XCOM про шпионов или нечто большее ( 20 фото + 1 видео )
- 17.08.2018
- 2 715
Для многих поклонников пошаговой тактики Phantom Doctrine от польской студии CreativeForge Games это не просто игра — это событие. Совсем иной калибр по сравнению с предыдущим проектом студии, ковбойской тактикой Hard West. Phantom Doctrine настолько амбициозна, что независимый проект в ней и не разглядишь.
И, честно говоря, сложно не поддаться скепсису, глядя на всё, что она обещает игрокам. «Более сорока часов контента, мириады геймплейных систем, три сюжетные кампании». Слишком хорошо, чтобы быть правдой. Почему от игры веет No Man’s Sky? Где подвох? Как разработчики реализуют всё это?
Ну... Если вкратце, то никак. Но игра подбирается к воплощению своих амбиций в жизнь так близко, что на неё не получается обидеться.
Русская рулетка
Phantom Doctrine можно сравнить со специфическими шпионскими триллерами вроде «Маньчжурского кандидата» (к которому она не раз отсылает). В ней нет «крутого» экшена, как в «Борне», нет арсенала гаджетов и мачо-протагониста, как в бондиане Флеминга. Вместо эпика и взрывов — томительное ожидание и паранойя, а один листок с расшифрованным в перехваченных документах именем может вызвать эффект взорвавшейся бомбы.
Середина 1980-х годов. Апофеоз «холодной» войны: атланты мировой политики вцепились друг другу в глотки с новой силой. Ситуация нестабильна, обе стороны ждут только предлога, чтобы схватиться за оружие, или пытаются этот предлог создать. А за кулисами, под мерное тиканье часов Судного дня, разворачивается невидимая война двух организаций: международной инициативы «Согласие» и местного аналога иллюминатов — проекта «Наблюдатель».
Околоисторические триллеры — жанр на любителя. Но в одном Phantom Doctrine не откажешь: события действительно запутанные
Игроку в роли одного из трёх (по сюжетной кампании на каждого) ведущих агентов «Согласия» предстоит раскрыть истинные цели проекта. Что перевозила подлодка HMS Conqueror? Что такое «MK Ultra»? Почему «Наблюдатель» маскируется под правозащитную организацию? У вас есть все мыслимые полномочия, но в случае форс-мажора положиться будет не на кого. Де-юре «Согласия» не существует. Никто не подкинет финансирование из ниоткуда и не возьмёт на себя ответственность за ваши действия.
Шахматы по переписке
На бумаге эта завязка гораздо интереснее, чем на самом деле, реальность же куда прозаичнее: в основе Phantom Doctrine лежит кризисный менеджмент. В стратегической мета-игре вы постепенно расширяете агентурную сеть, улучшаете штаб-квартиру, вербуете рекрутов и занимаетесь организационными вопросами: тренировкой подопечных, их снаряжением и расстановкой приоритетов. А на тактическом этапе командуете полевыми операциями лично.
Иконки на глобальной карте невзрачные, но стилизация отличная. Смотреть, как самолёты движутся из одной точки в другую, почему-то не надоедает
Звучит знакомо, согласен. Phantom Doctrine без стеснения заимствует чужие идеи, но упрекать CreativeForge Games не хочется. Студия не просто скопировала механики, она грамотно адаптировала их под свои нужды. При всём размахе именно мелочи и тонкости делают Phantom Doctrine такой интересной.
На стратегическом слое вы не то чтобы «боретесь» с влиянием «Наблюдателя» — скорее играете с заговорщиками в кошки-мышки. Радисты «Согласия» засекают передачи изо всех точек земного шара, но вы не узнаете, что происходит в том или ином городе, пока не отправите туда агента. Ваши оперативники физически не могут «телепортироваться» на другой конец света по первой прихоти: перелёты требуют драгоценного времени. Поэтому Phantom Doctrine вынуждает создавать настоящую агентуру. Распределять людей по как можно большему числу явок, чтобы в случае необходимости моментально среагировать на новые разведданные.
Полученные документы нужно буквально расшифровывать самому: сопоставлять имена, позывные, термины. Это, конечно, не полноценная «игра в игре», но здорово работает на атмосферу
А скорость реакции ой как важна: если не проверить сведения радистов вовремя, информатор, не дождавшись связного, может уйти назад в подполье, а значит, не выдаст вам конфиденциальные документы — важнейший ресурс для контрразведки и прогресса по сюжету.
Более того, противник тоже не сидит на месте. Вражеские агенты денно и нощно ищут штаб-квартиру «Согласия». Поисковые мероприятия можно и нужно всеми силами саботировать, но, если нагрянуть на явочную квартиру «Наблюдателя» в последний момент, придётся действовать наобум и безо всякой поддержки. Или может оказаться, что сведения были липой и недруг заманил ваших оперативников в западню: вы же не отправили агента на опасное задание в одиночку, правда? Вы же грамотный шпион?
