Когда очень хочется поскорее выпустить продолжение ( 7 фото + 1 видео )
- 18.06.2018
- 743
Unravel Two сложно назвать продолжением, она больше похожа на ответвление или крупное дополнение — настолько в ней мало нового. Причем из нее и старое куда-то исчезло: того, что делало первую часть уникальной игрой, больше нет, зато есть кооперативный режим, который или раздражает, или не работает. В то же время это вновь очень добрая сказка, посвященная приключениям вязаных созданий — историю милее сложно придумать. Все это выглядит так, будто Electronic Arts за пару месяцев до E3 потребовала от Coldwood Interactive закончить сиквел как можно скорее, чтобы выпустить его прямо во время конференции. И за такой короткий срок создатели прекрасно справились с тем, чтобы создать уютную атмосферу, но не успели до конца разобраться с геймплеем.
Впрочем, Unravel Two не сразу выдает свои проблемы. Первый уровень выглядит таким же потрясающим, как и любая локация из прошлой части, — яркий, красочный и с огромным количеством мелких деталей. Разве что Ярни теперь двое — правда, по нажатию одной кнопки двух плетеных человечков можно связать в одного, чтобы проще было играть в одиночестве.
Герои весело скачут, цепляются нитками за особые крючки, расставленные разработчиками, раскачиваются с помощью пряди, чтобы подлететь и забраться куда-нибудь повыше, тем же образом притягивают предметы — то есть все как в первой игре. Только теперь Ярни все делают вместе, постоянно помогая друг другу. Кооператив же!
Когда в первый же час видишь, какие головоломки придумали авторы под совместное прохождение, справедливо ожидаешь, что на следующих уровнях постоянно будут появляться новые механики, а главные герои со временем научатся другим трюкам. Однако ни через час, ни через два, ни через десять Unravel не предлагает ничего нового: она использует одну и ту же механику раскачивания на нитке КАЖДЫЕ пять минут до самого финала.
Я не шучу: 90% всех загадок в Unravel Two можно разгадать, раскачавшись на нитке. Лучшее — это когда вы доходите до какой-нибудь сложной конструкции — механизма с массой шестеренок или участка в дремучем лесу с десятком платформ — и оказывается, что думать здесь тоже не надо, просто раскачайтесь и подпрыгните.
Да, остается еще 10% пазлов — в них раскачиваться не надо. Там с помощью той же нитки следует или притянуть к себе какую-нибудь ветку, или соорудить мост, а еще — и это самое крутое в Unravel Two — вообще стоит забить на нитки и пропрыгать часть уровня, не касаясь земли. Да, как в Super Meat Boy и Celeste. Одна только беда — такие эпизоды встречаются только в пятой главе, которую можно почти целиком пройти одним, то есть связанным из двух героев персонажем. На кой черт тогда надо было городить кооператив, если у вас лучше всего получается именно одиночный платформер?
Совместное прохождение — вообще отдельный разговор. После кооперативной A Way Out, где каждый игрок постоянно принимал в происходящем участие, и обязанности делились так, чтобы играть было интересно всем, на Unravel Two больно смотреть. Тут постоянно возникают ситуации, когда один персонаж делает все, а другой — ничего. Еще чаще участь первого Ярни — просто стоять и держать нитку, на которой будет раскачиваться второй вязаный человечек. Желание всерьез воспринимать местный кооператив окончательно пропадает, когда понимаешь, что кое-где один из героев может в одиночку решить головоломку и забраться наверх, а потом просто подтянуть товарища с помощью куска пряжи.
Впрочем, кооператив лишь завершает этот парад уныния, но не становится главной проблемой. Обиднее, что Unravel Two работает хуже прошлой игры. Из второй части зачем-то убрали фишку с мотками, разбросанными по уровню, то есть героям теперь не надо собирать дополнительные нитки — пряжа, из которой состоят их тела, не кончится, даже если они протянут миллион вязаных мостов. Необходимость постоянно следить за количеством нити не только делала геймплей оригинала интереснее, но и придавала истории Ярни дополнительной глубины.
