Композитор «Героев» о русских, эгоизме и лишении игровой невинности ( 8 фото + 6 видео )
- 11.09.2018
- 748
В три года он впервые сел за пианино. В 13 совместно с Ростроповичем и Национальным симфоническим оркестром выступил в Центре Кеннеди. В 15 — персональный концерт до-мажор для фортепиано, электрооргана и литавр. Ну и что, скажете вы, разве не бывает вундеркиндов? Ещё Моцарта вспомните! Безусловно. Но творчество конкретно этого музыканта знакомо русским геймерам с детства. Встречайте — Пол Ромеро, автор непревзойдённых саундтреков к «Героям Меча и Магии» с первой части по седьмую.
10 сентября Ромеро отмечает день рождения. Однако вместо празднования на пляжах родного Лос-Анджелеса он выступает в Москве, а дальше ринется по стране — включая Питер, Новосибирск и Екатеринбург. Учитывая, что в начале нулевых любой школьник мог напеть Tower Theme хоть спросонья, — событие знаковое. Но одно дело — чинно сидеть в филармонии, вкушая великое, и совсем другое — провести вечер с гением, распивая национальные напитки и общаясь, как у нас принято, «за жизнь». Последнее редакция 4PDA взяла на себя — и спешит поделиться откровениями маэстро.
Пол, насколько нам известно, вы не играли ни в одних «Героев». Так ли это?
Да, это так. Я вообще никогда к видеоиграм не прикасался. Даже к PAC-MAN! [Улыбается и разводит руками.] Просто как-то не довелось. Этот тип развлечений набирал популярность, когда я был подростком — а к тому времени я уже был ужасно занят учёбой и плаванием.
Да, я читал, что вы с раннего детства были погружены в учёбу и спорт. Неужели ни к одной игре так и не притронулись?
Да, вообще ни к одной [улыбается]! Друзья, конечно, показывали, во что они рубятся — и предлагали заценить. Но я сам я никогда не пробовал...
Я вообще никогда к видеоиграм не прикасался. Даже к PAC-MAN! Просто как-то не довелось.
Отлично! Тогда, если не возражаете, я приготовил для вас кое-что особенное. Вот, взгляните. Это Game Boy Color от Nintendо, прямиком из 1998-го. [Передаю Ромеро консоль, он с интересом крутит её в руках.] А вот этот картридж — большая редкость в России, да и в мире… [Вставляю картридж в приставку, включаю её и повторно отдаю Полу.]
[Растерянно тычет в экран несколько раз.] Что-то не работает…
У неё не сенсорный дисплей — нажмите кнопку A!
Хорошо, понял [смеётся и решительно нажимает A]. О, надо же! Да это «Герои Меча и Магии»! Причём как будто тысячелетней давности!
Да, это первая часть HoMM. Если нажмёте Start, сможете потом ответственно заявлять, что пробовали «Героев» самой необычной и редкой версии! Прямо исторический момент!
Что, уже можно нажимать? Ну, хорошо, тогда поехали! [Клацает по «Старту», запускается выбор кампании.]
Фото, сделанное под занавес интервью, когда Пол захотел взглянуть на игру внимательнее. Для этих целей Game Boy Color подходит плохо — поэтому использовали Advance SP с подсветкой
Ну вот, свершилось! Вы официально впервые сыграли «Героев» в Москве в 2018 году!
Ааа, это круто! Просто нет слов! Я, признаться, даже не видел таких штук! [Восторженно крутит потрёпанный Game Boy в руках, рассматривая едва различимый в темноте экран.] Спасибо большое! Я, можно сказать, потерял сейчас свою геймерскую невинность [улыбается и не может сдержать смех]!
Кстати, а почему так вышло? Вам никогда не хотелось взглянуть, насколько удачно вы попали в настроение игры или какой-то конкретный образ?
Нет, соблазна не было [делает задумчивое лицо]. Ведь обычно композитор начинает сочинять ещё до того, как готово всё остальное. К старту продаж я уже забуду, что именно насочинял. Как-то раз написал сопровождение аж за два года до релиза самой игры. Это была MMO Rifts: Planes of Telara, над которой вместе со мной трудились Джереми Соул и Инон Зур.
Я, можно сказать, потерял сейчас свою геймерскую невинность!
Нехилая такая компания!
Не спорю! Кажется, мне хотели подарить бесплатную подписку, но я забыл им напомнить и занялся чем-то другим [смеётся]. Вообще, написание саундтрека — очень долгий и кропотливый труд. Ты постоянно переслушиваешь наброски, правишь, дополняешь, усиливаешь, ослабляешь. К концу работы от созданного материала в некотором смысле подташнивает и хочется взяться за что-то другое [изображает измождённое выражение лица]. Я так и делаю. После трёх месяцев больше не хочется слушать свой саундтрек, как бы он ни был хорош.
Пол Ромеро (слева) со своим другом и бессменным продюсером Робом Кингом (справа)
Это многое объясняет! Другие композиторы рассказывали, что они, наоборот, сами запускают игру, если есть такая возможность. Проверяют, подходит ли дорожка к сценам, моментам и так далее.
Мне очень повезло в этом плане — мне помогает мой продюсер, Роб Кинг. Он становится связующим звеном между мной и разработчиками. Он заядлый геймер, трудится в индустрии уже десяток лет — например, недавно закончил с Shadow of the Tomb Raider (Кинг отвечал за подбор актёров и запись диалогов — прим.ред). Он мне почти как мать родная — постоянно помогает и направляет [смеётся]. Мы отличная команда.
К концу работы от созданного материала в некотором смысле подташнивает и хочется взяться за что-то другое.
Как вы вдохновлялись на написание музыки для разных замков в HoMM? Может, уезжали в лес для создания «эльфийской» темы? Или бродили по кладбищу перед сочинением темы для Некрополиса?
Здесь мне тоже помогает Роб [улыбается]. Например, недавно мы сочиняли трек для игровой локации под названием «Святилище». Роб показал мне концепт-арт, рассказал, что в основу дизайна ляжет искусство Китая и Японии, а основным цветом будет тёмно-синий. И спросил: «Как думаешь, что нам подойдёт?». И я говорю — надо что-то в духе Джакомо Пуччини. Слышали же о нём? Очень известный итальянский композитор, у него есть оперы «Турандот» и «Мадам Баттерфляй». Действие первой разворачивается в Китае, а второй — в Японии, но сам Пуччини никогда там не бывал [улыбается и разводит руками]. Его произведения — это романтическое представление итальянца о Востоке. И поэтому для «Святилища» я сознательно отталкивался от его идей.