Если враг соберёт слишком много информации, штурма штаб-квартиры «Согласия» не избежать. «Переезжать» придётся не раз
Иными словами, Phantom Doctrine всеми силами понуждает постоянно быть начеку. И этот стресс прекрасно ложится на сеттинг «холодной» войны: в атмосферу недоверия и спешки погружаешься незаметно. На глобальной карте взгляд то и дело скачет между точками интереса. Успеют ли оперативники долететь? Когда там накопятся деньги на улучшение базы? Как близок «Наблюдатель» к раскрытию штаб-квартиры? Что сейчас важнее, за что взяться?..
Ликвидация
Система тактических сражений в Phantom Doctrine — без шуток, одна из самых гибких и разнообразных в жанре. Хотя бы потому, что бои, за редким исключением, опциональны. Почти всю кампанию можно пройти, не сделав ни единого выстрела: игра поощряет скрытность, но никогда к ней не принуждает. Пару раз влипнув в перестрелку, вы и сами поймёте, что открытая конфронтация совершенно невыгодна. И дело совсем не в том, что после поднятия тревоги «Наблюдатель» будет присылать подкрепления, пока ваших агентов не задавят числом.
В игре нет классов. У агентов различаются навыки и карьерные обстоятельства. В зависимости от послужного списка, ваши спецы могут лучше обращаться с определённым оружием или иметь кое-какие способности, но не более. «Согласие» превыше всего ценит универсальность
Суть в самой боевой системе. Phantom Doctrine — первая на моей памяти игра, где никто не промахивается: в ней просто нет такого понятия. Подумать только! Тренированные солдаты и спецагенты умеют стрелять! Согласитесь, между «я промазал» и «враг увернулся» разница колоссальная.
Каждый агент имеет собственный показатель «внимания», аналог удачи из Hard West. Оно расходуется либо на способности юнитов, либо на уход от выстрелов. Если агент достаточно внимателен, он вовремя уклонится от атаки, но изворачиваться бесконечно не сможет. ИИ противников неглуп и обязательно постарается скопом задавить одного выдохшегося агента, а не распылять силы зазря. Паникующий боец выдержит максимум пару удачных попаданий — перестрелки на средних и ближних дистанциях стремительны.
Двум и более агентам можно приказать захватить комнату штурмом, одной синхронной атакой. Очень удобно, но в половине случаев вы напрочь забудете об этой функции, настолько редко она бывает уместна
Никаких промахов, стоя вплотную к цели (от выстрелов в упор спастись невозможно), никакой скрытой информации и «подыгрывания» одной из сторон, которым грешила XCOM. Схватки в Phantom Doctrine скоротечны и смертельно опасны что в начале, что в конце сюжета, ведь оперативники по обе стороны баррикад — просто люди.
Даже самый тяжёлый бронежилет и самая крутая пушка не станут палочками-выручалочками. Это придаёт схваткам вес, делает их более приземлёнными. Да, типично супергеройских моментов «пятеро на одного» в Phantom Doctrine не найти. А вот дискомфорта от так не вовремя зазвучавшей сирены, когда отряд не готов к бою, хоть отбавляй.
Стелс-механика далеко не так примитивна, как может показаться. Можно прятать тела и отвлекать охрану — если агент знает нужный язык, разумеется. Пока один заговаривает часовому зубы, второй, прокравшись у него за спиной, фотографирует документы
Парадокс: вы будете вооружать своих людей по полной, вкладывая последние финансы в тренировку и оружейные модификации, и при этом надеяться никогда не задействовать всё это в реальном бою. Потому что боязно. Потому что чем дольше перестрелка, тем выше риск потерь. И собственную ошибку не получится свалить на генератор случайных чисел, поскольку «рандом» здесь влияет, самое большее, на изначальную расстановку вражеских юнитов.
Всё это — одна карта. Одна. На ней реально можно заблудиться. Ну... По крайней мере, мне удалось
К слову, о дизайне карт: Phantom Doctrine и здесь не злоупотребляет случайной генерацией. Локации отрисованы вручную и удивляют количеством деталей; всё, от интерьеров до архитектуры, продумано до мелочей. Даже спустя двадцать-тридцать часов я ещё видел новые декорации. Без повторов, разумеется, не обошлось, но, населяя одну и ту же карту разными NPC и меняя цель игрока или точку высадки, разработчики умело это маскируют. Любо-дорого глядеть!
