В Вальгаллу и обратно ( 11 фото + 1 видео )
- 26.11.2018
- 744
Чего можно ожидать от игры про викингов? Мощной боёвки и жестокости, суровых холодных пейзажей и таинственных рун, придающих сил отважным воинам, так? А где викинги, там и скандинавские мифы. И Niffelheim от отечественной студии Ellada Games прекрасно вписывается в эту парадигму.
Но, увы, не всё так безоблачно. В конце концов, Нифльхейм — земля туманов.
Унесённые валькирией
Тело умершего викинга спускают на воду на драккаре, чтобы душа воина отправилась в Вальгаллу — рай для павших в сражении. Но вот незадача, по воле злых демонов корабль врезается в берег Нифльхейма!
Цель игрока — доказать, что он достоин пить пиво с Одином и его приближёнными в небесных чертогах. Добраться туда можно только через портал, расположенный в Нифльхейме, однако есть одно «но» — портал разбит на фрагменты, спрятанные в катакомбах глубоко под землёй, под охраной мифических тварей. А эти фрагменты тоже ещё нужно раздобыть, прорубая себе путь к ним киркой (и мечом) через подземелья. За каждый осколок камня предстоит драться как за последний кусок хлеба!
Разумеется, бродить по туннелям — затея опасная. Виной тому даже не враги. Ваш главный противник — не монстры, а голод! Чтобы не скопытиться, нужно собирать ресурсы и крафтить. А уже позже, подобрав снаряжение и обустроив временное жилище, — спускаться под землю.
Как УПРАВЛЯТЬся топором?
Похоже, один викинг в поле — воин!
Чего ожидаешь от игры с викингами в плане боёвки? Конечно же, хочется чувствовать каждый удар по врагу, хочется войти в боевой транс и сносить головы всем вокруг, даже если выбрал совсем не боевой класс!
Увы, ничего подобного в Niffelheim нет. Боёвка один в один похожа на браузерные кликеры. Если экипировка позволяет, просто щёлкаешь по оппоненту. Если же заковырять вражину не получается, идёшь домой, крафтишь оружие получше и возвращаешься позже. Ни перекатов, ни уклонений, ни внятной защиты. Можно, конечно, прикрываться щитом, но он блокирует лишь часть урона и становится абсолютно бесполезен, если на вас напали сразу двое.
Ещё унылее схватки делает однообразие врагов: скелеты, пауки, волки, медведи и мыши. Тактика у всех вообще одна: подходить впритык и бить! Визуально они разные, но ощущаются как один и тот же враг с другой «шкуркой». Если б кто-то из них мог сражаться на расстоянии или (хотя бы!) отскакивал назад после удара, в бою появилась бы динамика!
Но нет. ИИ примитивен, поэтому нет смысла ничего выдумывать: подойди да бей.
Зато система прокачки работает отлично. Почти как в TES: Skyrim — какой навык пускаешь в ход чаще, тот и растет и дает плюсы к характеристике. Если ваш персонаж помногу готовит, вскоре он научится стряпать более сытные блюда. То же и в бою, естественно.
Случается и так, что мёртвого викинга убивают. Ещё раз. А после смерти извольте, как в Dark Souls, долго топать до собственного тела за потерянными вещами. Зачем это нужно? Наказание за смерть? Но скука не должна быть наказанием! Персонаж и без того теряет часть вещей: видимо, чтобы душа воина погуляла в поисках своих напарников!
Грабить «корованы» все равно нельзя
С боссами точно так же. Во-первых, с виду они мало отличаются от обычных врагов. Обычный паук, только больше, ледяной тролль с дубинкой и так далее. Даже последний босс получился пресным. Во-вторых, они и в бою не блещут. Грозные боссы подходят к игроку и... шарашат одной и той же атакой. Поначалу я даже думал, что это те же рядовые враги, только «пожирнее»!
Такая засада зверски удручает, ведь игра делает упор на забег по шахтам в поисках частей портала. А раз боевая система вышла топорная, местный dungeon crawling должен вытягивать всю игру на себе.
Должен, но не может.