Что же касается Некрополиса, тут источником вдохновения послужил Рахманинов и его симфоническая поэма «Остров мёртвых». И ещё Ференц Лист с «Пляской смерти». И Лист, и Рахманинов цитируют католический распев Dies irae. И я, вслед за ними, тоже обратился к этому мотиву в Некрополисе. Вообще, стараюсь черпать вдохновение отовсюду. Вот, например, видите эту штуку? [Указывает на отпитую стопку хреновухи с мёдом.] Она одновременно и сладкая, и острая. Если б мне надо было написать подходящую к ней музыку, я бы обратил внимание на её цвет. Видите, она такая желтоватая? Мне этот оттенок напоминает старинные открытки, знаете, из начала прошлого века. И эта ассоциация даёт толчок для всего остального.
Постмодернистский подход: проанализировать чужие произведения и на их основе построить что-то своё.
Не спорю [смеётся и довольно жестикулирует]. В третьих «Героях» есть тема «Инферно». Для неё я искал звук, который напоминал бы о струйках и колечках дыма. Вот представьте, как многочисленные огоньки собираются в одно целое, начинают крутиться, извиваться, а за ними — струйки дыма. Я искал звук, похожий на это огненное торнадо [демонстративно крутит рукой в воздухе].
Я стараюсь черпать вдохновение отовсюду. Вот, например, видите эту штуку? [Указывает на отпитую стопку хреновухи с мёдом.] Она одновременно и сладкая, и острая.
Насколько вы были вовлечены в процесс создания игр? В частности, «Героев». Это был чистый аутсорс или вы приезжали, обсуждали детали, устройство мира, настроение, которое необходимо передать?
Сам я ничего не обсуждал. А вот Роб, мой друг и продюсер, давно дружит с Джоном Ван Канегемом, автором серии Might & Magic. Роб отвечал за звуковое сопровождение во всех частях «Героев», с первой по седьмую. И когда мы записывали саундтрек для второй HoMM, я предложил: «Роб, давай добавим оперный вокал» [хитро улыбается]. «Неее», — ответил напарник. Мол, кому такое понравится.
Тогда я дал ему послушать своих друзей — оперных певцов. Он согласился, что это очень красиво, и предложил идею Джону Канегему. Тот тоже поначалу был против [закатывает глаза и отщипывает половину пампушки]. Но мы нашли выход: сделали специальную кнопку, которая отключает вокал. Считайте это моим скромным вкладом в создание игры! [Улыбается, после чего довольно съедает оторванный кусок пампушки.] Не потому что я хотел как лучше — просто хотел поработать с друзьями [улыбка продолжает расти]. В другую часть, мы, например, добавили саксофон — потому что мой друг на саксофоне играет. Так что я скорее заботился не о проекте, а о себе [смеётся].
Автор серии Might and Magic — Джон Ван Канегем (второй слева)
Немного эгоистично, не находите? С другой стороны, вышло-то роскошно. Имею в виду оперные партии.
О да, я очень эгоистичный человек! [Смеётся.] Всегда таким был, с раннего детства: если мне что-то не нравится, я это делать не хочу и не буду! Так что позвал своих приятелей, чтобы было веселее. Или, скажем, когда записываю хор, могу заставить их петь на языке ацтеков. Или на гэльском языке, на котором уже тысячу лет никто не говорит. И мне разрешают! Если б я захотел записать, как жучки в деревьях трещат, мне бы тоже позволили! [Лукаво прищуривается и хохочет.]
Правда, саксофон дали использовать всего два раза — во вторых и четвёртых «Героях»... Затем даже в контракте прописали: никакого саксофона [смеётся и понимающе обращается к другу-саксофонисту, сидящему рядом]! Мне объяснили потом, что геймеров он очень отвлекал, так что я не обиделся, могу их понять. Но на концертах этот инструмент мы всё равно задействуем. Потому что играет-то мой друг, почему бы и нет! Я в этом плане похож на режиссёров, которые снимают своих детей, — окружающим приходится с этим мириться. [Снова обращается к другу, оба хохочут.]
Саксофон дали использовать всего два раза — во вторых и четвёртых «Героях»... Затем даже в контракте прописали: никакого саксофона!
В 80-е и 90-е музыку к ААА-хитам часто писали в отрыве от геймплея: вот боевая тема, вот лирическая, вот весёлая или грустная. А дальше разработчики сами решали, куда какую композицию пристроить. Но в «Героях» связь между действием и звуком ощущается буквально на молекулярном уровне. Скажите, как удаётся дополнять игры, выступая, по сути, ключевым соавтором, но не играть в них? Вы частично уже ответили на этот вопрос, но, возможно, у вас будут дополнения.
Тут я полагаюсь на Роба. Он всегда умеет направить меня в нужное русло. Иногда, например, говорит: «Вот тут слишком быстро, а там — медленно. Здесь слишком скучно или, наоборот, слишком экзотично». Он как ресторанный критик. А я — шеф-повар. Он помогает с рецептом, я готовлю блюдо [взглядом ищет понимание]. Ну а с Джоном Ван Канегемом они очень хорошо друг друга понимали — Роб чётко представлял, что именно требуется. Во многом это его заслуга. Я сочиняю музыку, но он — мой проводник.
Как именно появляются мелодии? Расскажите, ведь это очень важный и совершенно непонятный не-музыкантам момент, который сложно вообразить.
Делаю вот как [очерчивает в воздухе пространство и начинает жестикулировать]. Представьте, что вы заказчик, а я — ваш композитор. Вы мне говорите: «Нужна музыка для локации, где очень много льда. Требуется прохладный, прозрачный звук». Ведь лёд прозрачный! [Показывает на кубики льда в бокале.] Я с этим всем иду домой, сажусь за пианино и часов пять импровизирую, пока не получится прозрачная, холодная мелодия. Нам не нужны эмоции, верно? У нас тут лёд! [На секунду замирает, после чего делает очень серьёзное лицо]
Потом я исполню всё Робу, и он скажет: «Да, тема что надо!» После мы начнём подбирать инструменты по тембру. Чем он выше, тем более холодным и колючим покажется мотив. Так что никакой виолончели и тубы — слишком низко звучат! Нам нужно что-то вроде флейты, глокеншпиля, ксилофона, флейты-пикколо — всё, что издаёт звенящий, высокий звук. Он и вызывает у слушателя ощущение холода.
В итоге мы отправляем клиентам сэмпл — они решают, подходит или нет. Так мы избегаем ошибок и конфузов. Когда портной шьёт вам платье на заказ, он всегда сначала показывает образцы ткани, и только потом — готовый наряд. Так и у нас. Не хочу угробить две недели на композицию, которая заказчику не понравится [задумчиво кивает].
Я с этим всем иду домой, сажусь за пианино и часов пять импровизирую, пока не получится прозрачная, холодная мелодия.
А у вас такое случалось?
Слава богу, нет [с облегчением выдыхает]! Как раз благодаря сэмплированию. А вот у коллег, увы, бывало. Многие думают, что работа в игровой индустрии — плёвое дело. Я как-то помог другу устроиться, так он не выдержал и уволился! [Пол недоумённо смотрит на меня, ища понимание.] Даже до конца проект не довёл — заказчик ему все нервы вымотал, чуть до инфаркта не дошло. Потому что многие композиторы очень эмоциональны и вкладывают душу в свои произведения. Когда клиент пишет: «Что-то тут не то, переделайте» — не все такое могут спокойно перенести. Но надо понимать, что ты трудишься не для себя, а для клиента. Сделать то, что нужно ему, — твой долг.