Желание. Ржавый. Семнадцать. Рассвет
Некоторые пользователи Steam в обсуждениях на форуме резонно подметили, что отсутствие неизвестных величин, то есть случайностей, скверно сказывается на игровом опыте. Дескать, пропадает напряжение, раж, моменты драмы — им неоткуда взяться, если ты давно всё просчитал.
Это адекватная точка зрения, но мне кажется, что Phantom Doctrine даёт игрокам нечто не менее захватывающее: возможность составить план и безукоризненно его реализовать.
Если слишком много «шуметь» в тактических операциях, ваших агентов начнут узнавать даже гражданские. Придётся подделывать паспорт, менять внешность...
...готово! Мастер перевоплощения!
К каждому заданию (если вы отправили агентов пораньше) можно подготовиться. Разведать карту, не оставив ни одного слепого угла: каждая цель, каждый секретный документ будут услужливо подсвечены. Снарядить отряд поддержки, который займёт позиции вокруг локации. Наводчики, снайперы, бойцы с гранатомётами — всё что душе угодно. Поля зрения всех NPC чётко очерчены; интерфейс рисует даже точный маршрут патрулей.
Мало? Почему бы тогда не внедрить на объект «крота»? Он прямо под носом у врага отключит камеры и откроет путь отряду. Более того, «крот» вовсе не обязан быть вашим бойцом. Пленных агентов «Наблюдателя» можно не только допрашивать, но и зомбировать: услышав кодовую фразу, болванчик переметнётся на вашу сторону, забыв обо всём.
Два врага, один гражданский. Нужно убрать всех за один ход. Безвыходная ситуация? Нисколько!
У хорошего агента попросту нет ни шанса провалиться. Идеальный рейд на вражескую ячейку не оставляет камня на камне: все, кого можно взять живьём, отправятся в штаб-квартиру для дальнейшей «обработки». Кого нельзя — те быстро и безболезненно умрут. Все секретные документы попадут в досье, а изъятые припасы и оружие отойдут «Согласию».
Phantom Doctrine не стесняется успехов игрока — она ими гордится. Нарочно позволяет вам почувствовать себя величайшим контрразведчиком всех времён, ощутить своё превосходство, интеллект. Вы не вырываете победу зубами: «Наблюдатель» проиграл ещё несколько суток назад, когда вы перехватили «языка» на явочной квартире в Лаосе. С тех пор всё шло согласно вашему плану, без малейших отклонений. У них не было шансов.
Грамотная расстановка агентов поддержки всегда зависит от архитектуры локации. Нужно учитывать высоту зданий, окна, ландшафт — наводчик ничем не поможет, если ничего не увидит
Да, это удовольствие не для тех, кто предпочитает воевать с игрой, но оно работает!
Превосходно работает... Ровно до тех пор, пока не перестанет.
Шпионское поле экспериментов
CreativeForge Games, несомненно, знали что делали. Phantom Doctrine не строится на какой-то одной механике или идее целиком. Задумок предостаточно: сплав боёвки и стелса временами не зазорно назвать прорывным для жанра. Проблема в том, что в угаре разработчики будто забыли, какие колоссальные производственные мощи понадобятся, чтобы довести все эти идеи до ума и сплести их воедино. Почти каждой составляющей игры ощутимо не хватает полировки. Я уверен, что это не злой умысел и не халтура — скорее, недостаток бюджета и то, что в сутках всего двадцать четыре часа.
Единственный шум, на который реагируют враги и NPC, — это выстрелы без глушителя. Всё остальное для них в порядке вещей. Полагаю, разработчики не хотели слишком усложнить стелс или столкнулись с ограничениями движка
Стратегическая мета-игра, которая, по задумке, должна держать в напряжении, рано или поздно начинает утомлять. Не из-за длины или однообразия, а просто потому, что вы большую часть времени пассивны. Коллектив «Согласия» реагирует на события, а не действует сам. Игрок попросту принимает слишком мало решений.
Почему так? Потому что сюжетный прогресс целиком завязан на получение документов. А наложить лапу на очередную расшифровку можно только одним путём — дождавшись. Дождавшись, когда очередной осведомитель наконец наберётся смелости и дунет в свисток. Дождавшись, когда олухи из радиорубки перехватят ещё один кусочек информации. Вы не можете собственными действиями добиться желаемого, в ваших силах только чуть ускорить процесс, выбив данные из пленных агентов «Наблюдателя» или назначив ещё пару человек в рубку.
Временами игра подбрасывает простенькие, но всё же дилеммы. Жаль только, что редко
Я не люблю докапываться до условностей, но Phantom Doctrine — это особый случай. По версии разработчиков, агенты сверхсекретной международной контрразведки не используют оружие с глушителем по умолчанию. И они не могут закупать глушители и другие гаджеты первостепенной важности в промышленных масштабах.