К тому же в сиквеле герои почему-то разучились вскарабкиваться, зацепившись за выступ. Ну то есть нельзя теперь подпрыгнуть, зацепиться за край пня и залезть на него. Как тогда? Раскачавшись на нитке, конечно!
И приговор для любого платформера — почти полное отсутствие флоу. Этим словом обозначают чувство, возникающее в идеально отлаженных механиках — когда персонаж скачет по платформам, словно несется по течению реки, без остановок. Если же он спотыкается, то уровень обычно можно начинать сначала.
Так работают, например, те же Super Meat Boy и Celeste или Ori and The Blind Forest и Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Так НЕ работает Unravel Two, потому что герои в ней постоянно не долетают, промахиваются мимо нужного выступа, падают вниз в середине многоэтажного платформинга — и это раздражает сильнее всего. Бывает даже, что Ярни падают в пропасть, но выбраться из нее не могут, пока не погибнут. Выдающийся геймдизайн.
Из всего, что написано выше, можно сделать вывод, что Unravel Two — отвратительная игра. В моментах да, но не во всем. Как я заметил в начале, с созданием притягательной сказочной атмосферы Coldwood справилась отлично. Это все еще очень милая игра, рассказывающая добрую историю о любви и о том, как важно помогать друг другу. Кроме того, сиквел Unravel выглядит потрясающе: уверен, что большая часть сил ушла на то, чтобы нарисовать живые декорации и наполнить их миллиардом мелких деталей.
При этом ко второй части Unravel стала гораздо мрачнее, в ней больше не встретить солнечных заснеженных локаций. Чаще всего герои будут путешествовать по темным лесам, грязным заводам и заброшенным деревушкам, под сильным дождем или во время грозы.
А еще в Unravel Two полно реально непростых испытаний, добраться до которых можно из маяка — он играет роль хаба, откуда главные герои перемещаются по уровням. Эти испытания — пожалуй, единственная причина, почему вы решите пройти игру еще раз.
Unravel Two можно посочувствовать. В какой-то момент Electronic Arts, видимо, решила, что просто показать еще одну инди в рамках EA Originals мало — надо ее тут же и выпустить. И под руку попалась талантливая студия Coldwood, которой для разработки по-настоящему хорошей игры не хватило времени. Надеюсь, что с новой Unravel команда торопиться не станет.
Впрочем, Unravel Two не сразу выдает свои проблемы. Первый уровень выглядит таким же потрясающим, как и любая локация из прошлой части, — яркий, красочный и с огромным количеством мелких деталей. Разве что Ярни теперь двое — правда, по нажатию одной кнопки двух плетеных человечков можно связать в одного, чтобы проще было играть в одиночестве.
Герои весело скачут, цепляются нитками за особые крючки, расставленные разработчиками, раскачиваются с помощью пряди, чтобы подлететь и забраться куда-нибудь повыше, тем же образом притягивают предметы — то есть все как в первой игре. Только теперь Ярни все делают вместе, постоянно помогая друг другу. Кооператив же!
Когда в первый же час видишь, какие головоломки придумали авторы под совместное прохождение, справедливо ожидаешь, что на следующих уровнях постоянно будут появляться новые механики, а главные герои со временем научатся другим трюкам. Однако ни через час, ни через два, ни через десять Unravel не предлагает ничего нового: она использует одну и ту же механику раскачивания на нитке КАЖДЫЕ пять минут до самого финала.
Я не шучу: 90% всех загадок в Unravel Two можно разгадать, раскачавшись на нитке. Лучшее — это когда вы доходите до какой-нибудь сложной конструкции — механизма с массой шестеренок или участка в дремучем лесу с десятком платформ — и оказывается, что думать здесь тоже не надо, просто раскачайтесь и подпрыгните.