Понимаю ваших коллег! Когда я только начинал на ниве журналистики, частенько приходилось слышать от редактора: «Знаешь, неплохо. Но давай переделаем». И это было нелегко. Особенно когда выяснялось, что дедлайн был вчера!
Вот-вот [кивает]! Но со временем понимаешь, что мало сделать просто хорошо — нужно уметь удовлетворить не только себя, но и заказчика.
Мы тоже творцы в своём роде, пишем и редактируем тексты. Для нас важно не потерять мысль — мы записываем на бумагу или в смартфон. А как фиксируется свежепридуманная музыка?
Сперва я просто импровизирую — перебираю разные варианты, сочетания, пока не получится красивая мелодия. Удалась? Тогда уже записываю нотной грамотой. Это как суп готовить: добавляешь ингредиенты по чуть-чуть, пока не получится вкусно. [Очеривает в воздухе воображаемую кастрюлю и начинает с ней взаимодействовать.] Записав ноты, перехожу непосредственно к звукозаписи, и к этому треку на компьютере добавляю другие инструменты — скрипку, флейту, виолончель. Мелодия — это карандашный набросок, аранжировка — краска. Но без наброска никак. Если он никуда не годится, то и картина не удастся.
Со временем понимаешь, что мало сделать просто хорошо — нужно уметь удовлетворить не только себя, но и заказчика.
Очень поэтичное сравнение.
Да, пожалуй [довольно улыбается]! Как правило, если на фортепиано мелодия звучит хорошо, то и на остальных инструментах будет красиво. Возьмите любую красивую музыку — хоть дорожку из «Звёздных войн», хоть Бетховена. В оркестровой аранжировке их любой распознает. Но останется ли мелодия узнаваемой, если убрать оркестр и оставить лишь фортепиано? Если да, значит, композитор постарался на славу [перебирает пальцами в воздухе по невидимому инструменту].
Кстати, маленькая история из моего детства. В родном Волгограде был один бродяга, который мог сыграть Моцарта... на подмышке [хохочу]. И очень узнаваемо получалось! Безумие конечно, но так оно и есть, я мог распознать мелодию.
Вот видите [воодушевлённо хохочет в ответ]! Поэтому я всегда говорю начинающим композиторам: начинайте с м-е-л-о-д-и-и. Пусть даже с простой. Если что-то можно спеть, повторить — значит, оно хорошо запоминается. А люди грешат тем, что пишут очень сложную музыку, которую мозгу трудно воспринять. Да, впечатление останется — столько разных звуков, какая мощь, какое разнообразие! Но толку? [Разводит руками.] Поэтому лучше всегда начинать с простой и хорошей мелодии — при желании её всегда можно доработать. А вот упрощать нечто сложное — в разы труднее.
Я всегда говорю начинающим композиторам: начинайте с
м-е-л-о-д-и-и. Пусть даже с простой.
Есть композиторы, работы которых легко узнать: Ханс Циммер, Эннио Морриконе…
[Возбуждённо перебивает.] Ханзи?
Вы его так называете?
Да [чуть смущённо]. Я его немного знаю, виделся с ним пару раз [хитро улыбается]. Даже интересно, как вы отличаете музыку Ханса Циммера.
Он очень драматичный… струнные, очень много струнных! А потом БУМ! И всё затихает. Похоже на фейерверк и взрыв в замедлении.
[Задумчиво.] А Морриконе?
Легендарный композитор Эннио Морриконе
Его музыка забирается под кожу, вызывает инстинктивное напряжение — вспомните хотя бы «Нечто» Джона Карпентера. Ваши композиции я, конечно, тоже легко узнаю — есть в них что-то очень русское, душевное и тревожное. Иногда буквально до слёз — Tower Theme например. Как думаете, у композитора должен быть чёткий стиль, благодаря которому слушатель сразу определит автора?
Я пишу музыку с ранних лет. Но когда только начинал коммерческую карьеру, старался угодить клиентам — подражал тому стилю, который требовался заказчику. Хотите Моцарта? Пфф, будет вам Моцарт! Рахманинов, Хачатурян? Пожалуйста [демонстративно жестикулирует]! У меня столько лет ушло, чтобы разобраться — а сам-то я чего хочу? И поскольку Джон Ван Канегем и Роб Кинг хорошо меня знали, они позволяли мне делать то, что нравится.
Хотите Моцарта? Пфф, будет вам Моцарт! Рахманинов, Хачатурян? Пожалуйста!
К этим решениям я пришел не сразу — найти себя чертовски тяжело [вздыхает]. Надо было принимать решения. Что мне нравится? Во что одеваться, в красный или синий? Что я люблю? А раньше, не задумываясь, оделся бы во что попросили. Вот и в музыке нашёл себя не сразу. Мне сказали: делай, что тебе хочется. Я задумался — чего я хочу? И решил, что хочу писать в духе Рахманинова, но с небольшими вкраплениями экзотики Хачатуряна. Мне очень нравится симфоничность Прокофьева и мечтательность Равеля и Дебюсси. Я был уверен, что получится здорово. И в итоге заказчики, увидев эту уверенность, развязали мне руки. Всё равно что готовить блюдо по собственному рецепту. Раньше пытался всем угодить, а сейчас уверен в себе.
А можете вспомнить, когда именно это произошло? Когда вы поняли — «Вот такой он я, так я хочу звучать?»
Кажется, где-то в районе третьих «Героев»...
Так и думал!
С первыми всё было просто: напиши-ка нам какой-нибудь музыки, чтоб звучала «по-старинному». По-старинному, говорите? Ладно, как насчёт Баха, Вивальди и Генделя? Во второй части мне сказали: слушай, давай то же самое. А я в ответ — давайте оперы добавим. И мне разрешили. Но к третьей HoMM я подходил по-другому: у меня к тому времени уже были друзья армянского происхождения, и я добавил Хачатуряна, добавил русских мотивов. Помните это: «Та-ра-ра-рараааа» [напевает]?
Tower Theme?
Да [восторженно]! Это русская мелодия! Я пытался получить у заказчика больше свободы — и мне её дали.
К третьей HoMM я подходил по-другому: у меня к тому времени уже были друзья армянского происхождения, и я добавил Хачатуряна, добавил русских мотивов.
Каково это — быть композитором в 2018 году, когда любой может поставить GarageBand и начать писать свое?
[Задумчиво.] Знаете, с возрастом начинаешь понимать, что несёшь ответственность только за себя — и главное быть довольным собственной работой. Я могу быть только собой и делать своё. Меня это полностью устраивает. А другие пускай творят то, что нравится им — я нисколько не завидую. Напротив, я за них рад. У каждого есть своя ниша. Когда начинаешь это понимать, то жизнь меняется к лучшему, становится более…
Гармоничной?