Нет, друзья, всё завязано на информаторов, даже на чёрном рынке вам ничего не продадут без наводки. Людонарративный диссонанс: игра идёт наперекор здравому смыслу во имя баланса, и это заметно. Почему нельзя заказать поставку самых крутых пушек, если статус позволяет? Потому что это было бы слишком просто.
Услуги чистильщика? То есть прежде «Согласие» не догадывалось подчищать за собой хвосты? Интересные дела!
Сеть информаторов заменяет знакомое по XCOM дерево развития, вот только структуры в этом «дереве» никакой, потому что ветки растут где попало, а плоды зреют вразнобой: информаторы выдают случайные сведения. Это лишает всю Phantom Doctrine внятной структуры. Вы никак не контролируете, что именно вам дадут и как скоро. Ваша организация просто плывёт по течению.
Безделье — игрушка иллюмината
Пустота прогрессии была бы не так заметна, если б игра от неё отвлекала. По словам разработчиков, она должна: проект «Наблюдатель» постоянно проводит собственные операции и якобы может делать с вами всё то же, что и вы с ним. Зомбировать пленных, мешать полевым операциям, устраивать облавы на явочные квартиры, но... за сорок часов я столкнулся с этим всего пару раз, не считая нескольких заскриптованных моментов. Ни один нанятый рекрут, вопреки моим страхам (и желанию), не оказался засланным казачком.
Сводка относительно вражеских агентов — это здорово, но она далеко не так полезна, как думают разработчики. По ней можно разве что отслеживать, прибыл ли «обработанный» вами человек на явку «Наблюдателя»
За всю игру я попал в непростую ситуацию всего единожды, когда сразу три ячейки «Наблюдателя» серьёзно взялись за дело. Они и отрезали мне финансирование, и проводили оперативно-розыскные мероприятия в таких масштабах, что я не мог позволить себе подготовиться — приходилось воевать «вслепую», не раздумывая. Не хватало ни времени, ни денег. Штаб-квартира где-то за час геймплея переехала четыре или пять раз, и это было здорово. Было ощущение гонки. Но слишком быстротечное и мимолётное.
Понимаете, о чём речь? Phantom Doctrine даёт игроку тонну инструментов, но недостаточно оснований их использовать. Создаёт тактический простор, но не наводняет его препятствиями. Разработчики продвигали манипуляции с агентами через комплекс MK Ultra как одну из основных фишек игры. Открыв её (спустя часов десять после начала сюжета), вы, согласно задумке, расширяете свои тактические возможности. Нужен лишь подопытный и деньги: пленных можно и допрашивать, и зомбировать, и переманивать на свою сторону.
А на самом-то деле фишкой можно не пользоваться вообще, кроме тех случаев, когда Phantom Doctrine упирает руки в боки и говорит: «Нет, ты делаешь всё по-моему!» Да, пленных агентов можно «кодировать», но я ни разу не оказывался в положении, когда внезапное «+1» дало бы мне ощутимое тактическое преимущество. Эта фишка просто... есть, и всё.
Не спрашивайте меня, зачем контрразведчики берут с собой пулемёты на скрытные вылазки и где их прячут, — сам гадаю!
Чтобы катком проехаться по глобальному заговору, нужна только предварительная разведка и замаскированный агент на объекте. Его даже вооружать необязательно! С нужным перком его маскарад никто не раскроет: даже оперативники не распознают чужака. Ваш молодец голыми руками порешит всех противников, вынесет всё ценное с локации, и поминай как звали. Целёхонький и никем не замеченный.
Для чего ж тогда большие и проработанные карты рисовали?! Чтобы оставлять их полупустыми, без NPC, нарочно для любителей скрытности?
Phantom Doctrine сулит огромный потенциал, но реализует лишь малую его часть. Как будто студия CreativeForge Games здорово переоценила свои силы, хоть и исходила из лучших побуждений.
Но я не могу и не хочу называть её разочарованием. Разработчики не сумели создать безупречный симулятор шпионского агентства, о котором грезили многие фанаты тактических стратегий. Зато ухитрились собрать крепкий, на диво изобретательный геймплейный «скелет», полный занятных мелочей, которые я не хочу спойлерить. Через пару-тройку контент-патчей или DLC этот гадкий утёнок и вовсе может превратиться в лебедя.
Но на релизе, увы, Phantom Doctrine оставляет желать лучшего, невзирая на все свои находки. Однако если вы готовы смириться с её промахами, не сомневайтесь: этот проект — показательный пример того, как удивительно инди-разработчики могут вырасти над собой.
О локализации
Субтитры переведены на русский. Отдельные (!) миссии за оперативника КГБ локализованы полностью! Есть стилистические ошибки и неточности, но ничего критичного.