Игра в догонялки с овцой — это особый вид мазохизма
Подземный вход в проход
На самом деле сеть туннелей — длинные коридоры по обе стороны экрана. Чтобы спуститься на уровень ниже, достаточно дойти до определённой двери. И так — до нужного уровня. Можно дойти до конца коридора из любопытства, но игра никак не поощряет исследование. Скорее всего, вы просто упрётесь в тупик, ничего в нём не найдёте и вернетесь.
Можно было бы приделать к туннелям «ветки» и добавить элемент платформинга (как в подземельях Terraria, а ей Niffelheim и так во многом подражает), награждать любопытных игроков полезными вещами и создать места, куда сложно пробраться. Решения простые, но до них не додумались.
Кстати, о Terraria. В подземельях иногда можно наткнуться на стену с особенной текстуркой. Конечно, только здесь вы и сможете помахать киркой. А копать в других местах викингу что, Фрейя запрещает? Эту условность никто и не думает объяснять. Почему не написать, скажем, что вокруг залежи какого-нибудь титанита, а потому копать можно только в определённых участках? Или не сделать секретные локации, до которых можно добраться только с помощью кирки? Сейчас эта механика серьезно тормозит и без того скверную динамику геймплея. Игра совершенно ничего не потеряла бы, не будь у викинга кирки.
Рассказать хотел, но не сумел
Продолжая сравнение с Terraria: оказывается, ваш герой не единственный, кого демоны утащили на полпути в Вальгаллу. В Niffelheim есть многопользовательский режим: выживать можно вместе с тремя друзьями! Или наоборот, бороться с бандой из трех рейдеров. Зависит от того, какой цвет команды выбрали другие.
С соратником проще и в сражении, и в добыче ресурсов, и вообще веселее. Но это заслуга не столько Niffelheim, сколько кооперации как таковой. Игра не даёт никаких особых возможностей или способностей для компании игроков: хорошее настроение создают сами люди. При условии, что хотят развлекаться, а не выполнять квесты или продвигаться к концовке.
С квестами тут адова беда: задания в духе «собери пять пупков курицы» и больше ничего. Не надо ни с кем-то говорить, ни что-то доставлять по назначению. Просто нажимаешь «Выполнить» в квестовом меню, и всё! А я-то ждал хотя бы нескольких уникальных миссий! Но весь их набор построен на гринде.
Можно и на лечебном троне посидеть перед порталом...
Избежать гринда не выйдет, и не рассчитывайте. Жрецы смерти, которых можно встретить в подземельях, время от времени выкатывают вам ультиматум. Либо игрок что-то добудет (например, курицу или строительный камень), за что получит награду, либо на вашу базу нападет армия скелетов. Непонятно, что они потом делают с курицей или пятью желудями, но чем бы жрецы ни тешились, а?.. И нет, разработчики никак не используют богатство сеттинга, чтобы рассказать вам (хоть бы и через жрецов) занимательную историю: Niffelheim не делает со своим шикарным сеттингом вообще ничего!
И миссии интересные...
Горе-творец
Викинг, за которого мы играем, хочет в другой мир. Но, хотя он не планирует жить долго и счастливо (можно ли так сказать про мертвеца?) в Нифльхейме, для защиты накопленного добра нужно... строить.
Самих построек очень мало: овчарня, теплица, курятник и сторожевые башни. Первые три важны для победы над голодом, а последние — для защиты. В доме есть кухня, перегонный куб для зелий, кузня, и всё это можно улучшать при наличии нужных материалов, чтобы крафтить более полезные штуки.
А крафтить предстоит очень много. Не потому, что в Niffelheim большой ассортимент вещей. Виной всему маленький запас прочности у экипировки. Ломается почти всё: кирка для бурения прохода в подземельях, топор для рубки деревьев, броня и оружие…
Моё терпение тоже в какой-то момент иссякает.
И все-таки Niffelheim есть за что любить. Неплохой кооператив, система прокачки навыков персонажа, строительство, рисовка. Но всё хорошее, увы, меркнет перед непроглядной тучей: унылая боевая система, невыносимо монотонные подземелья, однообразные враги и почти отсутствующий сюжет.
Niffelheim делает слишком много ошибок. И из-за них играть больше двух-трех часов кряду невозможно.
О локализации
Поскольку игру создавали русские разработчики, с языком проблем не возникло. И на том спасибо.