Да. Вот, например, эта еда [указывает на тарелки перед собой] очень вкусная, но я могу попробовать её только тут, в Москве. Когда вернусь в Штаты, то не буду жаловаться — почему тут, мол, такого не продают?
Ну, можно ведь и рецепты найти, приготовить самому…
Да, конечно. Но даже если я никогда больше не попробую русскую кухню, то не расстроюсь [пожимает плечами]. Некоторые поступают так: им что-то понравилось, и теперь они хотят делать то же самое снова и снова. Я не такой. Не беспокоюсь, если не смогу повторить приятный опыт — ведь впереди всегда что-то новое, и ни к чему повторять одно и то же.
Знаете, года два назад мы беседовали с композитором Blizzard Нилом Экри — он писал музыку для Diablo, StarCraft, World of Warcraft и так далее. Очень образованный человек — профессионал, как и вы. Но я заметил, что ему было безумно приятно обсудить, почему он пишет музыку именно так — будто до того его об этом не спрашивали…
Да понимаю [энергично кивает]! Дома, в Калифорнии, я то и дело слышу: «Пол играет на пианино». Но это же, чёрт возьми, не моя профессия! Моя работа — сочинять музыку. «Ну так это то же самое!» Да нет же, совсем другое [показательно повышает голос]! Играть на инструменте и писать музыку — не одно и то же. А есть и те, кто считает, что дирижёр оркестра — это и есть композитор. Но между ними огромная разница! Всё равно, что назвать художника, который рендерит модели в игре, программистом!
Я то и дело слышу: «Пол играет на пианино». Но это же, чёрт возьми, не моя профессия! Моя работа — сочинять музыку.
Часто ли вы слушаете современных композиторов видеоигр? Кого из них могли бы выделить за высокое мастерство?
Сейчас вас расстрою: ответ на оба вопроса отрицательный. Я человек старомодный, слушаю и переслушиваю классических композиторов и их произведения. «Александр Невский» Сергея Прокофьева, «Море» Клода Дебюсси, «Дафнис и Хлоя» Равеля, все симфонии Чайковского, Рахманинова. Переслушиваю их по многу раз, чтобы понять, почему же я так их люблю. Хочу узнать их секрет. Игровую музыку я почти не слушаю — потому что не играю.
Для вас это, конечно, не секрет, но я обязан проговорить: в России «Герои» — серия номер один, наравне с Half-Life, GTA и Fallout. На наш взгляд в вашем творчестве проглядывает русская музыкальная школа, и поэтому мы так любим звучание «Героев». То есть русскому человеку музыка «Героев» близка на душевном уровне. Как думаете, это главная причина?
[Возбуждённо.] О, безусловно! Я обожаю музыку именно из-за русских композиторов. С детства старался подражать им, учился на их работах. И я был очень удивлён, когда узнал, что многим в России нравятся мои композиции — я ведь простой мексиканский мальчишка из крохотного городка в Калифорнии [недоумевает]! И вот я в России, исполняю музыку для русской аудитории — но это ваша родная музыка! Так что круг, в каком-то смысле, замкнулся [очерчивает окружность в воздухе].
Кстати, мой любимый композитор Рахманинов родился в России, но умер в Беверли-Хиллз. И мы живём неподалёку от того места, где он жил в Лос-Анджелесе. А моё любимое произведение у него — третий концерт для фортепиано. Он написал его по случаю своего дебюта в Штатах. Видите, как всё сходится? Я живу недалеко от места, где жил Рахманинов — а теперь приехал в город, где он учился и трудился. И я этому очень рад, такому вот совпадению. Есть в этом что-то ироничное…
Я обожаю музыку именно из-за русских композиторов. С детства я старался подражать им, учился на их работах.
Мир тесен.
[Понимающе кивает.] Да, тесен, и мы все в нём связаны, все влияем друг на друга. Вы что-то делаете — а другие этим вдохновляются, перерабатывают ваше произведение, cоздают что-то своё. Снова и снова. Именно поэтому я очень рад, что я здесь.
Как насчёт второго сюрприза? Примерно в одно время с «Героями 3» в России была очень популярна фольклорная панк-рок группа «Король и Шут». Они пели про чертей, магов и болота — созвучно с настроением игры. Более того, её лидер, Михаил Горшенёв, знал о HoMM 3 и публично признавался в любви к саундтреку. Говорил, что черпал оттуда вдохновение. Хотите послушать?
[Воодушевлённо.] Конечно!
[Начинает играть песня «Кукла колдуна». Пол слушает, качая головой в такт.]
Да, сразу видно, что ему нравились «Герои».
[Музыка продолжает играть. Ромеро слушает с улыбкой.]
Как вам? Нравится?
Да, очень! Понимаю, почему они были популярны — мелодия очень запоминающаяся, надолго остаётся в голове.
[О творчестве «Короля и Шута»] Да, сразу видно, что ему нравились «Герои».
Как думаете, есть сходство между этим и вашей работой?
О да, я прекрасно вижу, как они берут один мотив [напевает основной рифф «Куклы Колдуна»], который постепенно становится громче, к нему добавляются новые элементы — но сам он остаётся тем же по сути. Так что сходство есть. И это здорово [одобрительно кивает]! Люблю такую простоту в работах многих композиторов, она делает музыку узнаваемой. Вот, например, если завтра я вас увижу в смокинге — я вас всё равно ни с кем не спутаю. Это ведь вы, просто одеты немного по-другому. И то же самое — с простой мелодией, которую можно изменить благодаря аранжировке. С одной стороны, что-то знакомое, а с другой — элемент сюрприза тоже присутствует. Люблю такое сочетание.
И последний вопрос. В интервью другим изданиям вы говорили, что ваш любимый «городской» трек — Castle. А какой нелюбимый? Только осторожнее, российские фанаты «Героев» любимую игру в обиду не дадут!
[Понуро.] Раньше этим треком была «Битва»...
Серьёзно?
Да. Во-первых, там мотив постоянно повторяется [демонстрирует руками ритм композиции]. И одно дело её записывать, а другое — играть. Когда играешь на пианино, прямо ощущаешь, насколько она телесная, весь двигаешься. Но во время записи всё статично — и это меня раздражало. Сейчас, когда надо исполнять её с оркестром, ощущение меняется — сразу чувствуешь, как всё двигается: руки, пальцы, плечи, грудь [распрямляется за столом]... Всё задействовано. И мне это нравится. Бывает так, что слушаешь музыку — и тебе приятно, а когда начинаешь её исполнять — понимаешь, что совсем нелегко! Тяжёлая работа. Я вот сегодня даже из-за такого на обед прервался [хохочет]! Есть инструменты, которые требуют от вашего тела большой отдачи — фортепиано, саксофон, ударные. Чтобы на них играть, надо быть в форме.
Прямо как кардио-тренировка!