Вердикт
Увлекательная, находчивая тактика и огромный шаг вперёд после Hard West. Phantom Doctrine соединяет привычные элементы жанра в нечто свежее и необычное, но уж слишком многого хочет добиться разом. А посему ни одну хорошую задумку так и не доводит до логического завершения.
И, честно говоря, сложно не поддаться скепсису, глядя на всё, что она обещает игрокам. «Более сорока часов контента, мириады геймплейных систем, три сюжетные кампании». Слишком хорошо, чтобы быть правдой. Почему от игры веет No Man’s Sky? Где подвох? Как разработчики реализуют всё это?
Ну... Если вкратце, то никак. Но игра подбирается к воплощению своих амбиций в жизнь так близко, что на неё не получается обидеться.
Русская рулетка
Phantom Doctrine можно сравнить со специфическими шпионскими триллерами вроде «Маньчжурского кандидата» (к которому она не раз отсылает). В ней нет «крутого» экшена, как в «Борне», нет арсенала гаджетов и мачо-протагониста, как в бондиане Флеминга. Вместо эпика и взрывов — томительное ожидание и паранойя, а один листок с расшифрованным в перехваченных документах именем может вызвать эффект взорвавшейся бомбы.
Середина 1980-х годов. Апофеоз «холодной» войны: атланты мировой политики вцепились друг другу в глотки с новой силой. Ситуация нестабильна, обе стороны ждут только предлога, чтобы схватиться за оружие, или пытаются этот предлог создать. А за кулисами, под мерное тиканье часов Судного дня, разворачивается невидимая война двух организаций: международной инициативы «Согласие» и местного аналога иллюминатов — проекта «Наблюдатель».
Околоисторические триллеры — жанр на любителя. Но в одном Phantom Doctrine не откажешь: события действительно запутанные
Игроку в роли одного из трёх (по сюжетной кампании на каждого) ведущих агентов «Согласия» предстоит раскрыть истинные цели проекта. Что перевозила подлодка HMS Conqueror? Что такое «MK Ultra»? Почему «Наблюдатель» маскируется под правозащитную организацию? У вас есть все мыслимые полномочия, но в случае форс-мажора положиться будет не на кого. Де-юре «Согласия» не существует. Никто не подкинет финансирование из ниоткуда и не возьмёт на себя ответственность за ваши действия.
Шахматы по переписке
На бумаге эта завязка гораздо интереснее, чем на самом деле, реальность же куда прозаичнее: в основе Phantom Doctrine лежит кризисный менеджмент. В стратегической мета-игре вы постепенно расширяете агентурную сеть, улучшаете штаб-квартиру, вербуете рекрутов и занимаетесь организационными вопросами: тренировкой подопечных, их снаряжением и расстановкой приоритетов. А на тактическом этапе командуете полевыми операциями лично.
Иконки на глобальной карте невзрачные, но стилизация отличная. Смотреть, как самолёты движутся из одной точки в другую, почему-то не надоедает
Звучит знакомо, согласен. Phantom Doctrine без стеснения заимствует чужие идеи, но упрекать CreativeForge Games не хочется. Студия не просто скопировала механики, она грамотно адаптировала их под свои нужды. При всём размахе именно мелочи и тонкости делают Phantom Doctrine такой интересной.
На стратегическом слое вы не то чтобы «боретесь» с влиянием «Наблюдателя» — скорее играете с заговорщиками в кошки-мышки. Радисты «Согласия» засекают передачи изо всех точек земного шара, но вы не узнаете, что происходит в том или ином городе, пока не отправите туда агента. Ваши оперативники физически не могут «телепортироваться» на другой конец света по первой прихоти: перелёты требуют драгоценного времени. Поэтому Phantom Doctrine вынуждает создавать настоящую агентуру. Распределять людей по как можно большему числу явок, чтобы в случае необходимости моментально среагировать на новые разведданные.
Полученные документы нужно буквально расшифровывать самому: сопоставлять имена, позывные, термины. Это, конечно, не полноценная «игра в игре», но здорово работает на атмосферу
А скорость реакции ой как важна: если не проверить сведения радистов вовремя, информатор, не дождавшись связного, может уйти назад в подполье, а значит, не выдаст вам конфиденциальные документы — важнейший ресурс для контрразведки и прогресса по сюжету.
Более того, противник тоже не сидит на месте. Вражеские агенты денно и нощно ищут штаб-квартиру «Согласия». Поисковые мероприятия можно и нужно всеми силами саботировать, но, если нагрянуть на явочную квартиру «Наблюдателя» в последний момент, придётся действовать наобум и безо всякой поддержки. Или может оказаться, что сведения были липой и недруг заманил ваших оперативников в западню: вы же не отправили агента на опасное задание в одиночку, правда? Вы же грамотный шпион?