Вердикт
Niffelheim не удержит игрока дольше, чем на пару часов, слишком уж скучна и однообразна. Будем ждать следующего творения соотечественников, а этот проект лучше оставим в запасе.
Но, увы, не всё так безоблачно. В конце концов, Нифльхейм — земля туманов.
Унесённые валькирией
Тело умершего викинга спускают на воду на драккаре, чтобы душа воина отправилась в Вальгаллу — рай для павших в сражении. Но вот незадача, по воле злых демонов корабль врезается в берег Нифльхейма!
Цель игрока — доказать, что он достоин пить пиво с Одином и его приближёнными в небесных чертогах. Добраться туда можно только через портал, расположенный в Нифльхейме, однако есть одно «но» — портал разбит на фрагменты, спрятанные в катакомбах глубоко под землёй, под охраной мифических тварей. А эти фрагменты тоже ещё нужно раздобыть, прорубая себе путь к ним киркой (и мечом) через подземелья. За каждый осколок камня предстоит драться как за последний кусок хлеба!
Разумеется, бродить по туннелям — затея опасная. Виной тому даже не враги. Ваш главный противник — не монстры, а голод! Чтобы не скопытиться, нужно собирать ресурсы и крафтить. А уже позже, подобрав снаряжение и обустроив временное жилище, — спускаться под землю.
Как УПРАВЛЯТЬся топором?
Похоже, один викинг в поле — воин!
Чего ожидаешь от игры с викингами в плане боёвки? Конечно же, хочется чувствовать каждый удар по врагу, хочется войти в боевой транс и сносить головы всем вокруг, даже если выбрал совсем не боевой класс!
Увы, ничего подобного в Niffelheim нет. Боёвка один в один похожа на браузерные кликеры. Если экипировка позволяет, просто щёлкаешь по оппоненту. Если же заковырять вражину не получается, идёшь домой, крафтишь оружие получше и возвращаешься позже. Ни перекатов, ни уклонений, ни внятной защиты. Можно, конечно, прикрываться щитом, но он блокирует лишь часть урона и становится абсолютно бесполезен, если на вас напали сразу двое.
Ещё унылее схватки делает однообразие врагов: скелеты, пауки, волки, медведи и мыши. Тактика у всех вообще одна: подходить впритык и бить! Визуально они разные, но ощущаются как один и тот же враг с другой «шкуркой». Если б кто-то из них мог сражаться на расстоянии или (хотя бы!) отскакивал назад после удара, в бою появилась бы динамика!
Но нет. ИИ примитивен, поэтому нет смысла ничего выдумывать: подойди да бей.
Зато система прокачки работает отлично. Почти как в TES: Skyrim — какой навык пускаешь в ход чаще, тот и растет и дает плюсы к характеристике. Если ваш персонаж помногу готовит, вскоре он научится стряпать более сытные блюда. То же и в бою, естественно.
Случается и так, что мёртвого викинга убивают. Ещё раз. А после смерти извольте, как в Dark Souls, долго топать до собственного тела за потерянными вещами. Зачем это нужно? Наказание за смерть? Но скука не должна быть наказанием! Персонаж и без того теряет часть вещей: видимо, чтобы душа воина погуляла в поисках своих напарников!
Грабить «корованы» все равно нельзя
С боссами точно так же. Во-первых, с виду они мало отличаются от обычных врагов. Обычный паук, только больше, ледяной тролль с дубинкой и так далее. Даже последний босс получился пресным. Во-вторых, они и в бою не блещут. Грозные боссы подходят к игроку и... шарашат одной и той же атакой. Поначалу я даже думал, что это те же рядовые враги, только «пожирнее»!
Такая засада зверски удручает, ведь игра делает упор на забег по шахтам в поисках частей портала. А раз боевая система вышла топорная, местный dungeon crawling должен вытягивать всю игру на себе.
Должен, но не может.
Игра в догонялки с овцой — это особый вид мазохизма
Подземный вход в проход
На самом деле сеть туннелей — длинные коридоры по обе стороны экрана. Чтобы спуститься на уровень ниже, достаточно дойти до определённой двери. И так — до нужного уровня. Можно дойти до конца коридора из любопытства, но игра никак не поощряет исследование. Скорее всего, вы просто упрётесь в тупик, ничего в нём не найдёте и вернетесь.