Так и есть. Теперь, когда мне довелось по-новому взглянуть на этот трек, я отношусь к нему иначе. Он мне нравится.
Пол, спасибо вам огромное — это было невероятно!
Вам спасибо — сколько неожиданных открытий и сюрпризов! Вы хотели ещё раз показать «Героев» на той портативной штуке — я готов [улыбается]!
10 сентября Ромеро отмечает день рождения. Однако вместо празднования на пляжах родного Лос-Анджелеса он выступает в Москве, а дальше ринется по стране — включая Питер, Новосибирск и Екатеринбург. Учитывая, что в начале нулевых любой школьник мог напеть Tower Theme хоть спросонья, — событие знаковое. Но одно дело — чинно сидеть в филармонии, вкушая великое, и совсем другое — провести вечер с гением, распивая национальные напитки и общаясь, как у нас принято, «за жизнь». Последнее редакция 4PDA взяла на себя — и спешит поделиться откровениями маэстро.
Пол, насколько нам известно, вы не играли ни в одних «Героев». Так ли это?
Да, это так. Я вообще никогда к видеоиграм не прикасался. Даже к PAC-MAN! [Улыбается и разводит руками.] Просто как-то не довелось. Этот тип развлечений набирал популярность, когда я был подростком — а к тому времени я уже был ужасно занят учёбой и плаванием.
Да, я читал, что вы с раннего детства были погружены в учёбу и спорт. Неужели ни к одной игре так и не притронулись?
Да, вообще ни к одной [улыбается]! Друзья, конечно, показывали, во что они рубятся — и предлагали заценить. Но я сам я никогда не пробовал...
Я вообще никогда к видеоиграм не прикасался. Даже к PAC-MAN! Просто как-то не довелось.
Отлично! Тогда, если не возражаете, я приготовил для вас кое-что особенное. Вот, взгляните. Это Game Boy Color от Nintendо, прямиком из 1998-го. [Передаю Ромеро консоль, он с интересом крутит её в руках.] А вот этот картридж — большая редкость в России, да и в мире… [Вставляю картридж в приставку, включаю её и повторно отдаю Полу.]
[Растерянно тычет в экран несколько раз.] Что-то не работает…
У неё не сенсорный дисплей — нажмите кнопку A!
Хорошо, понял [смеётся и решительно нажимает A]. О, надо же! Да это «Герои Меча и Магии»! Причём как будто тысячелетней давности!
Да, это первая часть HoMM. Если нажмёте Start, сможете потом ответственно заявлять, что пробовали «Героев» самой необычной и редкой версии! Прямо исторический момент!
Что, уже можно нажимать? Ну, хорошо, тогда поехали! [Клацает по «Старту», запускается выбор кампании.]
Фото, сделанное под занавес интервью, когда Пол захотел взглянуть на игру внимательнее. Для этих целей Game Boy Color подходит плохо — поэтому использовали Advance SP с подсветкой
Ну вот, свершилось! Вы официально впервые сыграли «Героев» в Москве в 2018 году!
Ааа, это круто! Просто нет слов! Я, признаться, даже не видел таких штук! [Восторженно крутит потрёпанный Game Boy в руках, рассматривая едва различимый в темноте экран.] Спасибо большое! Я, можно сказать, потерял сейчас свою геймерскую невинность [улыбается и не может сдержать смех]!
Кстати, а почему так вышло? Вам никогда не хотелось взглянуть, насколько удачно вы попали в настроение игры или какой-то конкретный образ?
Нет, соблазна не было [делает задумчивое лицо]. Ведь обычно композитор начинает сочинять ещё до того, как готово всё остальное. К старту продаж я уже забуду, что именно насочинял. Как-то раз написал сопровождение аж за два года до релиза самой игры. Это была MMO Rifts: Planes of Telara, над которой вместе со мной трудились Джереми Соул и Инон Зур.
Я, можно сказать, потерял сейчас свою геймерскую невинность!
Нехилая такая компания!
Не спорю! Кажется, мне хотели подарить бесплатную подписку, но я забыл им напомнить и занялся чем-то другим [смеётся]. Вообще, написание саундтрека — очень долгий и кропотливый труд. Ты постоянно переслушиваешь наброски, правишь, дополняешь, усиливаешь, ослабляешь. К концу работы от созданного материала в некотором смысле подташнивает и хочется взяться за что-то другое [изображает измождённое выражение лица]. Я так и делаю. После трёх месяцев больше не хочется слушать свой саундтрек, как бы он ни был хорош.
Пол Ромеро (слева) со своим другом и бессменным продюсером Робом Кингом (справа)
Это многое объясняет! Другие композиторы рассказывали, что они, наоборот, сами запускают игру, если есть такая возможность. Проверяют, подходит ли дорожка к сценам, моментам и так далее.
Мне очень повезло в этом плане — мне помогает мой продюсер, Роб Кинг. Он становится связующим звеном между мной и разработчиками. Он заядлый геймер, трудится в индустрии уже десяток лет — например, недавно закончил с Shadow of the Tomb Raider (Кинг отвечал за подбор актёров и запись диалогов — прим.ред). Он мне почти как мать родная — постоянно помогает и направляет [смеётся]. Мы отличная команда.
К концу работы от созданного материала в некотором смысле подташнивает и хочется взяться за что-то другое.
Как вы вдохновлялись на написание музыки для разных замков в HoMM? Может, уезжали в лес для создания «эльфийской» темы? Или бродили по кладбищу перед сочинением темы для Некрополиса?
Здесь мне тоже помогает Роб [улыбается]. Например, недавно мы сочиняли трек для игровой локации под названием «Святилище». Роб показал мне концепт-арт, рассказал, что в основу дизайна ляжет искусство Китая и Японии, а основным цветом будет тёмно-синий. И спросил: «Как думаешь, что нам подойдёт?». И я говорю — надо что-то в духе Джакомо Пуччини. Слышали же о нём? Очень известный итальянский композитор, у него есть оперы «Турандот» и «Мадам Баттерфляй». Действие первой разворачивается в Китае, а второй — в Японии, но сам Пуччини никогда там не бывал [улыбается и разводит руками]. Его произведения — это романтическое представление итальянца о Востоке. И поэтому для «Святилища» я сознательно отталкивался от его идей.
Что же касается Некрополиса, тут источником вдохновения послужил Рахманинов и его симфоническая поэма «Остров мёртвых». И ещё Ференц Лист с «Пляской смерти». И Лист, и Рахманинов цитируют католический распев Dies irae. И я, вслед за ними, тоже обратился к этому мотиву в Некрополисе. Вообще, стараюсь черпать вдохновение отовсюду. Вот, например, видите эту штуку? [Указывает на отпитую стопку хреновухи с мёдом.] Она одновременно и сладкая, и острая. Если б мне надо было написать подходящую к ней музыку, я бы обратил внимание на её цвет. Видите, она такая желтоватая? Мне этот оттенок напоминает старинные открытки, знаете, из начала прошлого века. И эта ассоциация даёт толчок для всего остального.