Если враг соберёт слишком много информации, штурма штаб-квартиры «Согласия» не избежать. «Переезжать» придётся не раз
Иными словами, Phantom Doctrine всеми силами понуждает постоянно быть начеку. И этот стресс прекрасно ложится на сеттинг «холодной» войны: в атмосферу недоверия и спешки погружаешься незаметно. На глобальной карте взгляд то и дело скачет между точками интереса. Успеют ли оперативники долететь? Когда там накопятся деньги на улучшение базы? Как близок «Наблюдатель» к раскрытию штаб-квартиры? Что сейчас важнее, за что взяться?..
Ликвидация
Система тактических сражений в Phantom Doctrine — без шуток, одна из самых гибких и разнообразных в жанре. Хотя бы потому, что бои, за редким исключением, опциональны. Почти всю кампанию можно пройти, не сделав ни единого выстрела: игра поощряет скрытность, но никогда к ней не принуждает. Пару раз влипнув в перестрелку, вы и сами поймёте, что открытая конфронтация совершенно невыгодна. И дело совсем не в том, что после поднятия тревоги «Наблюдатель» будет присылать подкрепления, пока ваших агентов не задавят числом.
В игре нет классов. У агентов различаются навыки и карьерные обстоятельства. В зависимости от послужного списка, ваши спецы могут лучше обращаться с определённым оружием или иметь кое-какие способности, но не более. «Согласие» превыше всего ценит универсальность
Суть в самой боевой системе. Phantom Doctrine — первая на моей памяти игра, где никто не промахивается: в ней просто нет такого понятия. Подумать только! Тренированные солдаты и спецагенты умеют стрелять! Согласитесь, между «я промазал» и «враг увернулся» разница колоссальная.
Каждый агент имеет собственный показатель «внимания», аналог удачи из Hard West. Оно расходуется либо на способности юнитов, либо на уход от выстрелов. Если агент достаточно внимателен, он вовремя уклонится от атаки, но изворачиваться бесконечно не сможет. ИИ противников неглуп и обязательно постарается скопом задавить одного выдохшегося агента, а не распылять силы зазря. Паникующий боец выдержит максимум пару удачных попаданий — перестрелки на средних и ближних дистанциях стремительны.
Двум и более агентам можно приказать захватить комнату штурмом, одной синхронной атакой. Очень удобно, но в половине случаев вы напрочь забудете об этой функции, настолько редко она бывает уместна
Никаких промахов, стоя вплотную к цели (от выстрелов в упор спастись невозможно), никакой скрытой информации и «подыгрывания» одной из сторон, которым грешила XCOM. Схватки в Phantom Doctrine скоротечны и смертельно опасны что в начале, что в конце сюжета, ведь оперативники по обе стороны баррикад — просто люди.
Даже самый тяжёлый бронежилет и самая крутая пушка не станут палочками-выручалочками. Это придаёт схваткам вес, делает их более приземлёнными. Да, типично супергеройских моментов «пятеро на одного» в Phantom Doctrine не найти. А вот дискомфорта от так не вовремя зазвучавшей сирены, когда отряд не готов к бою, хоть отбавляй.
Стелс-механика далеко не так примитивна, как может показаться. Можно прятать тела и отвлекать охрану — если агент знает нужный язык, разумеется. Пока один заговаривает часовому зубы, второй, прокравшись у него за спиной, фотографирует документы
Парадокс: вы будете вооружать своих людей по полной, вкладывая последние финансы в тренировку и оружейные модификации, и при этом надеяться никогда не задействовать всё это в реальном бою. Потому что боязно. Потому что чем дольше перестрелка, тем выше риск потерь. И собственную ошибку не получится свалить на генератор случайных чисел, поскольку «рандом» здесь влияет, самое большее, на изначальную расстановку вражеских юнитов.
Всё это — одна карта. Одна. На ней реально можно заблудиться. Ну... По крайней мере, мне удалось
К слову, о дизайне карт: Phantom Doctrine и здесь не злоупотребляет случайной генерацией. Локации отрисованы вручную и удивляют количеством деталей; всё, от интерьеров до архитектуры, продумано до мелочей. Даже спустя двадцать-тридцать часов я ещё видел новые декорации. Без повторов, разумеется, не обошлось, но, населяя одну и ту же карту разными NPC и меняя цель игрока или точку высадки, разработчики умело это маскируют. Любо-дорого глядеть!
Желание. Ржавый. Семнадцать. Рассвет
Некоторые пользователи Steam в обсуждениях на форуме резонно подметили, что отсутствие неизвестных величин, то есть случайностей, скверно сказывается на игровом опыте. Дескать, пропадает напряжение, раж, моменты драмы — им неоткуда взяться, если ты давно всё просчитал.
