки и собирать картинку целиком до того, как игра всё сообщит открытым текстом, — истинное удовольствие.
Итог: новая игра про Данте и компанию прекрасна для фанатов и оптимальна для новичков. Если вы любите эту серию, то придёте в восторг, если нет — познакомитесь и полюбите. Но есть ощущение, что в рамках своего формата Devil May Cry уже тесновато. Хочется большую игру с выездными миссиями, открытым миром, экономикой агентства, законченной большой центральной историей и кучей побочек. Эдакий Final Fantasy или Monster Hunter World — с любимыми героями, боёвкой и миром, но с куда более масштабным геймплеем, чем сейчас. Эх, мечты!
ОБЗОР DEVIL MAY CRY 5. АД АЛЬ-ДЕНТЕ
УДАЧНО
идеальная боевая система
мощный саундтрек
ультрахаризматичный Данте
НЕУДАЧНО
в центре гринд, а не сюжет
несамостоятельность
дизайн уровней вне города
Взято: Тут
0