Постмодернистский подход: проанализировать чужие произведения и на их основе построить что-то своё.
Не спорю [смеётся и довольно жестикулирует]. В третьих «Героях» есть тема «Инферно». Для неё я искал звук, который напоминал бы о струйках и колечках дыма. Вот представьте, как многочисленные огоньки собираются в одно целое, начинают крутиться, извиваться, а за ними — струйки дыма. Я искал звук, похожий на это огненное торнадо [демонстративно крутит рукой в воздухе].
Я стараюсь черпать вдохновение отовсюду. Вот, например, видите эту штуку? [Указывает на отпитую стопку хреновухи с мёдом.] Она одновременно и сладкая, и острая.
Насколько вы были вовлечены в процесс создания игр? В частности, «Героев». Это был чистый аутсорс или вы приезжали, обсуждали детали, устройство мира, настроение, которое необходимо передать?
Сам я ничего не обсуждал. А вот Роб, мой друг и продюсер, давно дружит с Джоном Ван Канегемом, автором серии Might & Magic. Роб отвечал за звуковое сопровождение во всех частях «Героев», с первой по седьмую. И когда мы записывали саундтрек для второй HoMM, я предложил: «Роб, давай добавим оперный вокал» [хитро улыбается]. «Неее», — ответил напарник. Мол, кому такое понравится.
Тогда я дал ему послушать своих друзей — оперных певцов. Он согласился, что это очень красиво, и предложил идею Джону Канегему. Тот тоже поначалу был против [закатывает глаза и отщипывает половину пампушки]. Но мы нашли выход: сделали специальную кнопку, которая отключает вокал. Считайте это моим скромным вкладом в создание игры! [Улыбается, после чего довольно съедает оторванный кусок пампушки.] Не потому что я хотел как лучше — просто хотел поработать с друзьями [улыбка продолжает расти]. В другую часть, мы, например, добавили саксофон — потому что мой друг на саксофоне играет. Так что я скорее заботился не о проекте, а о себе [смеётся].
Автор серии Might and Magic — Джон Ван Канегем (второй слева)
Немного эгоистично, не находите? С другой стороны, вышло-то роскошно. Имею в виду оперные партии.
О да, я очень эгоистичный человек! [Смеётся.] Всегда таким был, с раннего детства: если мне что-то не нравится, я это делать не хочу и не буду! Так что позвал своих приятелей, чтобы было веселее. Или, скажем, когда записываю хор, могу заставить их петь на языке ацтеков. Или на гэльском языке, на котором уже тысячу лет никто не говорит. И мне разрешают! Если б я захотел записать, как жучки в деревьях трещат, мне бы тоже позволили! [Лукаво прищуривается и хохочет.]
Правда, саксофон дали использовать всего два раза — во вторых и четвёртых «Героях»... Затем даже в контракте прописали: никакого саксофона [смеётся и понимающе обращается к другу-саксофонисту, сидящему рядом]! Мне объяснили потом, что геймеров он очень отвлекал, так что я не обиделся, могу их понять. Но на концертах этот инструмент мы всё равно задействуем. Потому что играет-то мой друг, почему бы и нет! Я в этом плане похож на режиссёров, которые снимают своих детей, — окружающим приходится с этим мириться. [Снова обращается к другу, оба хохочут.]
Саксофон дали использовать всего два раза — во вторых и четвёртых «Героях»... Затем даже в контракте прописали: никакого саксофона!
В 80-е и 90-е музыку к ААА-хитам часто писали в отрыве от геймплея: вот боевая тема, вот лирическая, вот весёлая или грустная. А дальше разработчики сами решали, куда какую композицию пристроить. Но в «Героях» связь между действием и звуком ощущается буквально на молекулярном уровне. Скажите, как удаётся дополнять игры, выступая, по сути, ключевым соавтором, но не играть в них? Вы частично уже ответили на этот вопрос, но, возможно, у вас будут дополнения.
Тут я полагаюсь на Роба. Он всегда умеет направить меня в нужное русло. Иногда, например, говорит: «Вот тут слишком быстро, а там — медленно. Здесь слишком скучно или, наоборот, слишком экзотично». Он как ресторанный критик. А я — шеф-повар. Он помогает с рецептом, я готовлю блюдо [взглядом ищет понимание]. Ну а с Джоном Ван Канегемом они очень хорошо друг друга понимали — Роб чётко представлял, что именно требуется. Во многом это его заслуга. Я сочиняю музыку, но он — мой проводник.
Как именно появляются мелодии? Расскажите, ведь это очень важный и совершенно непонятный не-музыкантам момент, который сложно вообразить.
Делаю вот как [очерчивает в воздухе пространство и начинает жестикулировать]. Представьте, что вы заказчик, а я — ваш композитор. Вы мне говорите: «Нужна музыка для локации, где очень много льда. Требуется прохладный, прозрачный звук». Ведь лёд прозрачный! [Показывает на кубики льда в бокале.] Я с этим всем иду домой, сажусь за пианино и часов пять импровизирую, пока не получится прозрачная, холодная мелодия. Нам не нужны эмоции, верно? У нас тут лёд! [На секунду замирает, после чего делает очень серьёзное лицо]
Потом я исполню всё Робу, и он скажет: «Да, тема что надо!» После мы начнём подбирать инструменты по тембру. Чем он выше, тем более холодным и колючим покажется мотив. Так что никакой виолончели и тубы — слишком низко звучат! Нам нужно что-то вроде флейты, глокеншпиля, ксилофона, флейты-пикколо — всё, что издаёт звенящий, высокий звук. Он и вызывает у слушателя ощущение холода.
В итоге мы отправляем клиентам сэмпл — они решают, подходит или нет. Так мы избегаем ошибок и конфузов. Когда портной шьёт вам платье на заказ, он всегда сначала показывает образцы ткани, и только потом — готовый наряд. Так и у нас. Не хочу угробить две недели на композицию, которая заказчику не понравится [задумчиво кивает].
Я с этим всем иду домой, сажусь за пианино и часов пять импровизирую, пока не получится прозрачная, холодная мелодия.
А у вас такое случалось?
Слава богу, нет [с облегчением выдыхает]! Как раз благодаря сэмплированию. А вот у коллег, увы, бывало. Многие думают, что работа в игровой индустрии — плёвое дело. Я как-то помог другу устроиться, так он не выдержал и уволился! [Пол недоумённо смотрит на меня, ища понимание.] Даже до конца проект не довёл — заказчик ему все нервы вымотал, чуть до инфаркта не дошло. Потому что многие композиторы очень эмоциональны и вкладывают душу в свои произведения. Когда клиент пишет: «Что-то тут не то, переделайте» — не все такое могут спокойно перенести. Но надо понимать, что ты трудишься не для себя, а для клиента. Сделать то, что нужно ему, — твой долг.