Это адекватная точка зрения, но мне кажется, что Phantom Doctrine даёт игрокам нечто не менее захватывающее: возможность составить план и безукоризненно его реализовать.
Если слишком много «шуметь» в тактических операциях, ваших агентов начнут узнавать даже гражданские. Придётся подделывать паспорт, менять внешность...
...готово! Мастер перевоплощения!
К каждому заданию (если вы отправили агентов пораньше) можно подготовиться. Разведать карту, не оставив ни одного слепого угла: каждая цель, каждый секретный документ будут услужливо подсвечены. Снарядить отряд поддержки, который займёт позиции вокруг локации. Наводчики, снайперы, бойцы с гранатомётами — всё что душе угодно. Поля зрения всех NPC чётко очерчены; интерфейс рисует даже точный маршрут патрулей.
Мало? Почему бы тогда не внедрить на объект «крота»? Он прямо под носом у врага отключит камеры и откроет путь отряду. Более того, «крот» вовсе не обязан быть вашим бойцом. Пленных агентов «Наблюдателя» можно не только допрашивать, но и зомбировать: услышав кодовую фразу, болванчик переметнётся на вашу сторону, забыв обо всём.
Два врага, один гражданский. Нужно убрать всех за один ход. Безвыходная ситуация? Нисколько!
У хорошего агента попросту нет ни шанса провалиться. Идеальный рейд на вражескую ячейку не оставляет камня на камне: все, кого можно взять живьём, отправятся в штаб-квартиру для дальнейшей «обработки». Кого нельзя — те быстро и безболезненно умрут. Все секретные документы попадут в досье, а изъятые припасы и оружие отойдут «Согласию».
Phantom Doctrine не стесняется успехов игрока — она ими гордится. Нарочно позволяет вам почувствовать себя величайшим контрразведчиком всех времён, ощутить своё превосходство, интеллект. Вы не вырываете победу зубами: «Наблюдатель» проиграл ещё несколько суток назад, когда вы перехватили «языка» на явочной квартире в Лаосе. С тех пор всё шло согласно вашему плану, без малейших отклонений. У них не было шансов.
Грамотная расстановка агентов поддержки всегда зависит от архитектуры локации. Нужно учитывать высоту зданий, окна, ландшафт — наводчик ничем не поможет, если ничего не увидит
Да, это удовольствие не для тех, кто предпочитает воевать с игрой, но оно работает!
Превосходно работает... Ровно до тех пор, пока не перестанет.
Шпионское поле экспериментов
CreativeForge Games, несомненно, знали что делали. Phantom Doctrine не строится на какой-то одной механике или идее целиком. Задумок предостаточно: сплав боёвки и стелса временами не зазорно назвать прорывным для жанра. Проблема в том, что в угаре разработчики будто забыли, какие колоссальные производственные мощи понадобятся, чтобы довести все эти идеи до ума и сплести их воедино. Почти каждой составляющей игры ощутимо не хватает полировки. Я уверен, что это не злой умысел и не халтура — скорее, недостаток бюджета и то, что в сутках всего двадцать четыре часа.
Единственный шум, на который реагируют враги и NPC, — это выстрелы без глушителя. Всё остальное для них в порядке вещей. Полагаю, разработчики не хотели слишком усложнить стелс или столкнулись с ограничениями движка
Стратегическая мета-игра, которая, по задумке, должна держать в напряжении, рано или поздно начинает утомлять. Не из-за длины или однообразия, а просто потому, что вы большую часть времени пассивны. Коллектив «Согласия» реагирует на события, а не действует сам. Игрок попросту принимает слишком мало решений.
Почему так? Потому что сюжетный прогресс целиком завязан на получение документов. А наложить лапу на очередную расшифровку можно только одним путём — дождавшись. Дождавшись, когда очередной осведомитель наконец наберётся смелости и дунет в свисток. Дождавшись, когда олухи из радиорубки перехватят ещё один кусочек информации. Вы не можете собственными действиями добиться желаемого, в ваших силах только чуть ускорить процесс, выбив данные из пленных агентов «Наблюдателя» или назначив ещё пару человек в рубку.
Временами игра подбрасывает простенькие, но всё же дилеммы. Жаль только, что редко
Я не люблю докапываться до условностей, но Phantom Doctrine — это особый случай. По версии разработчиков, агенты сверхсекретной международной контрразведки не используют оружие с глушителем по умолчанию. И они не могут закупать глушители и другие гаджеты первостепенной важности в промышленных масштабах.
Нет, друзья, всё завязано на информаторов, даже на чёрном рынке вам ничего не продадут без наводки. Людонарративный диссонанс: игра идёт наперекор здравому смыслу во имя баланса, и это заметно. Почему нельзя заказать поставку самых крутых пушек, если статус позволяет? Потому что это было бы слишком просто.