Можно было бы приделать к туннелям «ветки» и добавить элемент платформинга (как в подземельях Terraria, а ей Niffelheim и так во многом подражает), награждать любопытных игроков полезными вещами и создать места, куда сложно пробраться. Решения простые, но до них не додумались.
Кстати, о Terraria. В подземельях иногда можно наткнуться на стену с особенной текстуркой. Конечно, только здесь вы и сможете помахать киркой. А копать в других местах викингу что, Фрейя запрещает? Эту условность никто и не думает объяснять. Почему не написать, скажем, что вокруг залежи какого-нибудь титанита, а потому копать можно только в определённых участках? Или не сделать секретные локации, до которых можно добраться только с помощью кирки? Сейчас эта механика серьезно тормозит и без того скверную динамику геймплея. Игра совершенно ничего не потеряла бы, не будь у викинга кирки.
Рассказать хотел, но не сумел
Продолжая сравнение с Terraria: оказывается, ваш герой не единственный, кого демоны утащили на полпути в Вальгаллу. В Niffelheim есть многопользовательский режим: выживать можно вместе с тремя друзьями! Или наоборот, бороться с бандой из трех рейдеров. Зависит от того, какой цвет команды выбрали другие.
С соратником проще и в сражении, и в добыче ресурсов, и вообще веселее. Но это заслуга не столько Niffelheim, сколько кооперации как таковой. Игра не даёт никаких особых возможностей или способностей для компании игроков: хорошее настроение создают сами люди. При условии, что хотят развлекаться, а не выполнять квесты или продвигаться к концовке.
С квестами тут адова беда: задания в духе «собери пять пупков курицы» и больше ничего. Не надо ни с кем-то говорить, ни что-то доставлять по назначению. Просто нажимаешь «Выполнить» в квестовом меню, и всё! А я-то ждал хотя бы нескольких уникальных миссий! Но весь их набор построен на гринде.
Можно и на лечебном троне посидеть перед порталом...
Избежать гринда не выйдет, и не рассчитывайте. Жрецы смерти, которых можно встретить в подземельях, время от времени выкатывают вам ультиматум. Либо игрок что-то добудет (например, курицу или строительный камень), за что получит награду, либо на вашу базу нападет армия скелетов. Непонятно, что они потом делают с курицей или пятью желудями, но чем бы жрецы ни тешились, а?.. И нет, разработчики никак не используют богатство сеттинга, чтобы рассказать вам (хоть бы и через жрецов) занимательную историю: Niffelheim не делает со своим шикарным сеттингом вообще ничего!
И миссии интересные...
Горе-творец
Викинг, за которого мы играем, хочет в другой мир. Но, хотя он не планирует жить долго и счастливо (можно ли так сказать про мертвеца?) в Нифльхейме, для защиты накопленного добра нужно... строить.
Самих построек очень мало: овчарня, теплица, курятник и сторожевые башни. Первые три важны для победы над голодом, а последние — для защиты. В доме есть кухня, перегонный куб для зелий, кузня, и всё это можно улучшать при наличии нужных материалов, чтобы крафтить более полезные штуки.
А крафтить предстоит очень много. Не потому, что в Niffelheim большой ассортимент вещей. Виной всему маленький запас прочности у экипировки. Ломается почти всё: кирка для бурения прохода в подземельях, топор для рубки деревьев, броня и оружие…
Моё терпение тоже в какой-то момент иссякает.
И все-таки Niffelheim есть за что любить. Неплохой кооператив, система прокачки навыков персонажа, строительство, рисовка. Но всё хорошее, увы, меркнет перед непроглядной тучей: унылая боевая система, невыносимо монотонные подземелья, однообразные враги и почти отсутствующий сюжет.
Niffelheim делает слишком много ошибок. И из-за них играть больше двух-трех часов кряду невозможно.
О локализации
Поскольку игру создавали русские разработчики, с языком проблем не возникло. И на том спасибо.
Вердикт
Niffelheim не удержит игрока дольше, чем на пару часов, слишком уж скучна и однообразна. Будем ждать следующего творения соотечественников, а этот проект лучше оставим в запасе.
Материал взят: Тут