Понимаю ваших коллег! Когда я только начинал на ниве журналистики, частенько приходилось слышать от редактора: «Знаешь, неплохо. Но давай переделаем». И это было нелегко. Особенно когда выяснялось, что дедлайн был вчера!
Вот-вот [кивает]! Но со временем понимаешь, что мало сделать просто хорошо — нужно уметь удовлетворить не только себя, но и заказчика.
Мы тоже творцы в своём роде, пишем и редактируем тексты. Для нас важно не потерять мысль — мы записываем на бумагу или в смартфон. А как фиксируется свежепридуманная музыка?
Сперва я просто импровизирую — перебираю разные варианты, сочетания, пока не получится красивая мелодия. Удалась? Тогда уже записываю нотной грамотой. Это как суп готовить: добавляешь ингредиенты по чуть-чуть, пока не получится вкусно. [Очеривает в воздухе воображаемую кастрюлю и начинает с ней взаимодействовать.] Записав ноты, перехожу непосредственно к звукозаписи, и к этому треку на компьютере добавляю другие инструменты — скрипку, флейту, виолончель. Мелодия — это карандашный набросок, аранжировка — краска. Но без наброска никак. Если он никуда не годится, то и картина не удастся.
Со временем понимаешь, что мало сделать просто хорошо — нужно уметь удовлетворить не только себя, но и заказчика.
Очень поэтичное сравнение.
Да, пожалуй [довольно улыбается]! Как правило, если на фортепиано мелодия звучит хорошо, то и на остальных инструментах будет красиво. Возьмите любую красивую музыку — хоть дорожку из «Звёздных войн», хоть Бетховена. В оркестровой аранжировке их любой распознает. Но останется ли мелодия узнаваемой, если убрать оркестр и оставить лишь фортепиано? Если да, значит, композитор постарался на славу [перебирает пальцами в воздухе по невидимому инструменту].
Кстати, маленькая история из моего детства. В родном Волгограде был один бродяга, который мог сыграть Моцарта... на подмышке [хохочу]. И очень узнаваемо получалось! Безумие конечно, но так оно и есть, я мог распознать мелодию.
Вот видите [воодушевлённо хохочет в ответ]! Поэтому я всегда говорю начинающим композиторам: начинайте с м-е-л-о-д-и-и. Пусть даже с простой. Если что-то можно спеть, повторить — значит, оно хорошо запоминается. А люди грешат тем, что пишут очень сложную музыку, которую мозгу трудно воспринять. Да, впечатление останется — столько разных звуков, какая мощь, какое разнообразие! Но толку? [Разводит руками.] Поэтому лучше всегда начинать с простой и хорошей мелодии — при желании её всегда можно доработать. А вот упрощать нечто сложное — в разы труднее.
Я всегда говорю начинающим композиторам: начинайте с
м-е-л-о-д-и-и. Пусть даже с простой.
Есть композиторы, работы которых легко узнать: Ханс Циммер, Эннио Морриконе…
[Возбуждённо перебивает.] Ханзи?
Вы его так называете?
Да [чуть смущённо]. Я его немного знаю, виделся с ним пару раз [хитро улыбается]. Даже интересно, как вы отличаете музыку Ханса Циммера.
Он очень драматичный… струнные, очень много струнных! А потом БУМ! И всё затихает. Похоже на фейерверк и взрыв в замедлении.
[Задумчиво.] А Морриконе?
Легендарный композитор Эннио Морриконе
Его музыка забирается под кожу, вызывает инстинктивное напряжение — вспомните хотя бы «Нечто» Джона Карпентера. Ваши композиции я, конечно, тоже легко узнаю — есть в них что-то очень русское, душевное и тревожное. Иногда буквально до слёз — Tower Theme например. Как думаете, у композитора должен быть чёткий стиль, благодаря которому слушатель сразу определит автора?
Я пишу музыку с ранних лет. Но когда только начинал коммерческую карьеру, старался угодить клиентам — подражал тому стилю, который требовался заказчику. Хотите Моцарта? Пфф, будет вам Моцарт! Рахманинов, Хачатурян? Пожалуйста [демонстративно жестикулирует]! У меня столько лет ушло, чтобы разобраться — а сам-то я чего хочу? И поскольку Джон Ван Канегем и Роб Кинг хорошо меня знали, они позволяли мне делать то, что нравится.
Хотите Моцарта? Пфф, будет вам Моцарт! Рахманинов, Хачатурян? Пожалуйста!
К этим решениям я пришел не сразу — найти себя чертовски тяжело [вздыхает]. Надо было принимать решения. Что мне нравится? Во что одеваться, в красный или синий? Что я люблю? А раньше, не задумываясь, оделся бы во что попросили. Вот и в музыке нашёл себя не сразу. Мне сказали: делай, что тебе хочется. Я задумался — чего я хочу? И решил, что хочу писать в духе Рахманинова, но с небольшими вкраплениями экзотики Хачатуряна. Мне очень нравится симфоничность Прокофьева и мечтательность Равеля и Дебюсси. Я был уверен, что получится здорово. И в итоге заказчики, увидев эту уверенность, развязали мне руки. Всё равно что готовить блюдо по собственному рецепту. Раньше пытался всем угодить, а сейчас уверен в себе.
А можете вспомнить, когда именно это произошло? Когда вы поняли — «Вот такой он я, так я хочу звучать?»
Кажется, где-то в районе третьих «Героев»...
Так и думал!
С первыми всё было просто: напиши-ка нам какой-нибудь музыки, чтоб звучала «по-старинному». По-старинному, говорите? Ладно, как насчёт Баха, Вивальди и Генделя? Во второй части мне сказали: слушай, давай то же самое. А я в ответ — давайте оперы добавим. И мне разрешили. Но к третьей HoMM я подходил по-другому: у меня к тому времени уже были друзья армянского происхождения, и я добавил Хачатуряна, добавил русских мотивов. Помните это: «Та-ра-ра-рараааа» [напевает]?
Tower Theme?
Да [восторженно]! Это русская мелодия! Я пытался получить у заказчика больше свободы — и мне её дали.
К третьей HoMM я подходил по-другому: у меня к тому времени уже были друзья армянского происхождения, и я добавил Хачатуряна, добавил русских мотивов.
Каково это — быть композитором в 2018 году, когда любой может поставить GarageBand и начать писать свое?
[Задумчиво.] Знаете, с возрастом начинаешь понимать, что несёшь ответственность только за себя — и главное быть довольным собственной работой. Я могу быть только собой и делать своё. Меня это полностью устраивает. А другие пускай творят то, что нравится им — я нисколько не завидую. Напротив, я за них рад. У каждого есть своя ниша. Когда начинаешь это понимать, то жизнь меняется к лучшему, становится более…
Гармоничной?
Да. Вот, например, эта еда [указывает на тарелки перед собой] очень вкусная, но я могу попробовать её только тут, в Москве. Когда вернусь в Штаты, то не буду жаловаться — почему тут, мол, такого не продают?