Услуги чистильщика? То есть прежде «Согласие» не догадывалось подчищать за собой хвосты? Интересные дела!
Сеть информаторов заменяет знакомое по XCOM дерево развития, вот только структуры в этом «дереве» никакой, потому что ветки растут где попало, а плоды зреют вразнобой: информаторы выдают случайные сведения. Это лишает всю Phantom Doctrine внятной структуры. Вы никак не контролируете, что именно вам дадут и как скоро. Ваша организация просто плывёт по течению.
Безделье — игрушка иллюмината
Пустота прогрессии была бы не так заметна, если б игра от неё отвлекала. По словам разработчиков, она должна: проект «Наблюдатель» постоянно проводит собственные операции и якобы может делать с вами всё то же, что и вы с ним. Зомбировать пленных, мешать полевым операциям, устраивать облавы на явочные квартиры, но... за сорок часов я столкнулся с этим всего пару раз, не считая нескольких заскриптованных моментов. Ни один нанятый рекрут, вопреки моим страхам (и желанию), не оказался засланным казачком.
Сводка относительно вражеских агентов — это здорово, но она далеко не так полезна, как думают разработчики. По ней можно разве что отслеживать, прибыл ли «обработанный» вами человек на явку «Наблюдателя»
За всю игру я попал в непростую ситуацию всего единожды, когда сразу три ячейки «Наблюдателя» серьёзно взялись за дело. Они и отрезали мне финансирование, и проводили оперативно-розыскные мероприятия в таких масштабах, что я не мог позволить себе подготовиться — приходилось воевать «вслепую», не раздумывая. Не хватало ни времени, ни денег. Штаб-квартира где-то за час геймплея переехала четыре или пять раз, и это было здорово. Было ощущение гонки. Но слишком быстротечное и мимолётное.
Понимаете, о чём речь? Phantom Doctrine даёт игроку тонну инструментов, но недостаточно оснований их использовать. Создаёт тактический простор, но не наводняет его препятствиями. Разработчики продвигали манипуляции с агентами через комплекс MK Ultra как одну из основных фишек игры. Открыв её (спустя часов десять после начала сюжета), вы, согласно задумке, расширяете свои тактические возможности. Нужен лишь подопытный и деньги: пленных можно и допрашивать, и зомбировать, и переманивать на свою сторону.
А на самом-то деле фишкой можно не пользоваться вообще, кроме тех случаев, когда Phantom Doctrine упирает руки в боки и говорит: «Нет, ты делаешь всё по-моему!» Да, пленных агентов можно «кодировать», но я ни разу не оказывался в положении, когда внезапное «+1» дало бы мне ощутимое тактическое преимущество. Эта фишка просто... есть, и всё.
Не спрашивайте меня, зачем контрразведчики берут с собой пулемёты на скрытные вылазки и где их прячут, — сам гадаю!
Чтобы катком проехаться по глобальному заговору, нужна только предварительная разведка и замаскированный агент на объекте. Его даже вооружать необязательно! С нужным перком его маскарад никто не раскроет: даже оперативники не распознают чужака. Ваш молодец голыми руками порешит всех противников, вынесет всё ценное с локации, и поминай как звали. Целёхонький и никем не замеченный.
Для чего ж тогда большие и проработанные карты рисовали?! Чтобы оставлять их полупустыми, без NPC, нарочно для любителей скрытности?
Phantom Doctrine сулит огромный потенциал, но реализует лишь малую его часть. Как будто студия CreativeForge Games здорово переоценила свои силы, хоть и исходила из лучших побуждений.
Но я не могу и не хочу называть её разочарованием. Разработчики не сумели создать безупречный симулятор шпионского агентства, о котором грезили многие фанаты тактических стратегий. Зато ухитрились собрать крепкий, на диво изобретательный геймплейный «скелет», полный занятных мелочей, которые я не хочу спойлерить. Через пару-тройку контент-патчей или DLC этот гадкий утёнок и вовсе может превратиться в лебедя.
Но на релизе, увы, Phantom Doctrine оставляет желать лучшего, невзирая на все свои находки. Однако если вы готовы смириться с её промахами, не сомневайтесь: этот проект — показательный пример того, как удивительно инди-разработчики могут вырасти над собой.
О локализации
Субтитры переведены на русский. Отдельные (!) миссии за оперативника КГБ локализованы полностью! Есть стилистические ошибки и неточности, но ничего критичного.
Вердикт
Увлекательная, находчивая тактика и огромный шаг вперёд после Hard West. Phantom Doctrine соединяет привычные элементы жанра в нечто свежее и необычное, но уж слишком многого хочет добиться разом. А посему ни одну хорошую задумку так и не доводит до логического завершения.
Материал взят: Тут