Да, остается еще 10% пазлов — в них раскачиваться не надо. Там с помощью той же нитки следует или притянуть к себе какую-нибудь ветку, или соорудить мост, а еще — и это самое крутое в Unravel Two — вообще стоит забить на нитки и пропрыгать часть уровня, не касаясь земли. Да, как в Super Meat Boy и Celeste. Одна только беда — такие эпизоды встречаются только в пятой главе, которую можно почти целиком пройти одним, то есть связанным из двух героев персонажем. На кой черт тогда надо было городить кооператив, если у вас лучше всего получается именно одиночный платформер?
Совместное прохождение — вообще отдельный разговор. После кооперативной A Way Out, где каждый игрок постоянно принимал в происходящем участие, и обязанности делились так, чтобы играть было интересно всем, на Unravel Two больно смотреть. Тут постоянно возникают ситуации, когда один персонаж делает все, а другой — ничего. Еще чаще участь первого Ярни — просто стоять и держать нитку, на которой будет раскачиваться второй вязаный человечек. Желание всерьез воспринимать местный кооператив окончательно пропадает, когда понимаешь, что кое-где один из героев может в одиночку решить головоломку и забраться наверх, а потом просто подтянуть товарища с помощью куска пряжи.
Впрочем, кооператив лишь завершает этот парад уныния, но не становится главной проблемой. Обиднее, что Unravel Two работает хуже прошлой игры. Из второй части зачем-то убрали фишку с мотками, разбросанными по уровню, то есть героям теперь не надо собирать дополнительные нитки — пряжа, из которой состоят их тела, не кончится, даже если они протянут миллион вязаных мостов. Необходимость постоянно следить за количеством нити не только делала геймплей оригинала интереснее, но и придавала истории Ярни дополнительной глубины.
К тому же в сиквеле герои почему-то разучились вскарабкиваться, зацепившись за выступ. Ну то есть нельзя теперь подпрыгнуть, зацепиться за край пня и залезть на него. Как тогда? Раскачавшись на нитке, конечно!
И приговор для любого платформера — почти полное отсутствие флоу. Этим словом обозначают чувство, возникающее в идеально отлаженных механиках — когда персонаж скачет по платформам, словно несется по течению реки, без остановок. Если же он спотыкается, то уровень обычно можно начинать сначала.
Так работают, например, те же Super Meat Boy и Celeste или Ori and The Blind Forest и Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Так НЕ работает Unravel Two, потому что герои в ней постоянно не долетают, промахиваются мимо нужного выступа, падают вниз в середине многоэтажного платформинга — и это раздражает сильнее всего. Бывает даже, что Ярни падают в пропасть, но выбраться из нее не могут, пока не погибнут. Выдающийся геймдизайн.
Из всего, что написано выше, можно сделать вывод, что Unravel Two — отвратительная игра. В моментах да, но не во всем. Как я заметил в начале, с созданием притягательной сказочной атмосферы Coldwood справилась отлично. Это все еще очень милая игра, рассказывающая добрую историю о любви и о том, как важно помогать друг другу. Кроме того, сиквел Unravel выглядит потрясающе: уверен, что большая часть сил ушла на то, чтобы нарисовать живые декорации и наполнить их миллиардом мелких деталей.
При этом ко второй части Unravel стала гораздо мрачнее, в ней больше не встретить солнечных заснеженных локаций. Чаще всего герои будут путешествовать по темным лесам, грязным заводам и заброшенным деревушкам, под сильным дождем или во время грозы.
А еще в Unravel Two полно реально непростых испытаний, добраться до которых можно из маяка — он играет роль хаба, откуда главные герои перемещаются по уровням. Эти испытания — пожалуй, единственная причина, почему вы решите пройти игру еще раз.
Unravel Two можно посочувствовать. В какой-то момент Electronic Arts, видимо, решила, что просто показать еще одну инди в рамках EA Originals мало — надо ее тут же и выпустить. И под руку попалась талантливая студия Coldwood, которой для разработки по-настоящему хорошей игры не хватило времени. Надеюсь, что с новой Unravel команда торопиться не станет.
Материал взят: Тут