Ну, можно ведь и рецепты найти, приготовить самому…
Да, конечно. Но даже если я никогда больше не попробую русскую кухню, то не расстроюсь [пожимает плечами]. Некоторые поступают так: им что-то понравилось, и теперь они хотят делать то же самое снова и снова. Я не такой. Не беспокоюсь, если не смогу повторить приятный опыт — ведь впереди всегда что-то новое, и ни к чему повторять одно и то же.
Знаете, года два назад мы беседовали с композитором Blizzard Нилом Экри — он писал музыку для Diablo, StarCraft, World of Warcraft и так далее. Очень образованный человек — профессионал, как и вы. Но я заметил, что ему было безумно приятно обсудить, почему он пишет музыку именно так — будто до того его об этом не спрашивали…
Да понимаю [энергично кивает]! Дома, в Калифорнии, я то и дело слышу: «Пол играет на пианино». Но это же, чёрт возьми, не моя профессия! Моя работа — сочинять музыку. «Ну так это то же самое!» Да нет же, совсем другое [показательно повышает голос]! Играть на инструменте и писать музыку — не одно и то же. А есть и те, кто считает, что дирижёр оркестра — это и есть композитор. Но между ними огромная разница! Всё равно, что назвать художника, который рендерит модели в игре, программистом!
Я то и дело слышу: «Пол играет на пианино». Но это же, чёрт возьми, не моя профессия! Моя работа — сочинять музыку.
Часто ли вы слушаете современных композиторов видеоигр? Кого из них могли бы выделить за высокое мастерство?
Сейчас вас расстрою: ответ на оба вопроса отрицательный. Я человек старомодный, слушаю и переслушиваю классических композиторов и их произведения. «Александр Невский» Сергея Прокофьева, «Море» Клода Дебюсси, «Дафнис и Хлоя» Равеля, все симфонии Чайковского, Рахманинова. Переслушиваю их по многу раз, чтобы понять, почему же я так их люблю. Хочу узнать их секрет. Игровую музыку я почти не слушаю — потому что не играю.
Для вас это, конечно, не секрет, но я обязан проговорить: в России «Герои» — серия номер один, наравне с Half-Life, GTA и Fallout. На наш взгляд в вашем творчестве проглядывает русская музыкальная школа, и поэтому мы так любим звучание «Героев». То есть русскому человеку музыка «Героев» близка на душевном уровне. Как думаете, это главная причина?
[Возбуждённо.] О, безусловно! Я обожаю музыку именно из-за русских композиторов. С детства старался подражать им, учился на их работах. И я был очень удивлён, когда узнал, что многим в России нравятся мои композиции — я ведь простой мексиканский мальчишка из крохотного городка в Калифорнии [недоумевает]! И вот я в России, исполняю музыку для русской аудитории — но это ваша родная музыка! Так что круг, в каком-то смысле, замкнулся [очерчивает окружность в воздухе].
Кстати, мой любимый композитор Рахманинов родился в России, но умер в Беверли-Хиллз. И мы живём неподалёку от того места, где он жил в Лос-Анджелесе. А моё любимое произведение у него — третий концерт для фортепиано. Он написал его по случаю своего дебюта в Штатах. Видите, как всё сходится? Я живу недалеко от места, где жил Рахманинов — а теперь приехал в город, где он учился и трудился. И я этому очень рад, такому вот совпадению. Есть в этом что-то ироничное…
Я обожаю музыку именно из-за русских композиторов. С детства я старался подражать им, учился на их работах.
Мир тесен.
[Понимающе кивает.] Да, тесен, и мы все в нём связаны, все влияем друг на друга. Вы что-то делаете — а другие этим вдохновляются, перерабатывают ваше произведение, cоздают что-то своё. Снова и снова. Именно поэтому я очень рад, что я здесь.
Как насчёт второго сюрприза? Примерно в одно время с «Героями 3» в России была очень популярна фольклорная панк-рок группа «Король и Шут». Они пели про чертей, магов и болота — созвучно с настроением игры. Более того, её лидер, Михаил Горшенёв, знал о HoMM 3 и публично признавался в любви к саундтреку. Говорил, что черпал оттуда вдохновение. Хотите послушать?
[Воодушевлённо.] Конечно!
[Начинает играть песня «Кукла колдуна». Пол слушает, качая головой в такт.]
Да, сразу видно, что ему нравились «Герои».
[Музыка продолжает играть. Ромеро слушает с улыбкой.]
Как вам? Нравится?
Да, очень! Понимаю, почему они были популярны — мелодия очень запоминающаяся, надолго остаётся в голове.
[О творчестве «Короля и Шута»] Да, сразу видно, что ему нравились «Герои».
Как думаете, есть сходство между этим и вашей работой?
О да, я прекрасно вижу, как они берут один мотив [напевает основной рифф «Куклы Колдуна»], который постепенно становится громче, к нему добавляются новые элементы — но сам он остаётся тем же по сути. Так что сходство есть. И это здорово [одобрительно кивает]! Люблю такую простоту в работах многих композиторов, она делает музыку узнаваемой. Вот, например, если завтра я вас увижу в смокинге — я вас всё равно ни с кем не спутаю. Это ведь вы, просто одеты немного по-другому. И то же самое — с простой мелодией, которую можно изменить благодаря аранжировке. С одной стороны, что-то знакомое, а с другой — элемент сюрприза тоже присутствует. Люблю такое сочетание.
И последний вопрос. В интервью другим изданиям вы говорили, что ваш любимый «городской» трек — Castle. А какой нелюбимый? Только осторожнее, российские фанаты «Героев» любимую игру в обиду не дадут!
[Понуро.] Раньше этим треком была «Битва»...
Серьёзно?
Да. Во-первых, там мотив постоянно повторяется [демонстрирует руками ритм композиции]. И одно дело её записывать, а другое — играть. Когда играешь на пианино, прямо ощущаешь, насколько она телесная, весь двигаешься. Но во время записи всё статично — и это меня раздражало. Сейчас, когда надо исполнять её с оркестром, ощущение меняется — сразу чувствуешь, как всё двигается: руки, пальцы, плечи, грудь [распрямляется за столом]... Всё задействовано. И мне это нравится. Бывает так, что слушаешь музыку — и тебе приятно, а когда начинаешь её исполнять — понимаешь, что совсем нелегко! Тяжёлая работа. Я вот сегодня даже из-за такого на обед прервался [хохочет]! Есть инструменты, которые требуют от вашего тела большой отдачи — фортепиано, саксофон, ударные. Чтобы на них играть, надо быть в форме.
Прямо как кардио-тренировка!
Так и есть. Теперь, когда мне довелось по-новому взглянуть на этот трек, я отношусь к нему иначе. Он мне нравится.
Пол, спасибо вам огромное — это было невероятно!
Вам спасибо — сколько неожиданных открытий и сюрпризов! Вы хотели ещё раз показать «Героев» на той портативной штуке — я готов [улыбается]!
Материал взят: Тут